此時,您可能已經看到貝塞斯達對批評的回應星空,往往與遊戲中的 NASA 龐克宇宙一樣廣泛且重複。許多玩家只是認為這款遊戲很無聊,而貝塞斯達不停地試圖向他們解釋他們的錯誤之處。
人們對遊戲的故事、任務設計以及它與快速旅行模擬器的相似之處存在合理的抱怨。但在玩了 50 多個小時的幾個月後,這個抱怨仍然引起我的共鳴星空內容是,除了勾選一些任務框之外,沒有什麼能讓我繼續玩下去。我找到並定制了我想要的船,我完成了我感興趣的派系任務並完成了主要戰役,而在它結束時,我發現……不多。只是一個巨大而空虛的宇宙,梳理起來很無聊。
如果開發者的反應有什麼依據的話,他們認為在製作時無聊的宇宙很棒星空。
作為最初由 Project Zomboid 的 Andy Hodgett 指出IGN 今天再次強調,星空開發人員(或至少是代表工作室寫作的人)一直在回應遊戲的負面評論,經常引用這句話:「當太空人登上月球時,那裡什麼都沒有。他們當然不覺得無聊。這與貝塞斯達幾個月前的一句話略有不同,當時貝塞斯達董事總經理阿什利·程(Ashley Cheng)表示,並非每個星球都“應該是迪士尼世界。”
貝塞斯達向玩家傳達的訊息很明確:如果你發現星空無聊,你錯了。這是核心地位的象徵星空問題。單調乏味、空蕩蕩的沙箱和很少的活動——這些都不是開發問題。從一開始這就是一個功能。
和很多人一樣,我最初被星空。我投入了數百個小時天際和各種掉出來之前的遊戲,以及貝塞斯達新世界的視覺效果和陰謀立刻引起了我的興趣。從一開始就有很多事情要做,新飛船幾乎在你跳躍的任何地方都會向你發送訊息,太空站槍戰中有趣的重力力學,探索新的城市等等。但在主要戰役結束時,我意識到沒有任何遊戲循環吸引我的注意力。
星空據稱,這是一款關於 Bethesda 遊戲中我最喜歡的元素的遊戲:探索。我玩天際玩了這麼多次,玩了這麼多角色,因為遊戲的地圖不斷滿足了我的好奇心。即使在幾百個小時之後,我看到了一個我沒有走過的高峰,那裡幾乎不可避免地會有一些我以前錯過的東西,比如龍祭司的戰鬥,甚至是一個新的地下城。
相比之下,星空很快就懲罰了我的好奇心。我會在行星上的隨機位置著陸,希望能找到很酷的興趣點,甚至可能完成一兩個任務,結果卻發現了廣闊的空曠空間,其中有一些千篇一律的地點和平庸的活動,獎勵很少。
明明就是這個遊戲星空開發者設想:一個旨在讓你感覺難以置信的渺小和微不足道的宇宙,即使你穿越維度並瀏覽一些 Windows 98 屏幕保護程序以獲得超自然力量(順便說一句,這感覺非常接近龍吼)。我不介意將敬畏和孤立作為設計理念,但貝塞斯達意識到它正在製作一款視頻遊戲,對吧?你將遊戲設定在未來,人類走出去並殖民星星;你不必把月球變成迪士尼世界,但你至少可以讓它比全食超市更有趣。
我什至不認為星空本身就是一個失敗。顯然有很多很多玩家喜歡它,並在這款遊戲中投入了數百個小時,就像我一樣天際。但我確實認為它最終會成為貝塞斯達較小的遊戲之一,如果我們看到續集,我們會感到非常驚訝。工作室對批評的反覆回應就像喜劇演員試圖向觀眾解釋他們的笑話,確保他們感到歡笑。對於該智慧財產權的未來來說,這並不是一個非常令人放心的景象。
如果我們真的得到了星空2在一兩年內,感覺現實生活中的人類已經有非零的機會創造出比貝塞斯達放入其視頻遊戲中的世界更有趣的世界。