如果你讀過的,你就會知道我喜歡它。到目前為止,這是我的年度最佳遊戲,而且是歷史最佳遊戲除了。這是一個令人印象深刻的遊戲魔法,我當然不想削弱它。
然而,就文化本身而言,我一直看到遊戲的質量與遊戲開發的總體狀況形成鮮明對比。即使是慶祝活動也常常伴隨著“製成 經過 只是 30 開發商“。被事物留下深刻的印像是件好事!我也印象深刻。而且我總體上同意遊戲開發已經變得難以維持的臃腫的觀點。這是一個非常有味道的敘述,但數字有點草率。無論如何,不需要聽我說。學分實際上很容易找到。
簡而言之:Sandfall 本身大約有 30 人。我數了一下,大概有 34 個人,但也有一些人在寫作、任務設計等方面扮演著雙重角色。毫無疑問,這太神奇了。然而,一旦大部分片尾字幕開始滾動,故事就開始顯得有些不同了。
首先是由八人組成的韓國“遊戲動畫”團隊。如果您玩過《Clair Obscur》,您就會知道動畫對其戰鬥有多麼重要。怪物在戰鬥中佯攻和旋轉,施展精心設計的連擊,你需要招架和躲避。雖然我們不知道“遊戲動畫”具體指什麼,但 Sandfall 內部唯一可比較的學科是“電影和表演捕捉”。所以,我得出的結論是,這支韓國團隊有效地解釋了為什麼戰鬥一開始就很有趣,而且還有相當一部分遊戲的個性。
除了這八名動畫師之外,還有數十名從事本地化、質量檢查和語音製作工作的人員。還有 30 多名音樂家參與了配樂的製作,其中包括一個九人合唱團。至於 Sandfall 的內部音樂製作人員,只列出了首席作曲家 Lorien Testard、三名歌手以及音頻和音樂首席設計師。再說一遍:我絕對不是建議 Sandfall 或其他任何人在這裡告訴小豬或埋葬人才。我提出這一點只是為了說,即使只是考慮到對克萊爾·奧布斯柯(Clair Obscur)作為一部作品的本質至關重要的音樂,我們也可以有效地將“30 人”的敘述加倍。
我意識到這一切都反映了英國和美國報導的一種趨勢,即盡量減少東亞和其他地區外包人員和支持工作室的貢獻。從很多方面來說,這都符合業界的偏好。幾年前,People Make Games 報導了 AAA 行業的“習慣”在海外購買緊縮食品”。當然,我並不是說 Sandfall 自己正在做這樣的事情——事實上,證據表明事實恰恰相反。在許多情況下,新聞撰稿人在時間緊迫的情況下只是簡單地重複已被接受為常識的台詞,而不是故意混淆現實。我能理解為什麼這些吸引人的說法傳播得如此之快。
再說一遍:如果《Clair Obscur:Expedition 33》由 500 人製作,它仍然是一部令人難以置信的作品。它有很好的遊戲基礎,顯然來自於愛、靈感和講述故事的渴望。用天賦和資源做數學方程是一種非常無聊的評判藝術的方式。但慶祝錯誤的事情——或者用錯誤的信息慶祝正確的事情——對我來說總是感覺有點空洞。所以,不要跳過學分。





