經過幾週的玩家基礎對徹底改變的分歧頂點傳奇在第 13 季的排名模式中,Respawn 對排名模式進行了更多調整。一起來參加比賽覺醒徵集活動,這些變化似乎是為了讓排名對絕大多數玩家來說減少一些懲罰。
考慮到遊戲上層隊伍的臃腫程度,Respawn 的解決方案導致大師賽玩家數量顯著減少,而且所有平台上的遊戲上層玩家數量都在減少。稍微降低每個等級的進入成本可以緩解這些擔憂。雖然第 13 季顯著增加了該模式所有等級的進入成本,但 13.1 賽季會將每個等級的 RP 進入成本降低 10。
排名系統的另一個有趣的變化是決定降低排名分割重置的嚴重性。在每個賽季的開始和中期,排名地圖通常會發生變化,此時玩家會自動下降幾個排名,目標是重新開始賽季並為玩家提供攀登的機會。
此重置長期以來一直有六個分區,這意味著如果您結束了白金 IV 中的排名分區,您將開始白銀 II 中的下一個分區。新的重設總數為四個分區。顯然,由於排名系統使攀登變得更加困難,重生認為最好是減輕玩家必須攀登多少的打擊。
排名還對如何處理擊殺分數收益遞減以及擊殺等級差異進行了調整。在第13賽季開始時,隨著玩家收集的擊殺數越來越多,擊殺點數轉化為的排名點數會迅速下降。該系統更加重視比賽的排名。
Respawn 也在扭轉這種局面,現在再次讓高殺戮遊戲對玩家更有價值,同時仍試圖保留高排名的重要性。根據 Respawn 的說法,擊殺總數高的獲勝隊伍現在將比之前版本的排位賽獲得「40 到 60 多 RP」。在消除等級較高的玩家後,玩家還將獲得更多的積分,每級差值增加 50%。

這些變化對於絕大多數玩家群體來說都是有好處的。雖然新的排名模式試圖定義大逃殺的遊戲概念,即生存到最後,但實現這一目標的手段卻特別嚴酷。它並沒有為大部分玩家帶來更有趣、更困難的磨練,反而導致許多玩家對模式失去興趣。這些調整可能會吸引玩家回歸,尤其是那些連續幾場比賽感受到隨機隊友熱掉落和死亡的刺痛的單排玩家,這很容易消除玩家的排名進步。
然而,這些變化似乎並沒有真正解決該模式對於排名靠前的玩家來說是多麼無回報的問題。由於仍有如此多的「掠奪者」玩家與黃金和白金玩家進行比賽,殺戮點等級差異使得在「掠奪者」中磨練和停留感覺像是一件苦差事,因為「掠奪者」的大廳裡擠滿了玩家,而這些玩家只會獎勵他們玩家排名積分的一小部分。
那麼,我們希望對排名系統的調整將有助於再次更充分地充實大師和鑽石排名,從而使該模式的玩家群體更加平衡。如果它有效的話,在經歷了幾個賽季的抱怨之後,排名可能最終會找到自己的最佳狀態。