Riot 希望藉鏡 VCT 商業模式,讓 LoL 電競更具永續性

一種新的商業模式即將進入一級市場英雄聯盟Riot Games 今天宣布,將在全球舉辦聯賽。該模型類似於隨估價冠軍巡迴賽,旨在加強聯盟電子競技的收入來源和遊戲的長期可持續性。

新車型今天在發表會上亮相Riot 電競總裁的部落格文章約翰李約瑟 (John Needham) 介紹了傳統收入分享機制的轉變,以歡迎更多「團隊可預測的收入」。尼達姆強調了電子競技生態系統的需求和動態多年來如何發生顯著變化,並強調了適應電競生態系統的重要性。聯盟電子競技商業模式,以確保其對所有利害關係人(包括組織)的長期性和可持續性。

“研磨。 《榮耀》是哈哈2023年世界錦標賽口號。蒂娜喬/Riot Games 攝

他解釋說,在現有的合作模式中,球隊需要支付約 1000 萬美元才能參加 LCS 等官方聯賽,並獲得特定收入的 50%,主要來自贊助。但尼達姆承認,該模型現在需要更新,因為“獲得資本的機會變得有限,收入增長趕不上成本增長,團隊現金儲備枯竭。”

突出顯示 2023 年和LEC收視率破紀錄2024 年初,李約瑟對「電競即將消亡」的想法提出了質疑,稱其「言過其實」。但他並不迴避談論導致許多公司面臨的業務挑戰,包括 Riot 本身,以減少勞動力,當他介紹即將到來的新變化時聯盟電子競技商業模式被視為該行業「最強而有力的前進道路」。

「我們向團隊提出的改變旨在維持哈哈電子競技健康發展,並走上長期可持續發展的道路。 「在這種背景下,永續性意味著哈哈電子競技可以產生足夠的收入來支付 Riot、我們的職業團隊和其他利益相關者在我們的生態系統中投資的成本,同時也為我們最好的玩家提供持久的職業生涯來進行職業競爭。

超過 600 萬粉絲觀看了 2023 年賽事哈哈世界總決賽。攝影:Colin Young-Wolff/Riot Games

在新的商業模式下,LCK、LCS和LEC的隊伍將保留他們的名額。 Needham 表示,對於中國聯賽 LPL,Riot 目前正在與該聯賽合作,以了解其商業模式可能如何發展。

對於其他三大聯盟來說,新模式的設計目的是讓團隊能利用電競產業帶來的機會,確保穩定的收入來源,並實現長期永續發展。透過從數位內容銷售轉向固定津貼和收入分享,尼達姆提出的新商業模式將重點從依賴贊助轉向利用數位銷售的彈性和成長潛力。這種轉變確保並促進了球隊和聯盟之間的合作,促進統一努力,以最大限度地提高收入並推動數位內容市場的成長。

Needham 表示:「這種新模式也改變了我們與團隊合作夥伴分配和分享數位收入的方式。」他解釋說,到目前為止,只有團隊參與聯盟的國際賽事受益於相關數位內容銷售,將收入池限制在每個賽季「約 20-30 支球隊」。

Needham 表示,為了擴大一級生態系統(即四大聯盟)的收入分配,將建立一個全球收入池(GRP),它將透過三個關鍵管道分配收入。

普通股佔總收入的一半,將分配給一級團隊。競爭性份額將確保 35% 的 GRP 將根據團隊的競爭表現進行分配,隨後分為區域和國際賽事排名。最後,GRP 的 15% 將用於粉絲份額,這將獎勵那些「為其球員、聯賽和球隊品牌建立強大粉絲群」的球隊。

這種方法旨在獎勵球隊與聯盟的合作,鼓勵競爭力並促進球迷參與。為了進一步支持 GRP,Riot 將提高“標準電競收入分成百分比”,並在整個賽季中發布更多數位內容。

雖然 Riot 與組織和團隊進一步討論了情況,粉絲們可以期待充滿重大變化的未來為了聯盟電子競技。