[Gamescom] inZOI:“我們認識到 Mod 的重要性並將保留所有選項”

Krafton 在德國科隆舉行的全球最大的遊戲大會 Gamescom 2024 上發布了其最新遊戲 inZOI 的令人興奮的更新,產生了重大影響。

在 Gamescom 的 Koelnmesse BTC 展覽中心,Krafton 舉辦了一個令人印象深刻的展位,展示了 inZOI、Dark and Darker Mobile 和 PUBG。展位上展示了inZOI的全球首發演示,為與會者提供了遊戲的實際體驗。嘗試演示的參與者會收到帶有自訂頭像的特殊員工徽章,社交媒體活動允許訪客使用特定主題標籤分享徽章照片,就有機會贏得額外獎品。此外,展位上還設有智力問答節目,為幸運的參與者提供了各種贈品。

inZOI 展位還強調了與三星顯示器的獨特合作,讓參觀者可以一睹遊戲中整合的尖端技術。該展位展示了 Samsung Display 的 13 款下一代產品,包括圓形顯示器、可折疊螢幕和擴展顯示器,所有這些產品均在 inZOI 中展示。這種設置使參觀者能夠探索遊戲技術和電子產品的最新進展,創造動態和創新的體驗。

我們也採訪了《inZOI》的首席製作人 Kjun,他在 Gamescom 現場向全球觀眾介紹了這款遊戲。他分享了對賽事籌備的見解以及對賽事未來的願景。

inZOI 首席製作人 金亨俊

您對於舉辦 inZOI 的首次全球演示有何感想?

這是興奮和緊張的混合體。自從去年 G-Star 獲得熱烈反響後,我們的期望值明顯提高了。在全球舞台上與其他出色的遊戲競爭有些焦慮,但我很高興我們團隊的辛勤工作終於在全世界得到展示。雖然 inZOI 仍然很粗糙並且有需要改進的地方,但我希望玩家看到它的潛力並記住它是一個值得關注的項目。

對於無法參加科隆遊戲展的粉絲,您能描述一下展位是如何搭建的嗎?

我們展位的中心裝飾是《inZOI》中的重要角色 Psycat 從天而降。整個展位的設計反映了遊戲中的關鍵場景——AR公司。在《inZOI》中,玩家扮演 AR 公司的新進員工,負責管理與遊戲同名的虛擬世界。負責監督工作的 Psycat 被描繪得如此生動,讓人感覺到這隻巨貓可以直接走上活動舞台。參觀展位的參觀者還可以獲得個性化的員工徽章,徽章上有他們在演示中定制的頭像圖像。

您過去一直強調與玩家的溝通。您是如何將 G-Star 演示的回饋融入當前版本中的?

從內容角度來看,自去年G-Star以來,有了顯著的擴張。例如,受美國聖塔莫尼卡啟發的極樂灣(Bliss Bay)比源自韓國的道元(Dowon)大2-3倍。我們還大大增強了角色自訂功能,並添加了新內容,例如城市建設、人工智慧整合的物件和紋理創建以及人工智慧驅動的故事對話。

Gamescom 上是否會推出任何新的城市或內容,或許是受到德國或歐洲的啟發?

去年,我們引進了受韓國啟發的Dowon,今年我們又增加了基於美國的Bliss Bay。在開發極樂灣時,我們專注於準確反映該地區的文化和生活方式。我們進行了廣泛的研究,諮詢了卡夫頓的海外辦事處,甚至聘請了當地人來確保真實性。在這個過程中,谷歌地圖是一個非常寶貴的工具。聽到一位居住在該地區的 YouTuber 的來信尤其令人受益匪淺,他是布利斯灣的典範,他說這座城市感覺恰到好處。

您能否向我們介紹一下先前提到的汽車、團體活動、聲譽系統、城市編輯和照片模式等功能的發展?

其中大部分功能,包括汽車和城市交通系統、團體活動、聲望(業力)、照相館和拍照模式都已接近完成,目前正在進行最後的打磨。

在官方 inZOI Discord 上,我們一直在運行一個名為 Kjun's Concerns 的欄目,我在其中與熱切等待遊戲發布的全球粉絲進行交流。透過這個平台,我們收到了廣泛的回饋,許多支持性的留言讓我深受感動,給了我和開發團隊很大的鼓勵。這是我們第一次在開發過程中與玩家如此密切合作,反饋的品質和玩家分享的創意讓我感到驚喜——這些想法甚至是我們作為開發者都沒有考慮過的。與我們的社群交流想法並共同開發遊戲是一種樂趣。

我們最近完成了本部分的第一階段,但我們正在積極努力整合收到的回饋並準備展示結果。展望未來,我們計劃繼續並擴大與玩家的這種溝通水平。

您對科隆遊戲展的目標是什麼?

由於 inZOI 仍處於開發階段,我們認識到有許多基本要素需要加強。然而,我們這次展示的主要重點是評估我們內容的差異化。由於此類遊戲可供參考的遊戲很少,因此確保我們朝著正確的方向前進至關重要。透過科隆遊戲展,我們的目標是確保我們所走的道路能夠與未來的玩家產生共鳴。

與三星顯示器的合作無疑引人注目。使用逼真的圖形在模擬遊戲中展示現實生活中的產品的能力似乎是一個強大的優勢。我們能否期待未來與這些顯示器相關的其他類型的整合或玩家活動?

目前,我們還沒有為未來與三星顯示器的合作制定任何具體計劃。然而,我們正在討論如何建立有意義的合作關係。一旦任何合作細節最終確定,我們一定會提供更多資訊並及時更新我們的社區。

Gamescom 上展示的構建是否可供韓國玩家在未來的線下活動(如 G-Star)中體驗?

8 月 21 日至 26 日,我們將在 Steam 上免費發行 inZOI:Character Studio 版本。對於世界各地熱切等待遊戲發布的玩家來說,這個版本是一份驚喜禮物。在inZOI:角色工作室中,玩家將可以完全使用角色自訂功能,包括人工智慧驅動的圖像生成和服裝組合。

該版本還包括一個工作室功能,您可以在其中調整燈光和舞台設計等各種設定來拍攝角色的照片。在inZOI:Character Studio中製作的作品可以直接上傳到我們的遊戲內UGC(使用者生成內容)平台Canvas。上傳後,這些角色將在 inZOI 搶先體驗版推出時可供玩家玩。我們希望這能讓玩家有機會享受角色自訂並探索其他使用者分享的創作。

隨著預定發布日期的臨近,您能否確認一切是否都按計劃進行?

開發一種新的遊戲類型會帶來挑戰,雖然招募開發人員的延遲可能會影響我們的時間表,但我們很幸運地引進了才華橫溢的團隊成員,事情進展順利。然而,由於該類型相當小眾,因此很難找到具有相關經驗的開發者,並且預測市場需求和玩家期望也被證明是一項重大挑戰。這就是為什麼我們決定以搶先體驗的形式發布遊戲,即使它還沒有完全完善,然後隨著時間的推移繼續完善它。我們目前的目標是在 2024 年底推出搶先體驗版,開發團隊正在不懈地努力實現這一目標。

關於 inZOI 是否支援模組存在許多爭議。您能分享一下您在這領域的計劃嗎?

我們了解模組在模擬遊戲中的重要性,因此我們從開發的早期階段就開始考慮它。雖然讓遊戲的各個方面都可模組化具有挑戰性,但我們正在努力開放盡可能多的自訂功能。最初的搶先體驗階段可能存在一些限制,但我們致力於不斷開發遊戲,以便隨著時間的推移提供更廣泛的模組選項。

最近,inZOI在韓國獲得了12+的評分。一些玩家擔心這個評級可能會限制生活模擬類型的某些典型表達或描述。開發團隊如何看待這些問題?

遊戲對自由的強調保持不變。在評級過程中,inZOI 在西部地區的年齡限制較低或沒有。這凸顯了不同地區認知和標準的差異。似乎每個國家對這些標準的看法都不同。我們的開發團隊旨在確保 inZOI 適合年僅 12 歲的玩家。

我們聽說有些玩家已經在考慮升級他們的電腦,只是為了盡快進入 inZOI 的世界。很明顯,該遊戲需要很高的配置,但您能分享最低系統需求嗎?

確實,inZOI 目前需要高規格,但我們正在努力優化。我們正在降級虛幻引擎 5 的某些功能,以確保遊戲運作流暢,即使在低端系統上也能呈現出色的效果。雖然虛幻引擎 5 提供了一流的圖形質量,但透過降低某些關鍵渲染功能的質量,我們可以使遊戲在低於最初預期的規格下玩。此外,我們正在開發一些選項,讓玩家可以調整遊戲中的人口密度和車輛數量等元素,以便他們可以根據 PC 的功能自訂體驗。

最後,在《inZOI》搶先體驗即將推出之際,您能分享一下您對這款遊戲的希望以及您想向玩家傳達的任何訊息嗎?

inZOI 剛剛邁出了創造廣闊的沉浸式世界的第一步。作為該類型開發的新人,且開發週期較短,仍有許多需要改進的地方。然而,我真的對這種類型充滿熱情,並且很幸運能夠踏上這段旅程。即使需要更多時間,我也相信我們最終會推出一款精美且高品質的遊戲。在ZOI的成長讓我對人生進行了深刻的反思,並從這個過程中得到了極大的安慰。我希望當你玩《ZOI》時,你能夠分享其中的一些經歷,並在遊戲中找到自己的連結感和意義。