《SpaceCraft》瞄準了《Starfield》、《Satisfactory》和《Eve Online》之間的差距

我會直言不諱:唯一真正吸引我的事情是它來自 Shiro Games,這些強大的遊戲的創造者和票價為,,和。至少作為一個概念,《SpaceCraft》似乎既無味,又奇怪地傾向於誇大自己的熟悉程度。我的意思是,看看這個標題。考慮一下它的功能性和雙關語的冷酷結合。看看那個大寫的“C”,它從中間伸出來,就像禮物上的蝴蝶結,其輪廓毫無想像空間可言。您已經大致了解這款遊戲的內容了,是嗎?事實上,你確實這麼做了:這是一款關於製作太空船的遊戲,這樣你就可以前往其他行星並將其資源製作成其他更好的太空船。你可以永遠這樣做,因為有成千上萬的行星在等著你。

如果您花了太多時間玩其中任何或全部遊戲,,和,你甚至可能現在正把這台電腦舉過頭頂,準備把它砸在地板上,讓 SpaceCraft 回到它來時的令人難以入睡的地獄。正如 Shiro 總裁 Nicolas Cannasse 和社區負責人 François Roussel 在我去年 12 月與他們交談時承認的那樣,SpaceCraft 的主要困難是說服疲憊不堪的虛擬太空人,至少最後一次離開大氣層是值得的。

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在《SpaceCraft》中,你扮演一名被遺棄的人類飛行員,在一群名為「三腳架」的外星人襲擊並粉碎一切之後,你將成為逃離地球的大逃亡的一部分。那些三腳架以為他們贏了;實際上,他們所取得的所有成就似乎都是在流行的緊身虛空服中將人類釋放到更廣闊的宇宙中。您的目標大致是重建、建造、建造更多。你將以第一人稱方式開始在行星上漫遊,手工收穫資源,但當你找到基地並改進你的設施時,你將能夠自動化提取和生產——開發者引用作為一種靈感——讓你抬起被汗水刺痛的眼睛仰望天空。

沒有角色類別,但在我們的訪談中,坎納斯提到了玩家在技術和遊戲風格方面的各種「進化路徑」。當你最初搖搖欲墜的淘礦業務發展成為一個繁榮的、多星球的礦場時,你會偶然發現其他玩家並成立公司,這樣你就可以更有效地剝奪勇敢新世界的賞金。

這是一個連續的宇宙,外層空間和行星表面之間沒有負載中斷,並且有數千個系統,每個系統都有多個行星和較小的有機或人造天體,例如太空站。星圖被分成多個部分,每個部分都圍繞著「靜態」NPC 遭遇和任務的核心,以及大量程式生成的材料。

圖片來源:希羅遊戲

「這不像很多程式生成,然後一切都是空的,」坎納斯向我保證,顯然注意到「程式生成」對許多人來說是「塊狀粥」的代名詞。 “我們有實際內容,但它的放置方式是隨機的,具體取決於您所在的伺服器,但在一台給定的伺服器上,它應該位於該伺服器上其他玩家的同一位置。”

這給我們帶來了線上問題。 《SpaceCraft》被歸類為“大型多人遊戲”在 Steam 上以及公告資料中。每台伺服器容納數千名玩家,具體數字仍有待確定。在,我把這個遊戲稱為MMO。雖然我認為這是一個公平的框架,但根據我當時掌握的信息,《SpaceCraft》並不是「經典」意義上的 MMO,而 Shiro 也希望避免這種關聯。在實踐中,它更多的是非同步而不是即時交互,雖然與他人協作是重點,但 Cannasse 煞費苦心地強調你可以自己完成遊戲中的所有事情 - 儘管你不能離線玩。

「我們非常重視合作方面,」他解釋道,「並不是像《魔獸世界》中與朋友一起打地下城那樣的大量實時合作,而是更多的異步合作,從某種意義上說,當你們一起創建一個公司,並且擁有多個太空基地時,作為一個公司,你們將有一個總體目標,以改進這個或那個方面,進一步發展我們的基地,建造特定的建築物或尋找特定的資源。

圖片來源:希羅遊戲

公司成員可能會從共同探索和建設中受益,但如果你願意,你可以隨時打破陣型:沒有班級意味著你不會被某些遊戲方式所束縛。 「如果你想深入研究遊戲的某個方面,那麼最好與其他玩家合作,他們在其他方面會更好,與你互補,」坎納斯說。 “但這是你的選擇。”

還有 PvP 的前景,儘管遊戲並不以 PvP 為重點;大多數情況下,你會與 NPC 強盜以及那些邪惡的三腳外星人戰鬥。船舶交戰以第三人稱視角進行——Shiro 正在考慮駕駛艙視角,但不能保證——並且與 MMO 小衝突類似。沒有即時的狗式駕駛:當您分配目標並執行由設備提供的冷卻時間的船舶技能時,您的飛船會自行飛行。目前沒有什麼可以分享的,但鑑於他們之前在 Wartales 和 Northgard 方面取得的成就,我最信任 Shiro 能夠解決 SpaceCraft 的這一方面。

考慮到 Shiro 毫不客氣地將這款遊戲定位為帝國開採和生產的遊戲,我不太相信游戲中遙遠的行星和它們的居民會很有趣,但你不會只是降落在大塊岩石上並得到拿出你的雷射鏟。

當被要求具體說明玩家在行星跳躍時可能會遇到的「奇怪的事情」時,坎納斯給了我一個隨機任務如何滲透到資源收集的例子。當接近一顆行星時,你收到求救訊號,並追蹤到一個廢棄的基地。以第一人稱方式探索時,您可以製作一個物品來修理門並拯救被困的 NPC。當您起飛時,您會意識到地球上有廣闊的海洋。因此,你在海浪下航行尋找戰利品,卻發現你需要回家併升級你的船隻以承受壓力。

正如您所希望的那樣,船舶定制看起來非常複雜。這是必要的,因為這對遊戲內經濟至關重要。 Cannasse 將施工場地元素與組裝樂高積木進行了比較,編輯器選項範圍從引擎驅動或武器模組的選擇到噴漆和貼花。設計出絕對出色的護衛艦後,您可以將您的藍圖出售給其他玩家以獲得遊戲內貨幣,儘管他們需要自己挖掘必要的建築資源。

圖片來源:希羅遊戲

如果《SpaceCraft》是《SpaceCraft》中的太空船藍圖,我不確定我是否會伸手去拿我的太空錢包,暫時不會。再說一遍,這些聽起來都不是特別新奇,雖然我喜歡太空模擬遊戲,但我並不喜歡它們目前的豐富性。正如道格拉斯·亞當斯所說,考慮到外太空,比去藥局大很多,我常常想,我們真的只需要容納所有其他人的太空模擬遊戲。這將節省大量重新發明超光速引擎的時間。也許這可能是一個公共資助的項目,只要開發者能夠滿足一些簡單的准入標準,例如毫無疑問地證明他們不是托德·霍華德,星係就會免費授予開發者。

公平地說,Shiro 很坦率地表示,《SpaceCraft》是由許多其他星際數位幹擾物中的碎片巧妙組合而成的。當然,我們希望最終的菜餚嘗起來比原料更具異國情調。

「有些遊戲非常注重模擬方面,」坎納斯說。 「有些遊戲專注於經濟方面或戰鬥方面。我認為《SpaceCraft》帶來的是這些方面的獨特組合。所以我們非常注重探索,而且這是一個持久的世界,你可以在其中在社區中與其他玩家一起玩,你可以在玩家驅動的經濟中建立合作和協作,我認為目前沒有任何遊戲具有這種特定的組合,可以將所有這些東西結合在一起。

「歸根結底,這是一款 Shiro 遊戲,因為我認為 Shiro 傾向於模糊不同類型之間的界限,」弗朗索瓦·魯塞爾插話道。 「我認為《SpaceCraft》就是這樣。我們將從幾款遊戲中藉用一些東西,但我們將提供一種非常獨特的體驗,一種真正脫穎而出的體驗,介於現有遊戲之間。我認為這是我們面臨的挑戰之一,將這一訊息傳達給玩家。

Shiro 計劃在 2025 年上半年舉行私人 SpaceCraft alpha 測試,並可能在今年稍後推出搶先體驗版。透過開發者的常見問題解答了解更多信息