先鋒訴先驅者

先鋒訴先驅者

我們來看看 Herald 和 Harbinger 以及 Harbinger 能為英雄聯盟帶來什麼。

|

發佈時間:2015 年 7 月 24 日 12:16

本文已有 10 多年曆史,可能包含過時的信息

在最新的補丁中,我們看到澤克的先驅者來到了召喚師峽谷,試圖平衡支援光環。 Harbinger 的加入伴隨著其前身 Zeke's Herald 的刪除,這是一個遲來的改變。在獨奏隊列中,先驅者總是很尷尬地用作輔助,因為它的統計數據很難相互補充,而先驅者看起來對構建它的輔助者和與之協同的隊友來說回報更大。

為了充分了解每個項目的強度,我們將從先驅者開始比較它們的構建路徑、統計數據和用途。先驅者,從開始到結束,都是一個非常尷尬的物品,不適合支持者的武器庫,因為它是從不相關的統計數據構建的,並且具有 2450 的大量配方成本。吸血鬼權杖是一個相當無用的物品,因為你永遠不應該在支持者上構建 AD。儘管 Kindlegem 提供了相當多的 HP,但你最終還是擁有了 1600 金幣,這些金幣可以在其他地方更有效地使用。完成後,先驅者的統計數據為 250 點生命值、20% 冷卻時間減少和一個光環,其中包括為自己和附近的盟軍冠軍提供 20 AD 和 10% 生命竊取。 Herald 的生命值和 CDR 都非常適合支持。生命值讓你有更好的機會從傷害中倖存下來,而 CDR 可以讓你施展更多法術並剝離更多。該物品的光環是它失去動力的地方:這種光環提供吸血和AD,實際上只對神射手和拳手冠軍有好處。它讓法師和其他造成魔法傷害的英雄望塵莫及,因為他們在戰鬥中根本不傾向於自動。這否定了先驅者在 AP 重元中提供的 AD 和維持的價值。

Zeke's Herald 的另一個大問題是它的擴展性,因為從它被構建的那一刻到你最終分成五個,該物品永遠不會達到有用的特定力量點。在線上,統計數據的成本效率很低,而且當分組時,有太多盟友無法利用統計數據。它存在的唯一原因是通過提供額外的 20 AD 來幫助攻擊傷害戳組合;儘管在一場漫長而持久的團戰中,10% 的生命竊取可能會帶來額外的維持。不幸的是,到了遊戲後期,大多數冠軍將不再使用自動攻擊來清除波浪,而是使用咒語擲骰。想像一下辛德拉在 35 分鐘時試圖清除一波從中路推下的小兵,僅靠她的自動攻擊和支援的澤克先驅。在什麼版本中,玩家會完全依靠自動攻擊來清除一波?總體而言,與《鐵索拉里的挂墜盒》之類的東西相比,《先驅報》很難保持所有統計數據的相關性。

老實說,我認為在與前身進行比較之前,Harbinger 看起來就非常好。先驅者由冰川裹屍布、兩本增幅之書和 480 金幣建造而成。建造路徑比先驅者稍微不那麼尷尬,因為增幅書對支援法師比對坦克支援的攻擊傷害更有用。已完成的先驅者的統計數據本身相當差,因為 2300 的 250 法力、35 護甲、50 AP 和 10% CDR 相當低。大多數統計數據來自冰川裹屍布,它只有 950 金幣,並且通常沒有空間容納兩個增幅之書,除非車道提前滾雪球。早期的AP對於莫甘娜和卡爾瑪這樣的輔助來說很不錯,但一旦完成,該物品只能多提供10點能力,這是平庸的。 Harbinger 的真正威力在於它的被動導管。你與盟友的冠軍綁定,並給他們一個被動,根據移動、自動攻擊和施法,充能到 100,一旦達到 100 充能,你和你的盟友的法術強度就會增加 20%,致命一擊會增加 50%,持續六秒。
我們終於有了一個支持項目,可以真正獎勵您採取進攻性遊戲風格。你給予射手的致命一擊數量超過了幻影之舞 (+35%),幾乎超過了無限邊緣加上幻影之舞的總和 (+55%)。這也為你的射手在後期遊戲中提供了更多的喘息空間。他們可以尋找另一個生命偷取物品或防御物品,而不是雙幻影舞者車道遊戲。這個項目甚至還不止於此。 20% 的法術強度提升使得與法師的束縛同樣強大;例如,也許你的射手像格雷夫斯一樣專注於早期遊戲,而你有一個法師在後期更有用,比如阿茲爾或維克托。當它們達到能量峰值時,您可以在遊戲後期綁定它們。遊戲後期 AP 的 20% 增加是如此之多,以至於你可以用突然爆發的力量扭轉戰鬥。該物品的一個缺點是你會變得很軟,所以你必須保持視野並知道如何保持足夠好的位置,以免在戰鬥爆發時你不會立即死亡。你還必須在某種程度上發揮力量爆發的作用,有點像納爾酒吧。 Harbinger 遊戲成功的關鍵是盡可能多地進行戳擊,然後將 Harbinger 綁在你的隨身攜帶上以快速全押。

先驅者在英雄聯盟中的位置是什麼?先驅者很可能在單排中表現良好,因為早期的侵略和滾雪球是很常見的。先驅者是一個中等風險、高回報的物品,它看起來會讓滾雪球般的冠軍變成雪崩。不過,競技選手中的 Harbinger 可能會產生不同的結果,我認為像 Impulse 或 Fnatic 這樣真正喜歡早期進攻的球隊可以充分利用 Harbinger,因為他們總是在尋找那種戰鬥或目標來拉他們前進。另一方面,像挂墜盒和坩堝這樣的物品仍然有用並且適合任何組合。 Harbinger 可能會主要根據情況而定,但不會因情況而無法發揮作用。更被動/反應性的團隊可能仍然會喜歡挂墜盒和坩堝,因為先驅者是獎勵你戰鬥的物品,所以寧願等待的團隊將無法有效地利用它。最後由團隊決定他們對這個物品的重視程度。希望團隊能夠嘗試這個項目,因為它在紙面上看起來確實很強大。

如果你願意在 Twitter 上給我留言,告訴我你的想法。