精靈寶可夢Go是一款不斷發展的遊戲,它更像是一種體驗,讓人們走出家門,幫助他們更接近現實世界神奇寶貝比以往任何時候都更重要。這不僅僅是透過遊戲本身來完成的。參與行動應用程式開發的每個團隊都在透過遊戲玩法、演示和故事講述將神奇寶貝帶入現實世界中發揮作用。
的故事精靈寶可夢Go也以多種方式講述,其中之一是透過遊戲的各種行銷活動,試圖向新老玩家提供訊息,讓他們對接下來的事情感到興奮。對許多粉絲來說,這個元素精靈寶可夢Go隨著時間的推移才有所改善。
如果你回頭看精靈寶可夢Go在2022 年節日和最近結束的光之季的社交視頻中,Niantic 特別小心地圍繞終極野獸製作了一個詳細的故事- 將它們的到來描述為完全陌生和令人不安的事物,以喚起傳統發現鏡頭方法相同的情感。這些生物從超空間來到現實世界,玩家需要時時刻刻對抗它們,避免災難的發生。
這種方法得到了退休球員和現任球員以及球迷的讚揚神奇寶貝一般來說,誰可能沒有興趣接電話神奇寶貝 去。現在究極異獸已經被鎮壓了——至少一會兒—Niantic 的數位行銷總監精靈寶可夢GoJosh Engen 向 Dot Esports 講述了他的團隊如何精心設計這些活動、如何將它們與故事聯繫起來,以及確保每種情況都屬於兩種情況所面臨的挑戰。神奇寶貝和現實世界。
這個賽季對團隊來說有何特別之處,能夠透過阿羅拉的各個片段將故事延伸到幾乎一整年?
恩根:玩季節性格式總是很有趣,我認為我們用於這一格式的敘述非常酷且獨特,這要歸功於我們如何透過社交管道、各種內容創作者以及社群和遊戲將其連接起來。隨著新內容的出現,我們必須不斷改進它。
我們很久以前就開始了這個 Ultra Beast 活動去隨著我們向混音中引入新的 Ultra Beasts,Fest 才得以發展。這真的很棒,因為你可以清楚地看到故事的一部分以及我們在行銷中展示的影響其他領域的內容精靈寶可夢Go。
我們在《終極野獸》的社交媒體上找到了所有這些發現的素材,它與我們在萬聖節活動中使用的相同類型的故事講述方式混合在一起,其中包含所有這些不同的生成。它提供了一個嘗試和努力發展它的機會,就像你在夏天看到的那樣,導致我們在光明季節結束時的感嘆號。
提出並研究整合方法是多麼有趣精靈寶可夢Go在使用故事情節的同時進行新的行銷或促銷活動?
每次都是不同的,但我認為終極野獸對我們來說是一個獨特的例子,特別是當你想到我們如何在這裡將它們呈現為參與近乎外星人入侵的近乎外星人的存在時。它們有點怪異,但也很愚蠢和有趣,所以這是一個非常神奇寶貝感受我們想要的那種怪物電影。
當涉及到行銷和我們可以在內部建立的資產類型時,這是一件有趣的事情,甚至在考慮與內容創作者合作的獨特方式以及類似的事情之前。我認為我們團隊中的所有人都對此感到興奮,並且仍然感到興奮。
究極野獸降臨事件在某種程度上是這一切的結束,發現了他們來到我們世界的鏡頭風格時刻。這是我們真正讓你感覺必須與他們戰鬥的機會,這對我們來說很有趣。
當你想出一個大促銷時,流程是怎麼樣的?您是否有任何限製或使用特定方法來分解事物?
每個賽季、每個賽季的情況都有很大不同。我們擁有一支非常有才華和創造力的團隊,他們喜歡坐下來全力以赴進行頭腦風暴,閒逛,把我們能扔到牆上的東西扔到牆上,看看什麼能粘住。
我們嘗試將這些想法圍繞著有趣的主題和創意,這將使我們嘗試新事物,同時也以真正有機的方式建構敘事,這是真實的神奇寶貝品牌,忠於我們正在建立的遊戲世界中的神奇寶貝,忠於製作的東西精靈寶可夢Go獨特的。對我們來說,這意味著忠於使之成為現實的東西精靈寶可夢 Go,精靈寶可夢 Go這個想法發生在現實世界中,而手機充當了我們要創建的這個宇宙的門戶。我們可以穿上鞋子,走出去,在現實世界中完成這一切。
我們想要捕捉神奇寶貝的有趣和愚蠢的本質以及神奇寶貝世界,但也不要忘記讓遊戲如此特別的部分。
是什麼讓團隊將究極異獸帶入實體空間,以及如何在社群媒體上展示和宣傳它們?粉絲們似乎很喜歡這個世界的建設以及團隊讓他們變得多麼可怕。這個決定有什麼大的挑戰嗎?
我們總是從神奇寶貝開始。我們嘗試盡可能真實地對待這些生物,並與我們的內部創意團隊、其他機構以及神奇寶貝公司的人員合作,真正嘗試並深入了解這些生物的核心獨特的。
對於究極異獸來說,它始於周圍的那種外星氛圍,隨著開發專門針對究極異獸的戰役的過程的發展,我們真的想嘗試在我們創建的內容中捕捉到一點點這種本質。部分來自最初的頭腦風暴,一些來自個人的激活,還有一些只是想「如果這些外星人來到現實世界,那不是很酷嗎?會有什麼反應?
我認為部分原因來自於觀察神奇寶貝在現實世界中的概念並邏輯地思考自然反應。而且,對於究極異獸,我們認為看到它們會令人毛骨悚然和令人驚訝,我們想捕捉其中的一些。
對最初的究極異獸以這種方式被揭露的反應非常積極,尤其是古茲領主的出現並粉碎了周圍的環境。面對這樣的情況,您的團隊如何應對現實世界中神奇寶貝的規模?您是否會更改某些元素來滿足您的需求,或者是否有一套您需要遵循的準則?
是的,我有兩個孩子,我喜歡向他們展示我們的影片。我喜歡他們的反應。當我向他們展示 Guzzlord 影片時,他們都說「我不敢相信它有多大!你看到他了嗎!當你最初看到 Guzzlord 並想到「看看這個東西與現實世界相比」時,它的規模是瘋狂的。
我確實認為,實際規模這個問題最好留給遊戲設計團隊的人員,而不是我的行銷部門,但我確實認為我們都試圖盡可能認真地對待它。我的意思是,我們知道我們仍在創造一些有點奇特的東西,對吧?但我們想把它當作我們所能做的事情。
我們希望將這些神奇寶貝和情況視為人們可以在現實世界中獲得的體驗。
Niantic 團隊主辦的現場活動越來越多。當行銷團隊規劃活動並確定引入新內容時必須擊中的確切時刻時,這對行銷團隊有何影響?
這絕對是一個棘手的平衡,我認為我們總是試圖弄清楚它到底是如何運作的以及每次應該如何運作。
我認為我們高度重視並認為,就像我們之前談到的那樣,精靈寶可夢Go特別且獨特。在這種情況下,那就是讓人們進入現實世界並盡可能多地冒險。其中一部分來自於您在參加社區日和其他類似活動時與周圍的人建立的或可以建立的聯繫。
精靈寶可夢Go在很多方面都很特別,因為當你外出並意識到其他人正在你周圍玩遊戲時,你有機會真正擁有這些奇怪的時刻。我們的現場活動主要是圍繞著這些聯繫建立的,因此我們肯定會考慮什麼樣的內容最能促進這些活動,並真正嘗試以有意義的方式進行活動。
我認為顯然有些時刻比其他時刻效果更好,而且遊戲總是在不斷發展,所以我們總是嘗試嘗試新事物並學習。但我認為對我們來說,核心是“我們可以創造什麼內容和什麼時刻來真正促進人與人之間的聯繫?”
回到敘事的重要性,對你和團隊來說,打造這些長達一季的故事有多有趣?您想指出哪些亮點?
我認為自己是一個有創意的第一人稱,所以幫助所有 Ultra Beasts 打造這個有趣的活動,並建立多個現場活動肯定是我在 Niantic 的一個亮點,尤其是這樣的結局全球性大事件。
如果我必須把它精確到一個特定的時刻,例如意識到你可以幫助創造這個東西,我去了西雅圖的 Go Fest,那裡只有 50 到 100 人閒逛並到達去突襲。
每個人都熱衷於在那裡。當你贏得一場突襲時,大家會歡呼雀躍,每個人都會拍拍你的背,當你抓住閃亮的時候,大家會擊掌。這種東西對於精靈寶可夢Go親眼看到它真是太酷了。