評估冠軍力量的複雜性負擔和最被低估的方面。

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英雄聯盟是一款非常複雜的遊戲。儘管與其他電子競技相比,它在難度或複雜性方面存在爭議,但重要的是要認識到這一事實,並且不要低估玩家做出完美決定所必須考慮的眾多因素。為了讓玩家在每場比賽的每個時刻都做出正確的決定,他們需要在整個比賽中一次又一次地瞬間完美地處理大量資訊。

讓我們以中路玩家為例,列出他們需要記住的一些事情,以便正確地發揮他們的車道。他們自己的冠軍和車道對手的冠軍能力、基礎統計數據、物品和召喚師。所有這些如何相互作用來決定如何進行對線比賽(誰在什麼條件下贏得交易,誰在某些位置上有擊殺壓力等)。

雙方打野都需要相同的中場知識。追蹤你的打野者在哪裡,他的健康狀況如何,他們的打野者可能在哪裡,他可能有多健康,以及病房可能在哪裡。然後掌握所有這些因素(其中許​​多因素每秒都在變化)的知識,並了解雙方兩個冠軍的組合如何相互作用。這些都是最基本意義上的對線階段所需的所有東西,並且只考慮地圖上十名玩家中的四名。在對線階段的每一秒都必須牢記並重新評估它們。

這顯然是一個荒謬的期望。沒有人能夠在每場比賽中完美地計算出如此多的變化因素,成千上萬次。當然也有一些人特別擅長,但即使他們也無法達到完美。知識、計算和注意力的負擔實在是太大了,甚至在你考慮到玩家需要同時執行高級和精確的運動技能之前。

所以從這個例子我們可以看出,即使對於單一遊戲來說,完美已經是一個完全不切實際的目標。但正如我之前所說,這只是考慮到中野2v2對線階段!為了真正完美地玩遊戲,玩家必須將之前的知識擴展到地圖上的所有十個冠軍,他們之間的互動,他們和小兵不斷變換的位置,以及無數其他微小細節,所有這些都聚集在一起繪製一個令人難以置信的複雜和動態變化的系統。諸如了解對方上單的精確推力以及他的移動速度之類的事情意味著他可以在25 秒內漫遊到中路,所以我需要確保我的波浪不會處於可gank 的位置或在那時退出理論上是有可能,但又超出了合理預期的範圍。這只是數千甚至數百萬變數中的一個。但這並不能阻止敵人阿狸在你中路向前邁出一英寸遠而無法最後擊中施法者小兵時,與她的慎聯合起來,從而導致你的死亡。

所有這一切的目的是為了說明一個簡單但在分析時經常被忽略的事實:每個玩家在每場比賽中都會犯多個錯誤。它們可大可小,可以被新手或專家注意到,也可以沒人注意到。不可能知道每時每刻的完美玩法,因此玩家被迫依靠自己的經驗來引導他們做出這些決定。由於複雜性的負擔如此之大,他們必須簡單地提出他們認為總體上正確的規則和指南,然後反覆測試它們,直到他們認為正確的反應成為本能。透過反覆練習這些情況,他們能夠獲得信心和安慰,知道自己正在做出正確的決定,而無需思考。對於絕大多數玩家來說,這種對情況的舒適感來自於經驗,並且對於表現至關重要,因為因意外事件而感到慌亂或因不熟悉而感到緊張可能會完全擾亂玩家所表現出的正常思維過程和機械性質。然而,即使玩家每天練習 10 多個小時,他們也不可能有足夠的經驗來了解每種情況下英雄的極限。事實上,大多數玩家的習慣都是作為每場比賽或針對特定冠軍的每場比賽的一般經驗規則而建立的,而不是針對特定比賽的習慣。

因此,冠軍整體實力中最被低估的變數是他們顯著偏離正常錯誤變數的能力。我將這稱為增加複雜性的負擔。透過這樣做,他們利用了玩家被迫依賴的固有習慣來做出正確的決定。在我看來,這是遊戲的一個普遍事實,即在最長的時間內保持極其強大的冠軍主要是因為這一點(並且通常是由於靈活性)。從原始統計數據的角度進行評估時,權力的這種隱藏方面導致他們一直被低估。讓我們來看一些例子,看看是什麼讓它們如此難以處理:

個人流動性

最有力、最容易被濫用的例子就是移動性。諸如《扭曲的命運》/《神》/《夜曲》終極版之類的東西極大地改變了某人可以定位的動態,並且不會被免費擊殺。不習慣面對這些選秀權之一的對方球員,只需遵循他們一直依賴的習慣,就會在一場比賽中犯下多個位置錯誤,而對於90% 以上的敵方隊伍組成來說,處於該位置實際上並不是一個錯誤!這不僅增加了對手的複雜性負擔,而且是在玩家正常注意力範圍之外進行的。當你對線時,對手的夜曲並不總是出現在你的面前,他是在你的視線之外的。但如果他失去理智,哪怕只有一秒鐘,也可能會導致死亡。相較之下,養成新的習慣就困難得多,例如學習線上英雄的交易潛力,它始終是你的焦點,每分鐘都有幾個交易機會。這些終極技能每隔幾分鐘就會出現一次,因此您在一場比賽中可能只會受到它們的影響一兩次(特別是在進行大量練習的獨奏隊列中)。因此,養成針對錯誤的正確習慣可能需要更長的時間,因為錯誤的負面強化頻率明顯降低,而且由於資訊不完善,錯誤的限制也更難識別。當然,在很長一段時間內,球員可以調整併犯下一些不太常見的錯誤——正如我們在聯賽歷史上看到的TF 和Shen 一樣——但球員和球隊通常需要幾週甚至幾個月的時間來適應具有如此廣泛的應用範圍。

然而,這不僅適用於全域變數。卡薩丁、李青和錘石等英雄也已經在更微觀的層面上展示了這種破壞力有多大。在卡薩丁的巔峰時期,你的 ADC 可能會在敵人的機器人塔被佔領並且敵人的機器人通道已經移動後嘗試單獨推動敵人的機器人塔。面對大多數冠軍,他們可以安全地做到這一點。如果地圖底部有敵人卡薩丁,他們可能會因為無法逃脫他非凡的機動性而死。你可以在很多層面上對李青說同樣的話。你可能認為你可以在車道上發揮侵略性,因為被 4 級阿狸的魅力擊中不會殺死你,但面對一個李青,他可以在魅力 CC 期間跳過牆並用 Q 攻擊你,突然就被判了死刑。同樣,你作為 ADC 的定位可能看起來不錯,直到你被敵人的 thresh 閃現,並向他的打野者投擲燈籠。同樣,這些英雄做出的共同動作和位置對於大量可能導致比賽失敗的英雄來說並不是錯誤,因此顯著增加了對手的複雜性負擔。

團隊流動性和積極參與

然而,比單一冠軍的機動性更強大的是同時影響多個冠軍的定位的能力。這施加了與個人流動性概述相同的壓力,但以兩種方式將其倍增。讓我們來看看最有力的例子,希維爾。擁有像希維爾終極版這樣強大的東西再次導致原本正確的位置可能會導致輸掉比賽的錯誤。在大多數情況下,在落後的情況下擺出龍戰的姿態,希望對手犯錯是一種合理的打法,但如果你的隊伍與對方的希維爾距離太遠,你可能會突然崩潰並取得好成績,並在一場比賽中輸掉比賽。這種團隊機動性甚至比個人機動性更有價值,因為在這種情況下,它通常會導致三到四次殺戮,而不是一次。此外,更難避免搞砸,因為這不僅增加了一名玩家的複雜性負擔,還增加了五名玩家的負擔。進一步考慮到,在試圖避免這種錯誤時,五個人必須快速有效地溝通以保持一致,這將成為一項艱鉅的任務。這種壓力可以透過遠距離硬交戰(例如Leona Ultimate)類似地施加,但它的使用明顯更加線性,因此通用性較差且更可預測。這些類型的能力所施加的精神壓力是如此之大,以至於即使對於頂級團隊來說,避免受到懲罰的唯一方法往往就是領先對手無論在什麼情況下都無法與你戰鬥,或者敵人不這樣做。也沒有正確認清自己的錯誤。

這是一個冠軍所能擁有的最強大的屬性之一,也是團隊需要練習的極其重要的事情。正如這些能力使對手更難認識到自己的錯誤一樣,擁有希維爾的團隊也需要經驗才能認識到對手的錯誤實際上是一個錯誤。然後,五名成員必須在機會消失之前就懲罰錯誤達成一致。對於一支擅長的球隊來說,這是一件非常強大的事情,專注於它的球隊很容易比對手避免它更擅長濫用它。使用該策略的團隊可以隨心所欲地練習它,但對手只有當他們的對手恰好使用它時才會接觸到它。當對手沒有玩過的非正統選秀權時,這種效果尤其會被放大。在我看來,團隊濫用這一點的最佳例子是第3季Cloud 9。 他們絕對無所畏懼,經常潛入敵方隊伍,並且總是帶著硬交戰工具來做到這一點,無論是Ashe/ Zac/Nocturne等。這場比賽對於單一球員來說很複雜,而這些冠軍對所有五個對手以及集體施加位置壓力,大大增加了改變比賽的錯誤的可能性。

某項統計數據中的極端力量

這當然是冠軍力量的一個明顯方面。很容易識別出一個造成太多傷害或過於強大的坦克的英雄。我在這裡指的是當統計數據或能力達到如此極端時,打破瞭如何玩遊戲的正常規則,從而開啟了原本不可能的遊戲。阿利斯塔就是一個很好的例子。阿莉斯塔的終極技能可以讓他在 7 秒內減少 70% 的傷害,這是遊戲中完全無與倫比的坦克類固醇。因此,只有在阿利斯塔作為支持的情況下才能進行塔式潛水。任何不太熟悉面對阿利斯塔的玩家或團隊都可能很容易錯誤地認為自己有足夠的生存能力來阻止塔式俯衝,但當阿利斯塔在整個持續時間內輕鬆坦克砲塔時,事實證明這是錯誤的。

更明顯的是,如果冠軍的傷害被過度調整或可能是平衡的,但只是具有異常高的縮放比例,則可能會導致對手僅僅因為缺乏對對手潛在傷害的了解而犯下錯誤,從而在比他們預期更多的情況下實現全勝。 Graves Jungle/Top 就是最近的一個很好的例子。

然而,在評估具有這一方面的冠軍時要謹慎,因為任何極端的統計數據都會嚴重影響他們的整體平衡,並且他們經常有重大缺點來彌補。一個很好的例子就是內瑟斯,他的無限縮放 Q 讓他能夠發揮完全獨特的遊戲風格,但代價是它幾乎成為了他作為冠軍的全部力量。

其他一些英雄以獨特的方式增加對手複雜性負擔的例子。

卡爾薩斯/索拉卡/普朗克(終極)
吟遊詩人(終極與魔法之旅)
伊芙琳/抽搐(潛行)

吐司

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