不,克萊爾·默默:探險33不是30個人“製造”

如果你讀了的,您會知道我喜歡它。到目前為止,這是我一年中的一場比賽,而且是一個全程比賽除了。這是一件令人印象深刻的遊戲魔術,我當然不是要減少這一點。

但是,文化就是它的本質,我一直在看到遊戲的優質武器對遊戲開發的狀態。甚至慶祝活動通常都伴隨著一句話的一些變化”製成 經過 只是 30 開發人員“給我留下深刻的印像是很好的!我也印象深刻。我通常同意遊戲開髮變得越來越腫的想法。這是一個非常美味的敘述,但是這些數字有點懶散。無論如何,無論如何都不需要聽我的話。學分實際上很容易找到

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簡而言之:Sandfall本身確實是大約30人。我數了34個,但是有幾個人在寫作,任務設計等中扮演雙重角色。毫無疑問,真是太神奇了。然而,一旦大部分學分開始滾動,故事就開始看起來有些不同。

首先,有八人韓國“遊戲動畫”團隊。如果您玩過Clair Clood的任何內容,您會知道動畫對其戰鬥有多重要。在戰鬥中,怪物偽造和旋轉,取消了您需要帕里和躲避的精心組合。雖然我們不具體知道“遊戲動畫”是什麼意思,但在Sandfall方面唯一可比的內部學科是“電影和表演捕捉”。因此,我可以得出結論,這支韓國球隊有效地負責了為什麼戰鬥首先很有趣,而且比賽的個性很大。

對於這八位動畫師,將數十名從事本地化,質量檢查和語音生產工作的人添加。然後有30多名音樂家在配樂中工作,包括九個人合唱團。就音樂GO的內部砂岩學分而言,僅列出了三位歌手的首席作曲家Lorien Testard,以及音頻和音樂首席設計師。再說一遍:我絕對不是在暗示桑德爾(Sandfall),或者其他任何人都在告訴豬肉或埋葬人才。我只提出這一點,即使僅僅考慮了對克萊爾·默默德(Clair)掩蓋作品至關重要的音樂,我們也可以有效地將“ 30人”的敘述加倍。

我意識到,這一切都反映了英國和美國報告的趨勢,以最大程度地減少外包工人的貢獻,並為東亞和其他地方的工作室提供支持。在許多方面,這正是在行業首選的敘述中發揮作用。幾年前,人們在報導了AAA行業的習慣“在海外購買緊縮”。當然,我並不是建議Sandfall本身正在做這樣的事情 - 實際上,證據指出了相反的情況。而且,在許多情況下,新聞作家在時間緊縮中只是重複了被接受為共同智慧的任何行,而不是故意混淆現實。我可以理解為什麼這些吸引人的主張如此迅速地傳播。

再一次:如果克萊爾·掩蓋了:探險33是由500人製造的,那仍然是一件令人難以置信的工作。它具有良好的醬汁,顯然來自一個愛,靈感和講故事的渴望。用人才和資源做數學方程是一種判斷藝術的驚人方法。但是,慶祝錯誤的事情 - 或用錯誤的信息慶祝正確的事情 - 對我來說總是有點空心。因此,不要跳過積分。