在繼續玩之前,我會為這些罕見的遊戲之一磨牙和設置功能 - Yee Gads,一個概念 - 娛樂。這或多或少是我從現代拍攝中所要求的,刷新的視覺效果和UX改進直接固定在Oblivion的原始,著名的彎曲底盤上。
這種混合發動機方法,類似於,將圖形渲染的Gubbins交給了虛幻引擎5層,同時將所有遊戲邏輯保留到了2006年後端的修改版本中。在此過程中保存這是遺忘的大部分魅力,與在側面。儘管如此,遺忘重新製作的新外觀的性能影響並不是要付出的。即使有DLSS/FSR升級支持和,這是一個很難在其最高設置上平穩運行的艱難,尤其是如果您部署(一次)確實可以增強和增強風景的射線追踪效果。
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低端齒輪不在桌子上 - 甚至- 儘管我將在指南中推荐一些戰術質量降低。首先,因為它,,,,,在ShadowDropping中,我們跳過了通常的預釋放輸液機,讓我們熟悉Remivion Remastered的系統要求以及它們如何衡量性能現實。
上古捲軸IV:遺忘修復系統要求和PC性能
公平地說,這些不是我從UE5生產中看到的最傲慢的要求。 RX 5700和GTX 1070 TI等圖形卡對於仍在GeForce 7600 GT上玩OG Ollivs的任何人來說,可能似乎是過多的最低限度,但按照2025年的標準,它們本身就老了。我更關心推薦列表的32GB RAM,這不是一點,而凸起的125GB要求。那是一堆高清鍊式紋理。
上古捲軸IV:遺忘重新製作的最低PC規格
- OS:Windows 10版本21H1(10.0.19043)
- 中央處理器:AMD Ryzen 5 2600X / Intel Core i7-6800k
- 內存:16 GB
- GPU:AMD Radeon RX 5700 / NVIDIA GEFORCE GTX 1070
- DirectX:版本12
- 貯存:125GB可用空間,SSD需要
上古捲軸IV:遺忘重新製作推薦的PC規格
- OS:Windows 10/11(帶更新)
- 中央處理器:AMD Ryzen 5 3600X / Intel Core i5-10600k
- 內存:32GB
- GPU:AMD Radeon RX 6800XT / NVIDIA GEFORCE RTX 2080
- DirectX:版本12
- 貯存:125GB可用空間,SSD需要
儘管有證據表明,至少GPU要求過於謹慎,但沒有圍繞重新製作的大量圍欄。在我用於基準測試的相對苛刻的Overlld部分中,GTX 1070(這是基本的非TI版本)平均使用低預設,在1080p處平均43fps。因此,GTX 1070 TI應該足夠。
RTX 4060在便宜的PC硬件社區中的其他地方,可以在1080p下處理超前,得分為33fps。但是,高的起點將是一個更好的起點,產生了53fps,而中等水平的80fps則泵出了80fps。 RTX 3070在高預設上的轉向也可以奏效,最終在1080p時以59fps的速度以及在質量模式下添加DLSS後,在1440p的55fps中得到了59fps。只是為了獲得一些高級表示,我還嘗試了4K的RTX 5080,在此(在質量上具有DLSS的超預設上),它平均為62fps,然後以框架生成攀升至105fps。
您會注意到,這些結果都不特別令人恐懼,要明確,這些是從更緊張的西羅迪爾(Cyrodiil)取得的平均值。由於它們更簡單,更緊密的室內裝飾,城堡,洞穴和地牢的運行速度將更快。即便如此,缺乏一致性本身就是一個關注,因為您本質上需要對遺忘進行重新製作的圖形設置,以解決一種最壞的情況。更重要的是,所有這些結果都使用了低質量,基於軟件的射線跟踪的默認管腔照明效果設置,這不是很好,但缺乏基於硬件的流明提供的深度和細節,以換取其更高的框架稅。
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可悲的是,無論您的硬件有多強大,最大的表現頭痛似乎都會爆發:我們的老朋友,口吃。這是自由漫遊時的常規情況,有時掛鉤有時會持續幾秒鐘,甚至可以在執行諸如退出等待屏幕或打開暫停菜單之類的平凡任務時發生。這里肯定需要一些修補作品,實際上,一些新的視覺效果可以在演奏時進行修飾。我一再看到一閃一閃的武器或附近的樹木被錯誤地融合到屏幕空間中,無論這位女士用她的裙子做什麼,夫人都無法正常工作。
奇怪的是,重製仍然感覺它可以改善遺忘的結構完整性以及圖形忠誠度。今天就安裝原始遊戲,沒有mod,您會發現沒有缺乏連接的技術奇異者,從醜陋的高幀速率模糊到令人毛骨悚然的選項菜單,這些菜單可在Ultra Preset上禁用抗偏見,因為遊戲認為AA和HDR Lighting是相互排斥的。遺忘重新製作的蟲子和口吃,但是它並沒有以相同的方式破碎和/或發瘋 - 您只需要確保當幀速度掉落時,您給了自己足夠的淨空以遠離紅色即可。
上古捲軸IV:遺忘重新製作的最佳設置
實際上,更正:遺忘修復可能會有點瘋狂。每個質量預設的相對性能遠遠超過其某些部分 - 當我分別對每個設置進行測試,從而將它們從Ultra到中降低以查看最大的框架,只有陰影質量產生了重大影響。這表明所有其他人都可以在超級性能弊端中留在超級方面,除了僅陰影無法解決每個預設之間的巨大差異。請記住,在RTX 4060上,Ultra平均為1080p的平均33fps,而中等水平為80fps,但僅將陰影質量設置為中等(並將其他所有內容都放在Ultra上)僅產生43fps。
因此,我將建議高高而不是超級,這是從中進行進一步調整的起點。顯然,大多數單個設置都具有某種方式的Voltron效應,與聚集一組減少相比,將它們切成零碎的效果幾乎沒有成就,而且這並不是說高高是醜陋的。
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儘管如此,值得下降的陰影下降,而且我確實從剝奪全球照明質量的框架上得到了較小的幀速度,因此這也使列表也是如此。這是我降落的東西:
- 運動模糊:離開
- 屏幕空間反射:在
- 陰影質量:中等的
- 全球照明質量:中等的
- 提陞技術:DLSS/FSR 3質量
- 管腔硬件RT:在
- 管腔硬件RT照明模式:高的
- 其他一切:高的
如果您使用的是不符合它的較舊的GPU,則可以跳過基於硬件的RT,但是否則,如果可以的話,這是您應該負擔得起的一種奢侈品。它可能不會復制原始遊戲的盲目綻放,但確實提供了更適合綠葉西羅迪爾的陽光外觀。降低陰影和全球照明,同時增加了升級,還提供了幀淨空,以適應射線追踪效果:在1080p的RTX 4060上,這些設置得分為63fps,幾乎是基於軟件的RT的Ultra Preset的速度的兩倍。相比之下,與低質量的軟件管腔相同的設置產生了74fps,因此平滑度差距不是打擾的鴻溝。
另外,我認為在空氣引號“最佳”設置列表中包括在內,但如果您已經在沒有它至少60fps左右的情況下,DLSS框架的生成也相當不錯。這種健康的傳統渲染框架供應有助於吸收產生的框架中灑水所帶來的輸入滯後滯後。不過,我不會打擾FSR框架一代。即使具有正常框架的堅實基礎,它在一致的框架上也沒有掌握時間,因此步行時的結果比DLSS明顯低。這仍然是貝塞斯達RPG,所以有很多。