Inven Global有機會在魔術N'Mayhem的製作後,在窗簾後面有一個獨家的窺視,這是團隊戰略(TFT)的最新,最異想天開的場景。今天,我們很高興能與我們的兩個關鍵開發人員一起介紹魔術:Matt Dunn,Gameplay Designer和首席遊戲製作人Dan Townsend。
在這次採訪中,我們深入研究了他們所面臨的挑戰,從結識迷人的新機製到整合其他Riot Games冠軍的備受喜愛的冠軍。我們還將探索將審判界充滿活力的世界帶入生活的創造性願景,確保這對新手和資深球員來說都是一種引人入勝的體驗。而且,當然,我們會發現魅力機械師的秘密,這一功能肯定會為您的遊戲玩法增添樂趣。
因此,坐下來,抓住魔杖,為進入Magic N'Mayhem的心臟的旅程做準備!
魔術N'Mayhem的發展過程中面臨的最重大挑戰是什麼?
Matt Dunn,遊戲設計師:Charms是Magic N'Mayhem的設定機械師,當然提出了一個重大挑戰。基本想法聽起來很簡單:將東西放在商店中,當您購買時會產生奇妙的效果。但是,獲得該想法的細節需要大量工作。
首先,我們必須確定商店裡的樣子。我們必須弄清楚如何吸引玩家對每個魅力的眼睛,如何指示每個魅力的作用,玩家購買魅力後看到的是什麼,玩家是否應該能夠看到對手的魅力在攻擊後的魅力以及如何在PC和PC上展示所有這些信息,而不會擊倒播放器。
遊戲玩法也有細微差別,例如魅力應該出現的頻率,玩家是否應該能夠一次看到和/或購買一個以上的魅力,每個魅力應該有多大的功能,我們應該創造多少個魅力等等。
找到所有這些問題的答案以及更多問題是使Charms成為現實遊戲的關鍵部分。熨平了所有答案,花了很大一部分迭代,但是這些細節對於使魅力感覺平穩和直觀很重要。我們最終獲得了100多個魅力的強大集合,這將使玩家能夠掌握所有魔術品種,並在他們玩了幾場比賽后保持令人興奮的發現感覺。我們期待看到玩家的反應!
團隊如何為魔術N'Mehem決定主題和設計元素?
丹·湯森(Dan Townsend),首席遊戲製作人:通常,當我們決定主題時,我們首先要了解要傳達的語氣。這通常會基於我們構建的任何集合之前和之後發布的集合,因為我們盡量不具有多個連續的設置,並重疊主題。對於魔術n'Mayhem,我們之前是墨式寓言,它的語氣比我們的許多集合都要嚴重。作為夏季,我們希望Magic N'Mayhem具有更輕,更有趣的語氣。在計劃我們的場景時,我們通常從高級流派開始。 Magic N'Mayhem適合幻想類型,因此我們選擇了主題和設計元素。在開發的早期,我們還進行了大量的遊戲測試,以確保場景具有凝聚力。
您能為我們提供有關新遊戲機械師Charms的更多詳細信息嗎?他們如何增強遊戲體驗?
馬特·鄧恩:魅力是您可以購買的神奇效果。它們像冠軍一樣出現在您的商店中,並且他們每個人都在黃金或玩家健康中都有成本。在他們通常會看到冠軍的圖像的商店卡上,您會看到魅力在購買時會做什麼的描述。
魅力可以擁有許多輸出。許多人會為您的下一次戰鬥提供某種獎勵,例如召喚失效,這將為您的軍隊造成失誤。其他人可以通過召喚物品砧或冠軍複製器諸如使用的東西來為您帶來更多的長期利益。有些人的迷你游戲(例如次要的gambit),如果您贏得下一個戰鬥,它們會給您黃金。這只是在刮擦表面:您可以看到魅力,讓您以特定的方式填補您的商店,改變您的冠軍,甚至讓您欺騙死亡。魅力使我們能夠給出更多一口大小的獎勵,否則可能很難找到房屋。
由於其較小的性質,魅力在整個遊戲中創造了更多有趣,神奇的小時刻。這與諸如《龍蘭》中的寶藏龍(第7集),墨水寓言(第11盤)的遇到的機制有所不同,甚至是在Gizmos和Gadgets首次宣布(第6套)時,它們甚至增加了它們,這往往會在遊戲中創造出較小的大型時刻。雖然這對那些場景的目標來說是很棒的,但使用魔術N'Mayhem,我們想通過移動到秤的另一側來切換遊戲玩法。魅力創造了一個神奇世界的感覺。從機械上講,它們還有助於減輕每個單獨決定的壓力。雖然技能在競爭時肯定仍然很重要,但您不會覺得每次都必須選擇正確的魅力才能在瞬間的遊戲玩法中取得成功,甚至在選擇不與系統互動的那一刻,您甚至應該感到舒適。
選擇哪些冠軍和特徵在此組合中的過程是什麼?
和Townsend:對於每套TFT,我們都會花費大量時間來考慮適合我們主題的冠軍,皮膚線條,特質和設定的機制,並創建了原始選擇的列表。就魔術N'Mehem而言,我們已經擁有大量的英雄聯盟冠軍和皮膚,它們以各種方式與魔術互動。
從那裡開始,我們開發了示例特質,並寫了簡短的解釋,說明它們如何適合整體主題。我們的藝術團隊收集了參考資料,並創建了概念來建立審判世界。我們經歷了多個反饋和迭代階段,以真正裁定該主題。我們換了各種冠軍,特質和皮膚,而設計團隊則將可用的作品融入了對TFT有意義的貿易網絡。
在這段時間裡,我們還尋找新的機會來利用更多可用的知識產權,並與其他TFT團隊合作展示全新的內容。來自Runeterra傳奇的Norra是一個新的5年級門戶網站法師,是一個完美的例子。從那裡,我們與遊戲團隊合作,了解我們有哪些資產。
我們最終獲得了60個冠軍的強大名冊,其中包括27個特徵和3個新角色。所有這些元素都聚集在一起,以適應審判世界的世界,希望我們的球員會沉浸在我們的講故事中。
新冠軍,尤其是那些從其他Riot Games冠軍中首次亮相的冠軍如何集成到現有的TFT生態系統中?
和湯森:我們所有的遊戲都在不斷提供驚人的新內容,並且能夠展示在TFT領域內是一個非常棒的機會。當我們建造每一集時,我們嘗試包括整個英雄聯盟生態系統周圍的酷炫事物,這些內容尚未出現在TFT中。我們為此場景的新冠軍是來自英雄聯盟的Briar和悶悶不樂者和Runeterra傳奇的Norra。
Smolder and Briar是開發時最新發行的英雄聯盟冠軍,我們希望將它們帶入Magic N'Mayhem中,並以有趣的方式展示它們。對於悶熱而言,這特別容易,因為龍在神奇的世界中無處不在。我們甚至帶回了TFT的第七次龍樂蘭(Dragonlands)的球迷最喜歡的冠軍,以加入他的龍特徵。
此外,一旦我們決定要做一個神奇的套裝,我們就知道諾拉將是門法法師的完美合適。我們以前曾與Runeterra Team的傳奇人物合作,當時我們將他們的一些紙牌藝術用於第9組Runeterra Refored,這是我最後工作的一組。 LOR團隊真的很高興我們想利用Norra,我們很高興能夠再次合作。
我們還與英雄聯盟:Chrono皮膚線上的野生裂谷團隊合作,最初出現在Wild Rift時,它被稱為Stargazer。當時從未在TFT或聯賽PC中看到它。兩支球隊都很高興能夠將它們帶入魔術N'Mayhem。
玩家的反饋如何影響新的TFT集的開發,特別是Magic N'Mayhem?
和Townsend:對於我們所有的比賽,我們的首要任務是確保玩家玩得開心!我們是一家公司的一部分,該公司了解將玩家體驗放在首位的重要性,並且具有專業知識,可以實現從現場服務遊戲後端穩定性到共鳴和娛樂性角色和故事的所有內容。自TFT推出以來,我們一直在參與,響應和啟發玩家社區。
我們一直在尋找對我們嘗試的創新的反應,進一步磨練我們的進展以及過去留下的一切。例如,尤其是魔術n'混亂,我們將復興冠軍粉絲從以前的套裝中得知和熱愛成為優先事項。除了從Dragonlands帶回派遣活動外,Horizonbound(Set 9.5)的Milio還將重返戰場 - 這次,作為仙境特徵的5個成本冠軍!
您如何確保新的和資深的玩家都可以享受和掌握Magic N'Mayhem中引入的新機制?
馬特·鄧恩:我們真的很想注意複雜性。例如,使用Charms,我們將工具提示長度限制在商店卡本身上的內容。儘管這使得更容易看到魅力在最高級別(而不是將文本埋在更隱藏的地方),但這種限制不僅僅是適合安裝卡上的所有內容。我們知道,每當有人看到魅力時,他們都需要閱讀它,理解它,然後就如何以及如何使用該魅力做出選擇。如果玩家在購買一個魅力之前選擇在多個魅力之間選擇,則可能需要幾次轉動該過程。如果工具提示太長無法適合商店卡,那麼玩家也可能太快地處理了足夠長的時間,無法圍繞魅力做出有趣的決定。
現在,乍一看,這似乎僅適用於新玩家,並確保這些玩家在啟動時不會被撞到多個文本牆上,這確實使TFT感到平易近人。但是,新玩家並不是唯一可以從中受益的球員。還記得我上面所說的關於需要了解魅力之前的措施,然後才能圍繞它制定魅力嗎?好吧,如果要花太長時間才能理解您要查看的魅力,那麼您最終可以沒有足夠的時間來真正做出任何有意義的決定。與您的TFT表現能力相比,魅力將成為對閱讀理解更多的考驗的危險。使理解部分更容易,使戰略決策更加呼吸。除此之外,即使是最有經驗的玩家,巨型工具提示之後也將獲得疲勞的閱讀巨型工具提示。
我們用來幫助使事情更容易快速理解。名字是我們依靠的大個子。如果您在遊戲的早期看到次要的gambit,閱讀並了解它的作用,那麼當您看到主要的Gambit時,就有很大的機會,您可以猜測它的工作方式相似,但更大。同樣,如果您看到幻影手套可以為您提供暫時的小偷手套,如果您以後看到幻影背心,則可以單獨從名稱中推斷出它的作用。在其他情況下,您甚至不需要其他魅力才能了解魅力的作用。當您看到召喚龍時,您可能無法僅僅從名稱中直觀所有堅韌的細節,但是您可能會對所獲得的東西有一個很好的猜測。所有這些有助於確保您的腦海中浮出水面的問題更符合“我應該花金和/或魅力施放的方式?這是我現在可以利用的東西嗎?”而不是“等等,這東西做了什麼?”
在聲音及其異想天開,充滿活力的美學背後的創造力是什麼?
高級技術遊戲設計師Sam Judd:Inkborn寓言採用了更嚴肅的語氣,因此,使用Magic N'Mayhem,我們想使主題輕巧,有趣和豐富多彩,以真正擁抱本賽季。願景是一個有點混亂的地方,世界各地的不同魔法從業者一起進行實驗,並測試他們的新魔術組合。當您將事物結合在一起並進行實驗時,誰知道那裡可能會出現什麼野性?我們還想擴大傳統上可能被認為具有蜂蜜或甘蔗等特徵的魔術的邊界。這些地方來自“我們的戰術師可以練習什麼類型的魔術?”
總體而言,隨著套裝的設計,我們真的希望玩家會體驗到這種願景並為自己進行實驗。我們希望他們能夠進入實驗室,烹飪一些功能強大的連擊,甚至可以為該場景創造自己獨特的魔術品牌。
設計新集合時,如何平衡創造力與遊戲玩法功能?
馬特·鄧恩:我們有不同的團隊來幫助平衡這兩個要素。例如,我們在遊戲設計團隊中的一支球隊將充實該場景外觀的初始版本,包括特質,冠軍,套裝機械師等等。我們進行了廣泛的探索和迭代,發現看起來像是有趣和令人興奮的事物,並以最初的原型製作。
然後,我們開始與最終化的人們合作,他們幫助弄清楚如何將該原型轉換為功能的TFT集。這涉及到諸如調整遊戲玩法平衡並弄清玩家使用Set Mechanics之類的功能的最佳方式,因此沒有什麼感覺違反直覺或不合適。
我們的兩個團隊最終找到了探索新想法與保持我們所知道的事情一致的中間立場。當像魅力一樣出現獨特的東西時,最終化團隊就像我們要解決如何使我們的新功能發揮良好的難題一樣渴望。在設計的這一方面擁有一群專家有助於確保我們添加到遊戲中的任何古怪的東西都可以降落在健康的位置。
您如何測試新功能以保持公平競爭的遊戲環境?
肯特·吳(Kent Wu對我們來說,TFT吸引各種玩家非常重要。我們擁有一支與前專業和高級球員的最終確定團隊,這有助於確保遊戲保持公平和競爭力。團隊的平衡以確保我們能夠更快地達到平衡狀態,並更新設計,以確保我們在保持競爭性完整性的同時提供有趣而令人興奮的體驗。這是一個相當長的最終確定過程,該團隊確實為有競爭力的玩家挖掘了遊戲體驗,儘管這是一個新的過程,但我們絕對也了解了這一過程的重要性。我們希望玩家在即將到來的比賽中感受到這一影響。