沒有刺客的信條續集與第一場比賽的塔的怪異詩歌相匹配

大概五到十年前,每個人都非常討厭在育碧遊戲中攀登塔。我們還在嗎?我不知道。如果您從未縮放這些地標之一,這可能是因為您最近從火星到達,請讓我從底樓開始。開放世界塔的機械師可以追溯到2007年的原始刺客信條,這是一個簡單,長期以來令人滿意的敘事循環。它是這樣的:您向地平線上的塔間諜,劃著城市的障礙物,品嚐隨後的爬坡者 - 所有那些彎曲的跑酷動畫,隨著城市背景逐漸消失,您的耳朵周圍的風纏繞著 - 然後您可以通過雜交的映射和填充圖像來使場景變得更加消費,並與內容相處。

圖片來源:Ubisoft

塔曾經是開放世界中的憤怒,尤其是當與基於區域的設計結合在一起時。塔樓循環為探索創造了令人放心的基礎,也許在某種程度上根本沒有發生真正的探索。但是,攀登的無處不在,不可避免地鄙視。我在2010年代的Ubiworlds評論中嘲笑了塔樓,無線電桅杆等。不過,最近,我發現自己很想念原始的刺客信條的臨時峰會,這在續集中浪費了浪費的方式,使刺客信條的舊元構造框架浪費了浪費,以便在每個時期環境中迷失您。

很容易忘記,在某種程度上,刺客信條應該感覺不出色,而是挑釁的假貨。原始遊戲將控制您的頭像作為“木偶”描繪,其控制器按鈕佈局對應於手,頭和腿。對於跑酷的所有流動性,它對視頻遊戲的體現的看法令人嘆為觀止 - 一種被猛拉的字符串感與更大的情節不相容,本質上是選擇完全沒有選擇的。刺客的信條是關於木偶的人,他們也是木偶,如果有的話,也是一種比利戈特的情況。它懸而未決的想法是,歷史是一個沙盒,其中“什麼都不是真的,一切都允許”,但也堅持使用該代理商與另一個角色的給定生命值“同步”。

您需要“同步”,因為這實際上不是歷史模擬。這是對歷史模擬的模擬。您被插入了Animus,這是一款由Ubisoft的作者替代摘要的設計的古樸的VR機器,以提取和重現您的祖先,以提取和重現“遺傳記憶”。遊戲的敘述是一種重要的同步行為:在13世紀的13世紀刺客AltaïrIbn-la'ahad的生命中,主角Desmond Miles被俘虜了,必須重新演奏幾天,並通過記憶菜單咀嚼,以加強任何animus的聯繫,並最終獲得公司所需的知識,並獲得了公司所需的知識。在此過程中,諸如隱身,殺死NPC或造成損害之類的主食機制被重新構想,儘管表面上是戴斯蒙德和阿爾塔爾之間的連續性或不連續性的儀式。這都是為了匯集摘要的歷史,這一切都是為了實現自己的地球界野心所需的真實和寬容的歷史。

圖片來源:Ubisoft

鑑於轟動一時的遊戲通常想“沉浸”您,說服您忘記您正在與機器進行互動以灌輸流量狀態,因此我對刺客信條的堅持認為您在玩家和模擬之間的差距上勞作。它要求您“玩得很好”,而不僅僅是為了取得進步,而且要阻止世界剝落到白框。換句話說,刺客信條戲劇性地戲劇性地表現出遊戲所需的表現與玩家對這些期望的不滿意 - 無論是通過摸索投入還是通過積極的抗命。

誠然,對模擬的創作者的“不服從”不是一個非常連貫的理想,它被設計為“黑客入侵”,為您提供QTE“小故障”,讓您在過場動畫中戳戳。但這對我而言,這並不能減少同步的陰謀,以作為“從內部”校準表示形式的做法。我認為,其他設計師可以在這裡實現這麼多的成就,如果提供他們通常不會從Triple-A管理中獲得的繩索。特別是,我對較高的攀爬循環的同步方式感到震驚,而且我敢說,它使它具有某種詩意的複雜性。這不僅僅是在不同時期內同步人們,還包括將像徵主義和隱喻的方面拼湊在一起。

在刺客信條中攀登塔是您同步的主要方式之一。當您不處理地圖時,這就是您在做的事情:整合技術對中世紀的抓地力,就好像在Piton駕駛一樣。但是,也有一種感覺,您和主角以更開放的同步形式參與其中 - 您正在組織和統一這些“木偶”作為文學設備,而不是從臨床上從雙重螺旋中檢索記憶。

同步點本身通常是從塔的山頂上伸出的小光束,鷹上棲息。同步,景色向外啟動,模仿了塔圍繞塔的鷹航空的飛行。 “Altaïr”是一個來自“ al -tair”意為“鳥”的阿拉伯語名稱 - 我已經讀到它是指特別指的是猛禽。因此,從某種意義上說,當您爬到同步點時,您將與al-Tair同步。您正在表演阿爾塔爾(Altaïr)的名字的詩學,使刺客與他的原型進行了調和。

您又做了所有這一切,因為Desmond與Altaïr同步。據我所知,“ Desmond”這個名字沒有任何鳥類的共鳴 - Ubisoft Montreal的作家可能會在午餐期間將其從空中拔出。但是我發現“同步”,因為我在這裡重新定義了它是一個引人入勝的過程,因此很難抗拒擴展Animus帶寬 - 請記住,“一切都允許” - 並緊張以合併更多的數據。在此過程中,同步再次成為映射內容的節奏解鎖,更像是將恆星串在一起。

作為一個專有名詞,“戴斯蒙德”可以追溯到蓋爾·穆曼(MórMuman),蓋爾·穆曼(MórMuman)是蓋爾語女神,以擬人化愛爾蘭省的芒斯特省。根據傳說,莫爾·穆曼(MórMuman)曾經大步前往愛爾蘭人(Erish)的“鷹山”(Eagle Mountain)的Sliabh Aniabh Aniabh Aniabh Aniabh Aniabh Aniabh Aniabh An Iolair山頂,以查看周圍的景觀。戴斯蒙德(Desmond)也許是另一個區域主權神靈,不僅是一個爬進另一個男人的身體,爬進了鷹體的身體,而且是Altaïr上升的開放世界的建築和地理。

在這裡破壞詩歌的事情中,根據我剛剛從維基普(Wikipool)釣魚的那個民間故事,莫爾·穆曼(MórMuman)不僅看到了鷹山(Eagle Mountain)的景色,而且還為絕對可怕的小便,在地形上雕刻了偉大的山溝。很難想到那裡的刺客信條平行,但是也許我們可以通過手動揮動河流質地的一些寓意來挽救腐爛的同步,以及等待攔截Altaïr跌倒的干草堆的黃色稻草。

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當然,這些乾草堆是Asscreed Tower Loop的隱藏英雄。在後來的開放世界中被Ziplines和Gliders取代,它們在一場遊戲中至關重要的捷徑,這使絕對狗的晚餐從爬下來,而Handhold永遠抓住您的膠狀手指。從刺客信條中的塔樓掉下來是一種不可抗拒的漸強,這全都歸功於那些大草原,它們總是在那裡抓住您,可以讓您從鳥類困擾的壁架上潛水,無論您多遠,它們總是會否定跌倒的傷害。

那些奇蹟的“鷹潛水”旨在“可信”而不是“現實”,根據原始AC動畫總監Alex Drouin的說法。我在這裡發現了對“信仰”的參考,因為鷹潛水被稱為遊戲中的“信仰飛躍”。援引“信仰”表明,這是刺客信條至少“真實”和大多數“允許”,因為對信仰的行事是毫無疑問的。但是,如果有一件事刺客信條可以保證,那就是當您從同步點跳躍時,您將被授予降落在乾草中。在此過程中,我剛剛確定為攀登的組成部分的空靈,網絡的可能性崩潰了,構成了確定性。

公平地說,一個早期的場景信仰的飛躍以災難結束。在序幕期間,您和另外兩個刺客同時從塔中跌落,以表明一名入侵的聖殿騎士將軍兄弟會不怕死亡。您的一個兄弟表面尖叫著腿部折斷的腿,但這僅僅是Altaïr訴訟無人陪伴的腳步機的藉口:從那時起,Animus Interface Drums鼓回家,您將始終從稻草中脫穎而出。

想像一下,如果您事先被告知,任何塔樓攀爬和“信仰飛躍”的機會有1%。在“信仰”成為塔環同步的一個有意義的要素之前,他們需要添加多少個百分點?那會帶來什麼使“同步”成為富有想像力和解釋的思想,而不是挖掘的 - 藝術和歷史潛力的構成? I wonder if Ubisoft/Abstergo could have designed Assassin's Creed in such a way as to make operating the Animus less about obedient content consumption, and more of a risky process of tinkering with a fretful simulation and pursuing its eccentricities - going beyond gimmicks like "hacking" cutscenes, and fleshing out synchronisation as a form of play.

我不認為即將到來或任何其他當代的Ubiworld對這種惡作劇都有很大的興趣。這不是肉眼的胡說八道,而是,儘管陰影確實是為了。但是,這也許是一個大草原,另一個受抑制的開發團隊可能會陷入17年的時間。