PlayStation 和《最終幻想》幾乎在索尼遊戲機的整個歷史上都緊密相連。 1997年的《最終幻想》是 PS1 上講故事和電腦圖形的試金石,此後幾乎所有主線《最終幻想》遊戲都專門在 PlayStation 系統上首次亮相。這種密切的關係延伸到了索尼,正如今年的已針對新的增強系統進行了大修。另外,Game Boost 應該會為較舊的最終幻想軟體提供獎勵,甚至是尚未針對 PS5 Pro 正式增強的遊戲。那麼《重生》在 PS5 Pro 上的表現到底如何呢? PS5 Pro 能否克服幀速率限制?和16?
《最終幻想 7:重生》廣受好評,但也因嚴重的影像品質問題而聞名。該遊戲在 4K 螢幕上的圖像比平常更柔和,尤其是在性能模式下,導致 60fps 的體驗有些不太令人滿意。對於 PS5 Pro 來說,這並不是真正的問題。在劇照中,清晰度差異相當巨大。我們將從看起來相當 1080p 的影像(儘管技術上通常運行更高的解析度)轉變為在 Pro 上清晰銳利的 4K 解析度。在 4K 裝置上,從正常觀看距離觀看時,舊的性能模式看起來明顯柔和且缺乏細節,而 PS5 Pro 則非常銳利,至少按照現代時間 AA 技術的標準來看是如此。
這在我們幾個月前進行的發布前預覽中很明顯,但在最終遊戲中尤其明顯。當您真正坐下來仔細檢查鏡頭時,您會在這款遊戲中充分感受到 PS5 Pro 的優勢。 《最終幻想 7 重生》呈現了大型、雜亂的環境,而基礎控制台在有效解決遠處細節方面表現不佳。
像素數顯示 Pro 的輕微優勢,但這並不是特別相關:新遊戲機使用索尼新的 PSSR 上採樣技術來達到全 4K 分辨率,而基礎機器使用虛幻引擎的 TAA,僅簡單升級到 4K。這意味著 Pro 實際上可以解析類似 4K 的細節,儘管其像素數通常低於原生。遊戲的運動看起來也相當紮實,清楚地解析了額外的細節。也就是說,它並不是完美無缺的,在某些表面上有一些亞像素閃光和莫爾圖案。
這些問題在某種程度上也出現在基礎機器上,因此 PSSR 並非沒有問題的事實相對而言並不是真正的打擊 - 但有一些問題似乎只在 PS5 Pro 上出現。例如,在 Pro 上,樹葉在遠處有一些奇怪的類似掃描線的圖案。在較近的距離處,它有時會過度模糊,並在後面留下一種累積的污跡。此外,靜止時的影像可能會顯得稍微不穩定,帶有一種我們在許多使用該技術的遊戲中所期待的 PSSR 雜訊。
最大的批評是 Square-Enix 沒有觸及遊戲本身固有的圖形問題。關鍵問題歸結為繪製距離,因為灌木叢和地面雜亂等元素的彈出可能非常嚴重,並且在大多數自然環境中這幾乎是一個持續存在的問題。這使得即使進行了完美的抗鋸齒處理,重生在這些場景中也會顯得有點不穩定。 PSSR 實際上使問題更加明顯,因為您可以更清晰地看到正在更新為更詳細變體的樹葉和模型細節。遊戲記錄的光照和紋理工作問題以及所有其他主要視覺設定也沒有改變。
總體而言,這絕對比性能模式有了很大的改進,並為 4K 電視機產生了適當詳細的影像。抗鋸齒處理的穩定性通常也是可以接受的,但與我們在 Horizon PS5 Pro 補丁中看到的那種原始圖像相比還差很多。它也與舊的圖形模式有些差距。較高的內部解析度(通常為 4K 或大約 4K)可透過 TAA 產生相當乾淨的結果。圖形模式通常不存在視覺問題,例如樹葉問題、閃光或噪音問題。在一些特定領域,圖形模式可以產生更好的結果。
但搭載 PSSR 的 PS5 Pro 確實能在靜止和運動時產生更清晰、銳利的影像。即使在 4K 解析度下,遊戲的舊 TAA 也會使遊戲變得太模糊,這對 PSSR 來說不是問題。儘管我總體上對圖形模式表示認可,但還是有一定的權衡。到目前為止我所說的一切僅適用於 PS5 Pro 的多功能模式,這是 PS5 Pro 上啟用的新模式選項。但舊模式在 Pro 上仍然可用。快速比較顯示它們與基礎 PS5 上的相同模式基本相似,沒有大的視覺變化。
我確實認為 Square-Enix 的命名約定有點奇怪,而且遊戲中幾乎沒有任何建議表明多功能模式是 PS5 Pro 的首選。遊戲中的描述當然可以更好,或者他們可以使用啟動提示將玩家推向該模式,例如他們的《最後生還者》系列作品就是如此。或者,從 PS5 Pro 程式碼中刪除其他模式選項也是合理的,因為在我看來,舊模式顯然更糟。
這是因為除了整體良好的影像品質之外,多功能模式還能夠實現基本上鎖定的 60 fps。我在各種壓力重重的情況下測試了這款遊戲,除了鏡頭切換時偶爾出現的丟幀之外,它很少掉幀。我確實設法在這場 Boss 戰鬥中引發了一些短暫的下降,但在其他地方,遊戲似乎鎖定了 60 fps。當然,《重生》是一款大型遊戲,我沒有時間測試所有內容,但我確實覺得性能總體上很強。從本質上講,多功能模式透過更好的升級解決了影像品質問題。這是最好的遊戲方式——至少在 PC 版本登陸之前是這樣。
Square-Enix 的下一款動作角色扮演遊戲《最終幻想 16》將於 2023 年推出。從技術上講,這實際上並不是 PS5 Pro 增強版遊戲,但 Game Boost 產生了一些引人注目的結果。快速並排顯示 PS5 Pro 在幀速率和圖形模式下的更多細節。 FF16 的 TSCMAA 和 FSR 1 組合實際上完好無損地保留了影像的許多底層像素結構,因此我們可以在 Pro 上看到較少的鋸齒。某些精細細節在最終影格中解析得更加清晰。毫不奇怪,Pro 的內部解析度似乎更高,儘管圖形模式的差異往往比效能模式的差異更大。 FF16 可能會受益於 FSR 2 或 PSSR 等技術,但 Pro 至少為我們提供了更多樣本,可以有效地產生鋸齒較少的圖像。
在性能方面,Pro 實際上提供了更好的視覺體驗,我注意到幀速率提升了 24% 左右。有時這只是意味著幀速率要高一點,通常至少位於 Pro 的 VRR 視窗內,但很多時候這意味著 60 fps 或接近它,而基礎機器則有點掙扎。然而,圖形模式仍保持 30fps,就像 PS5 一樣。總的來說,這是一個不錯的小升級,尤其是在幀速率模式下,性能可能會稍微下降。
接下來是《Final Fantasy 14》,它再次在 PS5 Pro 上運行增強版,但並未正式增強。有趣的是,在原生 4K 下運行時,Pro 版有一些我們迄今為止見過的最大的提升,在這些場景中運行速度比基礎控制台快了 40% 左右。這足以讓遊戲在 60Hz 輸出的大量遊戲內容中達到相當一致的 60fps,而以前的情況並非如此。在我們開始在全 4K 下看到始終低於 60 的讀數之前,需要相對較重的負載(例如 Limsa Lominsa 的下層甲板)。
在較低的 1440p 解析度下,Pro 在此處取得了相當大的勝利,在不受垂直同步限制的情況下,速度快了約 32%。我們可以從 Pro 中獲得的影像流動性等級(同時仍處於完全合理的 1440p 解析度)令人印象深刻,至少在啟用 VRR 時是如此。與 2013 年我第一次接觸這款遊戲時相比,這無疑是一個巨大的進步,當時我在發布時代的 PS3 遊戲機上玩過這款遊戲!
最後,我們還有《天堂陌生人:最終幻想起源》,從技術上講,它也是一款《最終幻想》遊戲。在 PS5 的性能模式下,它的目標幀率為 60 fps,但經常掉幀,在戰鬥中經常下降到 50 幀,有時甚至更低。解析度模式實際上非常相似,在相同的情況下會下降,儘管下降幅度更大。效能模式的解析度約為 1440p,奇怪的是,在我的測試中,解析度模式的解析度為相同的 1440p 像素數,儘管動態解析度可能正在發揮作用。我認為Team Ninja在遊戲發行版中使用的棋盤技術已經被放棄了,但仍然沒有有效的TAA,而且圖像看起來相當混亂。
在 PS5 Pro 上,這些效能下降的頻率要低得多,對遊戲的影響也較小。 《天堂的陌生人》實際上在 Pro 上提供了半可信的 60fps 更新,考慮到基礎控制台的掙扎,這是一次可靠的升級。根據我的經驗,這兩種模式感覺非常相似。同樣,沒有正式的 Pro 增強功能可供利用,但 GPU 增強功能提供了一些相當不錯的結果。
還有另外兩款 PS5 原生《最終幻想》遊戲 - 《危機核心重聚》和《最終幻想 7 重製版》。這些遊戲最初在 PS5 上運行時的效能相當無可挑剔,渲染解析度相對較高,因此並不迫切需要 Pro 提升。但他們確實採用了動態解析度設置,因此他們在 Pro 上運行時可能會使用不太激進的 DRS。
PS4 遊戲似乎並沒有從 PS5 Pro 中獲得顯著的幀速率提升,因此《最終幻想 15》和《最終幻想 12》等遊戲的結果似乎與基礎 PS5 類似,並且正如預期的那樣,Pro 沒有做任何修復FF15 中的幀節奏也不正確。
因此,歸根結底,PS5 Pro 的《最終幻想》改進主要與我之前強調的四款遊戲無關。 《重生》顯然是其中最好的,它提供了出色的 Pro 補丁,提供了引人注目的 4K60 遊戲模式。 FF16 獲得了令人歡迎的解析度提升和幀速率增強的組合,FF14 的運行速度比基礎機器快得多,而《天堂陌生人》則提供了更令人信服的 60fps 鎖定。展望未來,如果可能的話,我很想看到真正的 FF16 補丁。放棄 TSCMAA,轉而採用 FSR 2 或 PSSR 將是一場勝利,而且 PS5 Pro 上的影像品質可能還有很大的提升空間。如果 Square-Enix 重新審視該遊戲並在其他平台上發布,也許他們可以重新審視 PS5 代碼。但即使只有一個適當的 Pro 補丁,我認為 PS5 Pro 也為《最終幻想》遊戲的基礎平台帶來了引人注目的升級。對於史克威爾艾尼克斯的旗艦奇幻系列來說,這是一個令人驚訝的強勁表現。