當你死,您實際上是從一位巨大懷孕女士的發光子宮中重生的。這不是擊敗em ups的方式。新宣布的從從頭到右的打孔器來自計劃將一堆Roguelike真菌注入經典街機斗篷的隆起的肌肉,然後穿著由傳統動畫工作室手工製作的大型幻想青蛙穿著。這是一個緊張的擠壓,但是玩了一個小時的預覽版本,它肯定看起來很重要。儘管我命令您永遠不要使用“流氓”一詞來形容它,但爆炸性令人沮喪的術語Dotemu卻試圖發明。
您玩四重奏的卡通式冒險家,有點受舊地下城和龍街機遊戲的英勇啟發神秘的陰影。他們要殺死一個名叫阿茲拉(Azra)的紅色掩蓋獨裁者,他已經接管了這片土地並使魔術違法(他似乎很難治安,該規則很難)。計劃出現一個青蛙的法師和一個nippy的抓鉤,但我只能扮演兩個計劃中的Fightfolk(一個笨拙的矮人Karl和Warrorior Galandra),他們扮演了另一個幻想的原型:殺手,他的劍像她自己的身體一樣大。
他們倆都有香草拳'n'踢,但也有“奧卡納”攻擊,造成額外的傷害(前提是您有法力來施放它)。我只看到了卡爾(Karl)的一個特殊砲彈,但確實解鎖了加蘭德拉(Galandra)的三個超級扭動:旋轉的空襲,屏幕上的魔術浪潮以及她默認的默認向上向上切片。雖然我忘記使用它們應該盡可能多地使用它們來保持壓力,但它們至少是有效的人群控制恐慌按鈕。
它在大多數情況下都可以處理。您清除了敵人的屏幕(哥布林,寄居蟹,長矛人)和華爾茲的屏幕,偶爾會被老闆撞到臉上,例如一個巨大的妖精冠軍或被指控的矮人“下水下”的骨架。在這一點上,它會遇到媽媽並從一開始再試一次(儘管我不確定死亡如何在四人合作社中起作用 - 我們沒有嘗試過)。
但是就移動程序而言,感覺比這樣的人更靈活或者。頻繁的道奇(Dodges)在您的步驟中放了一個彈簧,它沒有一種,而是兩種招架攻擊的方法。 You can dodge right into an oncoming strike to “deflect” the hit, or you can attack with your own power move at the precise moment an incoming hit impacts to trigger a “clash", which leaves the enemy in a stunned state. I'll be honest, this doubling of deflection techniques confused me at first. But after consulting with the orc woman who acts as a tutorial trainer in a very Firelinky hub zone, I did eventually figure it out.
在戰鬥中,我最喜歡的小味道觸摸是避開攻擊的簡單能力(例如,躲在屏幕上),然後您可以按一下攻擊按鈕以向後滑回您剛躲過的敵人的前面。我還沒有玩過所有的節拍,但是我還沒有看到一種簡單而優雅的方式,可以使玩家回到他們想要的正確的戰鬥“飛機”中。這麼多的節拍是瞬間的深度感知,而立即重新調整到一個可以抓住想要的人的地方,這讓您感到高興。可能有些人認為這種敏捷性超出了街機吵架者的傳統僵化。我對他們說:別再打自己了。
無論如何,這就是這個被命名為流派混合物的所有“'em up”部分。那“流氓”位呢?一切都很快就顯而易見。可互換的角色能力,多個路徑,重新啟動的重生,逐漸收集水晶以解鎖新的力量。每隔幾個屏幕,您就可以在幾個好處或物品之間進行選擇。我死了很多(他媽的妖精冠軍),但是在我與劍華的加蘭德拉(Galandra)奔跑中,我得到了:
- 危險的潛水
- 戒指會增加你的法力
- 當您躲避進攻
還有更多,但是我最喜歡的是一種基本的火焰補充劑,每當我偏轉攻擊時,都會使壞蛋燃燒著。您可以看到這可能如何與熾烈的小徑一起進行 - 基於火災的建築的起點。
然後,每次重生都有魔法媽媽的嘴裡的drib和drabs trak滴。她的名字叫Uchawi,是一個生育神(與她的“根姐妹”一起)的生育神,這是最近的法師鎮壓。傳說沉重的chat不休,也許是遵循靈魂遊戲普及的神秘世界建設趨勢的案例。我有點想拍打肩膀上的角色,並告訴他們減輕。尤其是因為它與豐富多彩和富有表現力的藝術方向衝突。
該藝術品是由法國動畫工作室Supamonks提供的,後者通常堅持製作預告片(例如。這個為了)。到目前為止,他們還沒有直接從事開發人員的遊戲。他們說,如果具有挑戰性,這是很有意義的。例如,習慣於透視圖的節拍'em ups的使用(究竟可以打孔哪些灌木叢?)需要一些重新調整。在早期的建築中看到了許多原始作品,因為遊戲的設計變化,他們對主要角色“放入垃圾”中的許多原始作品感到非常沮喪。事實證明,遊戲開發需要一種快速的腳步,對於傳統的動畫工作室而言並不普通。
“動畫和視頻遊戲的世界並沒有以相同的方式工作,”首席藝術家Maxime Mary說。 “視頻遊戲非常有機,您必須測試要做的事情 - 有時它不起作用。在動畫中,您必須堅持:第一步,腳本,然後是故事板。一切都是線性的。”
因此,他們似乎不得不將許多技能點提高到敏捷性中,看來,他們和Guard Crush的設計師之間來回更多。也許他們在所有躲避和潛水中學到了一些東西。因為動畫師將游戲推向了尖銳的方向。他們不想被諸如rage 4街道之類的東西所束縛。
瑪麗說:“我們建議作為動畫師爆炸。” “我們可以跑嗎?我們可以沖刺嗎?我們可以跳嗎?其餘的。我們推動了姿勢的爆炸性,動畫的流動性,只是為了確保最終的外觀……與經典的節奏“ Em Up”相比,遊戲玩法是一個逐步的。”
你能說什麼?他們是動畫師。他們喜歡當事情走了時。我感謝這個決定,尤其是因為它是直接答案關於憤怒的4號街道的堅固街道。我喜歡這款遊戲,因為它的頑強合作社瘀傷,但也覺得這是街機火雞腿的最終不雄心勃勃的重新加熱。在塗鴉,即使在Roguelike Sands上,Absolum都提供了至少有些不同的形式。您可以爭論您喜歡的Roguelike將我們轉向一種視頻遊戲的同質性。但是我很高興Absolum的設計師聽了他們的動畫師。我想,如果您聘請整個專業藝術工作室來為您的遊戲做所有的戰鬥姿勢,那麼您應該獲得金錢的價值。
一方面,將接地的,有時甚至有時被打擊的挑剔的效果擊中到通常是關於流動性,速度和敏捷的探索的流派的,這不是一個萬無一失的想法。有很多方法可以感覺手中錯了。格雷厄姆還告訴我,過去有RPG的混搭,擊敗了他們,尤其是2013年的漫畫漫畫龍的王冠。嗯,藝術風格與Dotemu的目標完全不同。儘管如此,出版商仍然充滿信心地適合自己的利基市場。即使他們仍在努力提出一種值得解釋的聲音的方式。
Dotemu的製作人MickeMoïsa說:“我們正在考慮如何命名這種類型。我們想到了很多不同的事物。透明
無論我們稱之為什麼,我都拒絕利用“流氓”的建議,這是綽號的車禍。將其標記為“ Roguelike'Em Up”會有雄性的洛可可人士,但請不要使用它,甚至不是開玩笑。可悲的是,對於每個參與的人,名字已經採取了。
很好。可能“ Roguelike Beat'Em Up”已經足夠了。無論如何,我們都會有時間找到其他單詞來描述Absolum的街機動蕩的Roguebiffs。直到今年晚些時候才到期。當它到達時,我會再帶一個甘德,我的跳動肌肉充滿了萎縮,以歡迎這一潛在客戶,這是一種徹底的體裁力量。
更新:這個故事的原始文章將游戲的名稱誤以為“絕對”,而不是正確的“絕對”。我們為此錯誤感到抱歉。