一個成員守望先鋒2開發團隊解釋了為什麼遊戲包括季節性旋轉地圖池。
在昨天與Esports Caster Soe Gschwind的Twitter空間對話中,守望先鋒2首席設計師Ryan Smith討論了開發人員Blizzard Entertainment在遊戲地圖旋轉方面的哲學。他解釋說,每個賽季都沒有快速播放和競爭性的所有地圖有三個原因:品種,季節性身份和地圖更新。
多樣性是相當不言自明的:史密斯透露,開發團隊希望玩家覺得自己有機會玩廣泛的地圖,並在體驗中有一個公平的鏡頭守望先鋒2新的戰場。第一個賽季的地圖池為玩家提供了在新地圖上玩耍的機會33%的機會,而不是第一張地圖。守望先鋒,該團隊認為這是一種向玩家介紹這些新空間而不會壓倒他們的方式。合併地圖池使團隊可以調整玩家在現有地圖中丟失未來新地圖的速度。
季節性身份也是地圖池決策的重要組成部分。每個季節守望先鋒2主題寬鬆:第一個季的主題是Cyberpunk,而第二季是希臘神話。地圖池使開發團隊可以選擇他們想要展示的地圖,並且他們認為最好代表季節主題,以及可能發布的任何新英雄。 (以前曾透露,向前看,新英雄將在偶數季節發行,而在奇數季節中,新的地圖將在奇數季節發行。)
最後,從現場遊戲中旋轉一些地圖,可以使開發團隊更新它們,而不會同時播放它們。遊戲的一些舊地圖將來會收到更新,以使他們感到更加平衡和有趣。史密斯強調,這些更新不會僅僅是為了改變舊地圖而改變舊地圖,而是要改善它們。他以暴雪世界為例,該世界已添加了一些封面區域並調整了以更好地適合守望先鋒2新設計理念,除其他原因。
Gschwind和Smith的完整對話涵蓋了與Level Design有關的幾個主題和新地圖Shambali修道院,可以聆聽這裡。