《異塵餘生》創作者問為什麼 3A RPG 會聚焦在暴力,但沒有給出很有希望的答案

原來的設計師 Tim Cain,也因共同執導而聞名Obsidian 發布了一段視頻,回答了一名玩家的問題,為什麼暴力是這麼多預算 RPG 遊戲的「預設」路徑。特別指預算為「AAA」的角色扮演遊戲,無論 AAA 如今意味著什麼。當然,凱恩很清楚,有許多來自較小團隊的角色扮演遊戲“已經超越了暴力範例,成為玩家與世界互動的默認方式”,並且有大量的益智遊戲、冒險遊戲和就像根本沒有暴力一樣。

他對這個問題的回答並不是很令人滿意:暴力是這些製作規模的焦點,因為以毆打、瘀傷和流血為中心的遊戲往往會賣出更多的副本。如果你想改變這種情況,你必須下馬並「用你的錢投票」。然而,對於自己作為 RPG 設計師試圖支持更具創造性的玩家方法的經歷,他確實有一些有趣的反思,無論是或其他方式。除此之外,暴力遊戲為何能帶來數字的問題始終值得思考。

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「我一直吹捧我的角色扮演遊戲不僅不需要暴力,不需要你創造一個戰鬥角色,但我什至不認為這是默認路徑——我不認為戰鬥是主要路徑,潛行和對話作為替代方案,”該隱在影片中評論道。 「我總是說這個遊戲支持多種路徑 - 你想透過它說話,把自己擊倒,你想潛行通過它,全力以赴。即使有必須完成的戰鬥,通常你的同伴可以做到,或者你可以使用潛行或對話來避免它或減少它,使其成為一場相對微不足道的戰鬥。

他指出簡單模式的存在,以及最近的故事模式,作為旁觀斬首精靈等過程的方法,即使在優先考慮暴力的遊戲中也是如此。但他斷言,觀看這類事情的觀眾比觀看精靈謀殺行為的觀眾要少得多。 「那裡有很多選擇,但人們不太重視它們。人們更常玩非故事模式而不是故事模式。”

凱恩本人喜歡角色扮演遊戲中“很少選擇的道路”,無論是暴力還是非暴力,並且他對大預算角色扮演遊戲中簡化一切戰鬥的壓力越來越大感到悲傷。 「我在很多遊戲中都加入了愚蠢的對話,」他說。 “我喜歡支持多面手或非常奇怪的專家,這些都在我的遊戲中得到支持。”

凱恩在影片中評論道,即使是 1997 年出版的原版《異塵餘生》也不像「戰爭永不改變」的品牌所暗示的那樣以暴力為主導。 「你可能會認為暴力是《異塵餘生》中的預設設置,但事實並非如此。人們經常進行任務,並認為這不是玩家要做的事情,暴力不會成為這款遊戲的首選。”

該隱分享了他「很少選擇的道路」的遊戲歷史中的一些軼事:成為第一個完成1-INT 輻射運行的人,作為沒有魔法或技術的劍客玩奧秘,以及與隊伍一起在元素邪惡神殿中倖存半身人吟遊詩人。 「很多遊戲都刪除了這些不太常見的路徑,而且銷量幾乎沒有減少,這意味著沒有足夠多的人喜歡這些路徑,」他沮喪地評論道。

凱恩也對暴力遊戲做出了一些熟悉的觀察,這些遊戲適合製作更有影響力的預告片,特別是根據他的經驗,動作角色扮演遊戲的銷售量超過回合製角色扮演遊戲等。畢竟,“當你觀看預告片並看到人們實際做的事情——跳躍、攀爬、射擊、拳擊時,營銷這類遊戲會更容易。”

圖片來源:石頭紙霰彈槍/私人部門

凱恩並沒有真正評論這裡明顯的廣泛問題:為什麼人們會被藝術和娛樂媒體中的暴力所吸引,從荷馬史詩到最新的 Netflix 恐怖節目。我有很多想法,但大多數都是空洞的。一是對暴力的描述往往涉及主體和客體。如果不考慮什麼或誰對誰或什麼施暴的問題,就可能使整個辯論變得毫無意義。

另一個想法是,電子遊戲中的暴力或許可以更好地解讀為一種隱喻和象徵的動態、協作表現,而不僅僅是滿足破壞的慾望。我過去寫過關於回合製戰鬥系統如何讓我想起詩意的形式,這是一組用於「組成」遭遇的循環規則。此類遊戲中的戰鬥通常是一種角色塑造形式:坦克、DPS 或支援等隊伍角色對應於特定的敘事原型和個性。

同時,在射擊遊戲中,槍支可能更好地被解釋為校準遊戲時空的方式。它們發射的範圍和速度,無論是直線發射還是弧線發射,伴奏燈光和聲音的選擇,剪輯的大小——所有這些都是設定節奏、映射空間和確定節奏的方法。實體。給我一把慢速裝彈的霰彈槍,我會在開始關卡時期待一堆盲角和近距離快速拉拔。我將培養對手部動作、從某些方向可見的細節以及敵人注視我和他們注意到我之間的秒數的精確意識。給我一把突擊步槍,我會傾向於將敵人視為愉快砍伐的群體。

以這種方式思考暴力讓我不再對大預算遊戲(從角色扮演遊戲到開放世界遊戲)不可否認的嗜血感到沮喪。也就是說,我絕對喜歡玩一款優先考慮非暴力方法的「AAA」角色扮演遊戲。例如,根據 Alfred Valley 的紙筆角色扮演遊戲改編的大預算電玩遊戲放在手上,它將所有這些三倍的巨額資金投入到成為一名旅行治療師的前提下。它仍然可能涉及暴力——可能沒有某種暴力就不可能有治療師——但它將把治療作為一種全面的職業,延伸到對話、社區互動和戰場。同時,還有布蘭迪。