靈魂遊戲和魂類遊戲從未如此受歡迎。身為 FromSoft 的鐵桿粉絲,我感到非常高興,但最近的《魂之類》都遺漏了拼圖中的一個重要部分,這阻礙了他們發揮真正的潛力。
在過去的幾年裡,我們對 FromSoftware 公式的一些出色的近似值感到高興。想想臥龍:沒落王朝,仁王2,以及近乎傑作的作品,P的謊言。很明顯,除了 FromSoftware 之外的開發者也能提供出色的《魂》,而且對於該類型的粉絲來說,這肯定是一件好事。
這些遊戲有很多共同點,例如頂級戰鬥、誇張的 Boss 戰鬥以及紮實的構建多樣性,所有這些都是遊戲的關鍵組成部分。靈魂示意圖。但他們錯過了一些至關重要的東西。唯一的一件事就是讓靈魂遊戲很容易迷失,探索令人滿足,可無限重玩,具有其他遊戲無法捕捉到的超現實的神秘感和驚奇感:一個相互關聯的世界,有分支路徑、可選內容和無數秘密等待發現。
生於劍,死於劍
魂類遊戲的開發者往往過度關注戰鬥難度,尤其是 Boss 戰,這損害了這一類型。不要誤會我的意思——我喜歡挑戰老闆,但這些遊戲應該不只是戰鬥。具體來說,他們需要深入且有益的探索。
原來的黑暗靈魂世界設計簡直就是天才。它的垂直度令人印象深刻,從上到下充滿了秘密。從傳火神殿出發,你可以前往亡靈城堡、新隆多廢墟或地下墓穴,或穿過德雷克斯山谷到達枯萎鎮或暗根花園。其中許多區域都是相連的,因此您每次玩遊戲時都可以選擇不同的路線。遊戲總是讓人感覺新鮮,尤其是在前半部分,尤其是當你回來嘗試新版本時。
血源詛咒延續這一趨勢,同時靈魂續集更加線性,火環把門從鉸鏈吹下來。主流的靈魂遊戲,除了一個唯一的例外(我將在最後討論),甚至沒有嘗試在這個領域與 FromSoftware 競爭,這是一個令人痛心的恥辱。探索對於《類魂》的公式至關重要,將玩家限制在線性路徑上並不符合其核心精神。請容許我解釋一下。
讓我們把事情混合一下
靈魂遊戲很困難。無情的困難。因此,當你陷入困境或在困難的地區掙扎時,如果你可以前往其他地方(沿著不同的路線或進入不同的地牢)以改變節奏、升級或獲得一些新物品。P的謊言和大多數其他最近的靈魂一樣從開始到結束都是單軌事務。前進的唯一出路就是通過,所以你必須不斷地用頭撞牆,直到牆裂開。有些玩家喜歡這種難度,我自己有時也很喜歡,但至少我會喜歡選項去別的地方。這就是《Soulslikes》的意義所在:選擇。
《魂類》擁有如此多的武器和可行的構建,本質上它們比大多數遊戲更具可重玩性。嘗試新的組合非常有趣,並且以全新的遊戲風格來玩遊戲通常會完全刷新體驗。這一切都很好,但如果遊戲中只有一條路線,這些關卡很快就會變得無聊。另外,當在人跡罕至的地方找不到東西時,你就沒有動力去探索,每次跑步都變成了一場從 A 到 B 的比賽。
玩家需要因探索的慾望而被推出自己的舒適圈。
在靈魂遊戲和火環,你的建構選擇會影響你的世界之路。在黑暗靈魂3舉例來說,如果你玩的是烈焰法師,你可以先前往法倫要塞、卡爾薩斯地下墓穴、悶燒湖,然後前往惡魔廢墟獲取法術,然後再前往深淵大教堂或北方山谷的伊里斯希爾。在P的謊言,如果你選擇的武器來自第七個大boss,那麼你只能堅持到那時。
最後,類魂者需要在意想不到的地方藏匿大量的秘密和豐厚的獎勵。他們需要一些非同尋常的可選的、容易錯過的內容,以激勵你探索並回歸第二次、第三次和第四次遊戲。魂類遊戲有著殘酷、無情、充滿敵意的世界,玩家需要透過探索的慾望將他們推出自己的舒適圈。冒險進入一個新的區域,不確定前方的危險,但確信那裡有有價值的戰利品,會產生一種令人著迷、刺激腎上腺素的衝動,這是線性遊戲根本無法提供的。
其他開發人員應該迎接挑戰
唯一能正確完成這些事情的 Soulslike 是2023年墮落者領主,但它(完全正確)在發佈時遭到了大多數評論家和社區的嚴厲批評。 PC 和 Xbox 玩家在發佈時面臨嚴重的效能問題,並且一些玩家對其敵人的多樣性感到不滿。但在我看來,墮落者領主擁有自最初以來最好的互聯世界黑暗靈魂。
你可能會猜到我非常喜歡它,而且我仍然偶爾玩它只是為了探索和嘗試新的版本。大部分區域連接至樞紐 Skyrest Bridge;檢查站之間有很長(而且危險)的路程,每條捷徑都感覺像是救星。如果你喜歡《魂系列》,感覺就像是寫給原作的情書,請試試看黑暗靈魂帶有一點點暗黑破壞神。
對於開發者來說,創造設計巧妙的交織世界,在 3D 空間中探索令人滿意的世界,還有巨大的未開發潛力,我真誠地希望更多的工作室能夠接受這項挑戰。下一個主流魂類遊戲,黑神話:悟空即將於 8 月 20 日推出。如果從預覽來看的話,這本質上是一場boss熱潮,但我很想感到驚訝。