魔法內部:雲頂之弈新更新“Magic n” Mayhem 發展的背後

Inven Global 有機會獨家一睹雲頂之弈 (TFT) 最新、最異想天開的《Magic n' Mayhem》的製作幕後故事。今天,我們很高興能與我們一起見證這個神奇背後的兩位關鍵開發人員:遊戲設計師馬特·鄧恩 (Matt Dunn) 和首席遊戲製作人丹·湯森 (Dan Townsend)。

在這次採訪中,我們深入探討了他們所面臨的挑戰,從創造迷人的新機製到整合其他 Riot Games 遊戲中深受喜愛的英雄。我們還將探索將 Magitorium 充滿活力的世界帶入生活的創意願景,確保它為新玩家和老玩家帶來引人入勝的體驗。當然,我們還將揭開魅力機制的秘密,這一功能肯定會為您的遊戲增添樂趣。

所以,坐下來,拿起你的魔杖,準備好進入 Magic n' Mayhem 的中心之旅吧!


《Magic n' Mayhem》的開發過程中遇到的最重大挑戰是什麼?

馬特·鄧恩,遊戲設計師:《Magic n' Mayhem》的設定機制《魔咒》無疑提出了重大挑戰。基本想法聽起來很簡單:將購買時具有炫酷魔法效果的東西放在商店中。然而,要弄清楚這個想法的具體細節需要做很多工作。

首先,我們必須確定這些在商店裡的樣子。我們必須弄清楚如何吸引玩家的注意力到每個 Charm 上,如何指示每個 Charm 的作用,玩家購買 Charm 後會看到什麼,玩家是否應該能夠看到對手的 Charm 在攻擊後做了什麼,以及如何在 PC 和移動平台上展示所有這些信息而不會讓玩家感到不知所措。

遊戲玩法還存在一些細微差別需要弄清楚,例如魅力應該出現的頻率,玩家是否應該能夠一次看到和/或購買多個魅力,每個魅力應該有多強大,我們應該創建多少個魅力等等。

找到所有這些問題以及更多問題的答案是讓魔咒在遊戲中成為現實的關鍵部分。我們花了相當多的迭代來解決所有的問題,但這些細節對於讓 Charms 感覺流暢和直觀非常重要。我們最終收集了超過 100 個咒語,這將使玩家能夠掌握各種魔法,並在玩過幾款遊戲後保留那種令人興奮的發現感覺。我們期待看到玩家的反應!

團隊是如何決定《Magic n' Mayhem》的主題和設計元素的?

Dan Townsend,首席遊戲製作人:通常,當我們決定主題時,我們首先要了解我們想要傳達的基調。這通常基於我們正在構建的任何集合之前和之後發布的集合,因為我們盡量不要有多個具有重疊主題的連續集合。在《Magic n' Mayhem》中,我們先推出了《Inkborn Fables》,它的基調比我們的許多系列都要嚴肅。隨著夏季的臨近,我們希望《Magic n' Mayhem》有一個更輕鬆、更有趣的基調。在規劃我們的場景時,我們通常從高級類型開始。 《Magic n' Mayhem》屬於奇幻類型,因此我們相應地選擇了主題和設計元素。我們還在開發的早期階段進行了大量的遊戲測試,以確保該系列具有凝聚力。

您能為我們提供有關新遊戲機制“Charms”的更多詳細信息嗎?他們如何增強遊戲體驗?

馬特·鄧恩:護身符是你可以購買的魔法效果。他們就像英雄一樣出現在你的商店中,並且每個人都會付出金錢或玩家生命值的代價。在他們的商店卡上,您通常會看到冠軍的圖像,但您會看到購買時魅力的描述。

Charms 可以有多種輸出。許多都會為你的下一場戰鬥提供某種獎勵,例如召喚虛靈,這會在本回合為你的軍隊添加虛靈。其他人可以通過召喚諸如物品砧或冠軍複製器之類的東西來給你帶來更多的長期利益。有些遊戲會提供一些小遊戲,比如 Minor Gambit,如果你贏得下一場戰鬥,就會給你金幣。這只是表面現象:你可以看到魅力,讓你以特定的方式填充你的商店,改變你的冠軍,甚至讓你欺騙死亡一回合。魔咒讓我們能夠給予更多的小額獎勵,否則這些獎勵可能很難找到一個家。

由於其較小的性質,魅力在整個遊戲中創造了更多有趣、神奇的小時刻。這與《龍之國》中的寶藏龍(第 7 集)、《Inkborn Fables》中的遭遇(第 11 集)、甚至是在《小玩意和小工具》(第 6 集)中首次宣布的增強功能不同,這些機制往往會在遊戲中創造較少數量的重要時刻。雖然這對於《Magic n' Mayhem》系列所追求的感覺來說非常好,但我們希望通過移動到天平的另一邊來改變遊戲玩法。魅力營造出神奇世界的感覺。從機制上講,它們還有助於減輕每個人決策的壓力。雖然在競爭時技能仍然很重要,但你不會覺得每次都必須選擇正確的魅力才能在即時遊戲中取得成功,甚至在你選擇不參與系統的時刻也應該感到舒服。

選擇該套裝中包含哪些英雄和特質的過程是怎樣的?

丹·湯森:對於每一個雲頂之弈套裝,我們都會花費大量時間考慮哪些可用的英雄、皮膚線條、特徵和適合我們主題的套裝機制,並為起源創建了潛在選項列表。就《Magic n' Mayhem》而言,我們已經擁有大量以各種方式與魔法互動的英雄聯盟冠軍和皮膚。

從那裡,我們開發了示例特徵,並就它們如何融入整個主題編寫了簡短的解釋。我們的藝術團隊收集參考資料並創建概念來構建 Magitorium 的世界。我們經歷了多個階段的反饋和迭代,才真正確定了這個主題。我們更換了各種英雄、特性和皮膚,而設計團隊則將可用的部件放入對雲頂之弈有意義的貿易網絡​​中。

在此期間,我們還尋找新的機會來利用更多可用的知識產權,並與其他 TFT 團隊合作展示全新內容。 《符文之地傳奇》中的諾拉(Norra)是一位新的 5 成本傳送門法師,就是一個完美的例子。從那時起,我們與遊戲團隊合作,了解我們擁有哪些可用資產。

我們最終獲得了 60 名冠軍的強大名單,其中包括 27 種特質和 3 名新角色。所有這些元素融合在一起,融入了 Magitorium 的世界,希望我們的玩家能夠沉浸在我們的故事講述中。

新的冠軍,尤其是那些從其他 Riot Games 遊戲中首次亮相的冠軍,如何融入現有的雲頂之弈生態系統?

丹·湯森:我們所有的遊戲都在不斷地提供令人驚嘆的新內容,能夠在雲頂之弈領域展示這些內容真是一個絕佳的機會。當我們構建每個系列時,我們嘗試包含整個英雄聯盟生態系統中尚未出現在雲頂之弈中的很酷的東西。我們這個系列的新冠軍是《英雄聯盟》中的荊棘和悶燒,以及《符文之地傳奇》中的諾拉。

Smolder 和 Briar 是《英雄聯盟》開發時最新發布的英雄,我們希望將他們帶入《Magic n' Mayhem》並以有趣的方式展示他們。這對於悶燒來說尤其容易,因為龍在魔法世界中相當普遍。我們甚至還帶回了諾姆西(Nomsy),一位來自云頂之弈第七盤《龍之境》中深受粉絲喜愛的英雄,與他一起發揮龍的特質。

此外,當我們決定要製作一套魔法套裝時,我們就知道諾拉將是傳送門法師的完美人選。我們之前曾與 Legends of Runeterra 團隊合作,當時我們在第九套《Runeterra Reforged》中使用了他們的一些卡牌藝術,這是我製作的最後一套。 LoR 團隊對於我們想要利用 Norra 感到非常興奮,我們都很高興能夠再次合作。

我們還與《英雄聯盟:狂野裂谷》團隊合作開發了 Chrono 皮膚系列,該皮膚最初出現在《狂野裂谷》中時被稱為 Stargazer。當時在雲頂之弈或英雄聯盟 PC 中從未見過。兩支隊伍都非常高興我們能夠讓他們加入《Magic n' Mayhem》。

玩家反饋如何影響新雲頂之弈系列的開發,特別是《Magic n' Mayhem》?

丹·湯森:對於我們所有的套裝,我們的首要任務是確保玩家玩得開心!我們所在的公司深知將玩家體驗放在首位的重要性,並且擁有提供從實時服務遊戲後端穩定性到引起共鳴和娛樂性的角色和故事等一切方面的專業知識。自《雲頂之弈》推出以來,我們一直與玩家社區保持密切聯繫、積極響應並受到玩家社區的啟發。

我們一直在尋找對我們嘗試的創新的反應,進一步磨練我們深入研究的內容以及我們過去留下的內容。例如,特別是在《Magic n' Mayhem》中,我們將重振粉絲們對之前系列的了解和喜愛的冠軍作為首要任務。除了從 Dragonlands 帶回 Nomsy 之外,Horizo​​​​nbound(第 9.5 集)中的 Milio 也將重返戰場 - 這次,作為精靈特性的 5 成本冠軍!

您如何確保新玩家和老玩家都能享受並掌握《Magic n' Mayhem》中引入的新機制?

馬特·鄧恩:我們確實想注意複雜性。例如,對於 Charms,我們將工具提示長度限制為適合商店卡本身的長度。雖然這使得更容易看到符咒在頂層的作用(而不是將文本埋在更隱蔽的地方),但這種限制並不僅僅是為了適應卡上的所有內容。我們知道,每當有人看到一個 Charm 時,他們都需要閱讀它、理解它,然後選擇是否以及如何使用該 Charm。如果玩家在購買一個護身符之前要在多個護身符之間進行選擇,那麼他們可能還需要一回合多次執行該過程。如果工具提示太長而無法放在商店卡上,那麼對於玩家來說也可能太長,無法足夠快地處理該符咒的作用,從而做出有趣的決定。

現在,乍一看,這似乎只是為新玩家準備的東西,並且確保這些玩家在啟動時不會撞到多堵文字牆確實讓雲頂之弈感覺平易近人。然而,新玩家並不是唯一受益於此的人。還記得我上面所說的關於需要先了解魅力然後才能圍繞它制定策略嗎?好吧,如果需要太長時間才能理解您正在查看的魅力,那麼您最終可能沒有足夠的時間來實際就如何玩它做出任何有意義的決定。 Charms 有可能更多地測試你的閱讀理解能力,而不是你玩雲頂之弈的能力。保持理解部分更容易為戰略決策提供更多的喘息空間。除此之外,即使是最有經驗的玩家也會厭倦閱讀巨大的工具提示。

我們還使用了其他技巧來幫助讓事情更容易快速理解。名字是我們所依賴的一個重要因素。如果您在遊戲早期看到次要開局,閱讀它並了解它的作用,那麼當您看到主要開局時,您很有可能會猜到它的工作原理類似,但更大。同樣,如果你看到幻影手套為你提供一輪臨時的盜賊手套,如果你稍後看到幻影背心,你也許可以僅從名稱推斷出它的作用。在其他情況下,您甚至可能不需要其他 Charms 的上下文來了解 Charm 的作用。當您看到《召喚龍》時,您可能無法僅從名稱中直觀地了解所有細節,但您可能會對您將獲得的內容有一個很好的猜測。所有這些都有助於確保您腦海中浮現的問題更像是“我應該在這上面花費我的金幣和/或魅力嗎?這是我現在可以利用的東西嗎?”而不是“等等,這東西是做什麼的?”

Magitorium 及其異想天開、充滿活力的美學背後的創意願景是什麼?

Sam Judd,高級技術遊戲設計師兼場景主管:Inkborn Fables 採取了更嚴肅的基調,因此在 Magic n' Mayhem 中,我們希望使主題變得輕鬆、有趣且豐富多彩,以真正擁抱這個季節。視野是一個略顯混亂的地方,來自世界各地的不同魔法實踐者聚集在一起,一起實驗並測試他們新的魔法組合。當你將事物組合在一起並進行實驗時,誰知道會產生什麼瘋狂的東西?我們還想通過蜂蜜占卜或製糖工藝等特徵來擴大傳統上被認為是魔法的界限。這些來自“我們的戰術家可以練習什麼類型的魔法?”的地方。

總體而言,通過該系列的設計,我們真誠地希望玩家能夠體驗到這種願景並親自進行實驗。我們希望他們能夠進入實驗室,製作一些強大的組合,甚至可能為該系列製作自己獨特的魔法品牌。

在設計新系列時,您如何平衡創造力和遊戲功能?

馬特·鄧恩:我們有不同的團隊來幫助平衡這兩個因素。例如,我們遊戲設計團隊的一個小隊將充實該系列的初始版本,包括特性、冠軍、系列機制等等。我們通過廣泛的探索和迭代來找到看起來有趣和令人興奮的東西,並最終得到該系列的初始原型。

然後,我們開始與 Finalization 部門的人員合作,他們幫助找出如何將該原型轉變為功能齊全的 TFT 套件的方法。這涉及調整遊戲平衡以及找出玩家使用設置機制等功能的最佳方式等過程,因此在玩遊戲時不會感覺有違直覺或無趣。

我們的兩個團隊最終在探索新想法與保持我們已知有效的事情保持一致之間找到了中間立場。當像 Charms 這樣獨特的東西出現時,最終確定團隊和我們一樣渴望解決如何讓我們的新功能發揮良好的難題。擁有一組設計方面的專家有助於確保我們添加到遊戲中的任何古怪的東西都能處於健康的狀態。

你們如何測試新功能以維持公平競爭的遊戲環境?

Kent Wu,最終確定負責人:《雲頂之弈》能夠吸引各類玩家,這對我們來說非常重要。我們擁有一支由前職業選手和高排名選手組成的最終團隊,有助於確保比賽保持公平和競爭性。團隊進行平衡以確保我們能夠更快地達到平衡狀態,並更新設計以確保我們提供有趣和令人興奮的體驗,同時保持競爭完整性。這是一個相當長的最終確定過程,團隊真正深入研究了具有競爭意識的玩家的遊戲體驗,雖然這是一個新過程,但我們也肯定了解此過程的重要性。我們希望玩家在接下來的系列中感受到這一點的影響。