[Gamescom 採訪] 是什麼讓《Dark and Darker Mobile》來到 Gamescom?

《Dark and Darker Mobile》執行製作人 安俊石

Krafton 在科隆遊戲展上亮相,展示了 inZOI、PUBG 以及他們的新遊戲《Dark and Darker Mobile》。 8月1日至11日,《Dark and Darker Mobile》在韓國、日本、美國和土耳其四個國家舉行了首次全球測試。儘管這是全球測試,但歐洲顯然被排除在外,使得 Gamescom 成為《Dark and Darker Mobile》在歐洲的正式首次亮相。


您最近在四個國家(韓國、日本、美國和土耳其)進行了全球測試。能分享一些難忘的反應或回饋嗎?

全球測試帶來了很多正面的回饋。玩家們普遍覺得這款遊戲很有趣,並強烈表達了他們希望盡快正式發布的願望,這非常令人鼓舞。從地區來看,韓國玩家對合作遊戲和 PvP 元素表現出特別的興趣,而日本玩家則專注於遊戲的美學和故事情節。美國玩家稱讚其戰略元素和戰鬥系統,而土耳其玩家則讚賞其本地化和可訪問性。我們還收到了有關優化和建置錯誤的回饋。我們目前正在努力整合這些回饋,以進一步改進遊戲。

將土耳其納入你們的全球測試是出乎意料的。通常,您會看到歐洲或東南亞。選擇土耳其的原因是什麼?

土耳其是行動遊戲產業快速成長的市場之一。透過《PUBG Mobile》的成功,我們已經看到了土耳其市場的潛力。此外,在韓國的大規模測試期間,我們得到了土耳其玩家的極大興趣和支持,這就是為什麼我們決定將土耳其納入此次全球測試。

在前兩次測試中,對遊戲的核心功能進行了徹底的評估。您想透過這次全球測試確認什麼?

Dark and Darker Mobile 開創了行動遊戲的新類型,融合了大逃殺、地下城探索和角色扮演遊戲元素。透過這次全球測試,我們希望了解世界各地的玩家對這些方面的反應。透過這次測試,我們收集了有關獨特遊戲元素的回饋,包括中世紀的低奇幻設定、PvPvE 地下城爬行、玩家死亡後失去一切的硬核機制,以及 RPG 風格的分層進程。

可能這只是我的印象,但傭兵的AI似乎有進步。您是否整合了任何最新的人工智慧技術,例如備受關注的 ChatGPT?

我們正在不斷改進傭兵人工智慧,利用最新的人工智慧技術提供更自然、更有效率的遊戲玩法。雖然我們還沒有使用像ChatGPT這樣的技術,但我們計劃在未來將先進的AI整合到遊戲中。

將行動平台的硬核遊戲類型(例如提取)重新設計為更休閒的遊戲的決定無疑值得稱讚。然而,有些人認為遊戲在這個過程中失去了自己的特色。您對此有何看法?

《Dark and Darker Mobile》是一款遊戲,其核心樂趣在於在每次遊戲過程中與中世紀低奇幻世界中的各種地形和物體互動。我們重新設計了控制和視角,以增強行動環境中的核心遊戲玩法,座右銘是「增強控制的樂趣」。我們也致力於將各種內容編織在一起,以便玩家可以長期繼續享受遊戲的樂趣。

最近新增了 Wizard 類別。為什麼你選擇將巫師納入原遊戲的眾多職業中?

巫師是一個透過強大的魔法和各種技能強調戰鬥中戰略元素的職業。我們添加這個類別是因為它突出了戰鬥的戰略方面,這是原始遊戲的關鍵。我們計劃將來繼續增加更多課程。

村莊系統無疑是《暗黑移動》的一大特色。這是原始遊戲中不存在的新空間和內容。這背後的意圖是什麼?

創建村莊系統的目的是為玩家提供一個可以在遊戲中進行社交互動的空間。我們計劃擴展村莊中的可用內容,包括行會系統、公共工作區、各種活動和任務。這將使玩家能夠更深層地享受遊戲。

PC 和行動平台之間的界線已經明顯模糊。高品質的手遊往往有PC客戶端。 《黑暗與黑暗》移動版怎麼樣?那麼有沒有計劃同時推出手機版和PC版呢?

《Dark and Darker Mobile》目前的開發重點是行動平台,但我們也在考慮根據使用者需求和回饋支援模擬器,讓遊戲可以在 PC 上運行。

與《PUBG Mobile》一樣,人們擔心 PC 用戶端允許更精確的控制,這可能會為 PC 用戶在與行動玩家配對時帶來優勢。您打算如何解決這個問題?

這是正確的。為了確保PC模擬器用戶和行動用戶之間的公平遊戲,我們計劃引入單獨的匹配系統。這將有助於平衡平台,確保所有用戶都能在公平的環境中享受遊戲。

另一方面,《黑暗與黑暗》行動版似乎不可避免地會面臨原版《黑暗與黑暗》的競爭,甚至被蠶食。您如何看待這種情況?

《Dark and Darker Mobile》正在開發為一款獨立於原作的遊戲。這兩款遊戲在不同的平台上有各自的吸引力,因此我們相信它們可以互補而不是競爭。我們預期原版遊戲的粉絲會在《Dark and Darker Mobile》中找到新的體驗。

我們了解了貨幣化系統,並引入了緊急/標準逃生代幣和保險等項目,增加了死亡後保留裝備的機會,給人一種購買安全的印象。對於萃取遊戲來說,這種做法感覺有些不公平。您對此有何看法?

《Dark and Darker Mobile》的貨幣化旨在增強玩家的樂趣。我們的目標是創建一個符合行動遊戲玩家需求的模型。

裝備增強系統的加入是出乎意料的,特別是考慮到你死後可能會失去一切。增加這個系統的原因是什麼?

裝備增強功能旨在幫助玩家更有策略地享受遊戲。增強的裝備讓玩家能夠追求更大的挑戰和獎勵,增加遊戲的深度。雖然有失去增強裝備的風險,但這種風險會增加遊戲的緊張感和沈浸感。

我注意到增強裝備會提高保存率,這對於提取類型來說似乎有點不合適。感覺它破壞了該類型挑戰的核心風險和公平性。您對此有何看法?

增加了增強後保存率提高的系統,以提高可訪問性。它幫助玩家更有策略地享受遊戲,同時保持與其他系統的平衡,以保持遊戲的緊張和公平。

在最初的《黑暗與黑暗》中,玩家可以創造自己的專門建造。這在《黑暗與黑暗移動》中也可能實現嗎?

是的,在《Dark and Darker Mobile》中,玩家可以創建自己的專用版本。我們提供各種類別,每個類別都有獨特的技能和能力,讓玩家能夠打造自己獨特的遊戲風格。

看來《Dark and Darker Mobile》的最大競爭對手最終將會是原版《Dark and Darker》。行動版本中是否還有尚未突出顯示的獨特功能或差異?

Dark and Darker Mobile 在不同的平台上提供了新的體驗。值得注意的是,針對行動裝置最佳化的 UI/UX、簡化的控制以及村莊和傭兵系統等行動裝置特定內容是關鍵的差異化因素。這些元素使《Dark and Darker Mobile》成為一款獨特且有吸引力的遊戲。

《Dark and Darker》和《Dark and Darker Mobile》之間的關係似乎讓人想起《PUBG》和《PUBG Mobile》。您打算遵循類似的策略嗎?

是的,Krafton 從《PUBG》和《PUBG Mobile》的成功中學到了很多東西,我們的目標是將這些經驗教訓應用到《Dark》和《Darker Mobile》中。雖然這兩款遊戲是獨立開發的,但我們打算透過類似的策略建立互補的關係。

遊戲玩法似乎很紮實,但貨幣化和其他內容等方面似乎仍需要進一步評估。您認為有必要進行額外的測試嗎?

《Dark and Darker Mobile》正以獨特的遊戲類型和獨特的遊戲玩法進軍行動遊戲市場。因此,我們認為收集回饋並與用戶徹底驗證遊戲至關重要。我們計劃在正式發布之前進行廣泛的測試,以確保提供最佳的體驗。

您憑藉《Dark and Darker Mobile》在科隆遊戲展上引起了巨大轟動。您能否對熱切期待比賽的國內外球迷說幾句話?

首先,我要感謝所有熱切等待《Dark and Darker Mobile》的用戶。我們致力於滿足您的期望,並將透過更新和改進繼續提供愉快的遊戲體驗。我們感謝您的關注與支持。