CS:GO pro ropz 放棄了對 CS2 關鍵功能的最終裁決:“這是垃圾”

CS2現在已經處於內測狀態幾個月了,不斷的曲折和變化。 自然,Valve 帶領遊戲走向全球發行的過程引發了社群內的激烈討論。 雖然開發人員所做的大部分工作已基本獲得批准,但有些變更也沒有得到批准。 一個特別的CS2功能受到尊重反恐精英:全球攻勢pro ropz的嚴厲批評。

接待什麼CS2整個過程中大部分都是正面的,遊戲改進的視覺效果和視覺性以及一些生活品質的改進得到了普遍的讚譽,這些改進保留了高技能上限,同時稍微降低了休閒玩家的水平。 儘管如此,最高水準的球員,反恐精英:全球攻勢專業人士發現了遊戲感覺的關鍵缺陷。

CS2運動已成為許多知名人士的目標反恐精英:全球攻勢人物批評,最近,注意力已經轉向CS2滴答率。 當資料探勘者發現時,潘朵拉魔盒打開了Valve 已硬編碼CS2至 64 刻度率,這意味著沒有人能夠以更高的滴答率玩遊戲 - 不是在 FACEIT 中,也不是在私人伺服器中,每個人都是 64 滴答率。

反恐精英:全球攻勢大贏家羅普茲遠不是這一決定的第一個批評者,但在經歷了一段時間後,他肯定成為最直言不諱的人之一。在 X(以前稱為 Twitter)上的長篇大論。 該推文直接稱 64 滴答率的反饋為“垃圾”,並接著解釋了為什麼高層需要 128 滴答率CS2

Ropz 反對 64-tick 和支持 128-tick 的論點CS2是這樣的:

「當你進行掃射、射擊、兔子跳躍、投擲手榴彈、嚴重命中記錄時,很容易注意到你正在玩 64-tick。 類似的事情在 128-tick 中不會發生那麼多,它更加一致並且更適合遊戲玩法。 這就是 128-tick 之所以如此優秀的原因,因為延遲足夠小且非常一致,因此很少會出現錯誤的命中註冊。 遊戲感覺並不糟糕,掃射和射擊感覺更好,因為延遲足夠小,即使是熟練的人,也不會產生任何影響。

滴答率咆哮

免責聲明:這是關於滴答率,而不是子滴答率。 如果Valve能做出比128t更好的sub-tick,那就讓大家高興了。 我希望他們這樣做。

我已經多次加入使用 64t 的衝浪伺服器,然後進入目標地圖,卻忘記它加載的是相同的…

— 羅普茲 (@ropz)2023 年 9 月 17 日

Ropz 實際上為雙方各打了一半,因為他也在同一則推文中表達了自己的觀點,即沒有必要使刻度率高於128:「爭論,哦,好吧,為什麼停止在128 刻度,讓我們選擇256 刻度只是不好的看法。 當然,這會是一種改進,但沒有必要。 我相信 128-tick 的延遲已經如此之低,對遊戲事件產生影響的情況極為罕見,」他說。

羅普茲的整體結論力求達到一個客觀的中間立場,讓現實的需求戰勝空洞的要求:「這絕對是為了找到平衡點,看看需要將極限推到什麼程度。 我認為現在我們有足夠的數據表明 64 滴答是不好的,而 128 滴答就足夠好了。

雖然仍分為兩個陣營,但社區在這一陣營中傾向於支持 ropz 的一方,他們一致認為CS2Valve 將全面限制在 64 個刻度率往好了說是一個奇怪的做法,往壞了說是一個破壞遊戲規則的舉動。 仍然有人相信 99% 的休閒玩家不會注意到 64-tick 和 128-tick 之間的區別,目前 Valve 似乎也同意這一點。 開發者是否對社區的主流意見做出反應CS2滴答率仍有待觀察。


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