在PC上,終於收到了RT升級,以實現當前一代遊戲機版本的功能奇偶校驗,這是自Xbox和PlayStation Consoles到達Xbox和PlayStation控制台以來。值得等待,因為可伸縮性令人印象深刻,並且遊戲還包括切換射線追踪全局照明的能力 - 這很可能暗示了我們可以期望在即將到來的那種RT功能。
首先,讓我們保持現實。 GTA 5現在已經快12歲了,因此,遊戲實際上可以看起來更好。畢竟,原件是圍繞Xbox 360和PlayStation 3的基本限製而建造的,即使在最大的PC體驗中,這仍然貫穿了今天。角色模型是其時代,而物質和質地質量遠不及現代版本令人印象深刻。 GTA 5來自遊戲行業轉向基於物理的藝術管道和陰影數學等技術。雷·追踪者(Ray Tracing)仍然可以在許多方面改變遊戲,但不能使其與全新的Triple-A版本相媲美。
即便如此,歡迎升級。 RTGI GTA 5前是一款遊戲,它遇到了許多沒有RTGI的遊戲,尤其是這個時代的遊戲。但是,原始的間接照明以一種有趣的方式處理。根據AdrianCourrèges的調查,該遊戲實時從玩家相機位置產生了一個Cubemap,類似於許多賽車遊戲。這為遊戲提供了對汽車等元素的實時反思,對於更粗糙的表面,遊戲似乎使用了它的過濾版本使陰影不是漆黑的。問題在於,照明僅從一個角度表示,因此,GTA 5中的所有陰影區域往往看起來灰色或過於黑暗。一切不是在陽光下,傾向於將灰色的光或幾乎藍色遮蔽,並在幾何形狀的邊緣上裝飾有較厚的屏幕空間環境遮擋的光環。
雷(Ray)追溯了全球照明 - 在當前的遊戲機版本中不可用,請記住 - 在這裡改變遊戲規則,在遠距離,遠高於遠優質的環境周圍彈跳。要說這真的減輕了心情幾乎是一種輕描淡寫:從陽光下得到的彈跳照明以及結果會大大改變遊戲的外觀 - 總是會變得更好。
RT反射也是混音的一部分,例如,將窗戶上的反射外觀大大改變,將它們從馬鈴薯模式的柵格版本轉變為每像素RT升級。但是,與其他具有基於物理的管道的遊戲不同,這些RT反射並不普遍適用於所有材料,具體取決於角度。相反,RT反射適用於遊戲中的選擇材料,這些材料要么標記為“有些閃亮”或“ Full Shiney”或原始版本中。即便如此,在最大化設置上,RT的BVH結構(射線的幾何圖形)也比控制台版本複雜得多 - 因此,即使技術具有選擇性,它也可以比Xbox或ps5更詳細。
實際上,尤其是RT全球照明解決方案是全面的,它不能稱為標準遊戲的螺栓固定。這項工作已經進行了很多關心和發展工作,這對於僅僅是一個舊遊戲的免費升級而言,這也許幾乎沒有意義。實際上,根據我們對GTA 6的第一款預告片的分析,這裡有足夠的證據表明,這對於即將到來的Rockstar版本的技術很可能是PC上GTA 5的技術。因此,也許我們實際上正在從GTA 6中找到的照明技術預覽,這是從我們可以期望的功能,甚至我們可以期望的性能水平的角度來看。
讓我在這里以多個積分進行理由。通常,當舊遊戲更新以某種形式的射線跟踪限製到可以播放它的一個平台的子集時,通常開發人員會使射線跟踪更加有限。例如,在垂死的光2中,RTGI僅從陽光下起作用,而不是其他燈。同樣,在當前的更新是,RTGI無法按像素來使用,而是通過探針精巧地應用於世界上,因此具有明顯的人工製品。
這裡不是這樣 - 它更加全面。首先,它適用於所有和所有光源,而不僅僅是太陽。這不僅限於固定的燈光,而且甚至像汽車一樣移動燈光。從世界上任何隨機的光線下彈跳照明以保持穩定和相干性是一項艱鉅的任務,這需要大量工作,但很明顯,Rockstar已付出了努力。 RTGI的確也是每個像素的,因此非常細緻的陰影和輕彈,沒有在較便宜/更輕鬆的實現中看到的文物。並且根據我們在GTA 6的第一個預告片中看到的內容,也存在每個像素RTGI實現,它可以很好地與發射材料 - 遊戲中的表面效果非常好。
正如您在上面的視頻中看到的那樣,我將其放在其節奏中,並以一些棘手的示例進行了很好的效果。總而言之,從GTA 6預告片中可以清楚地看出,RTGI的存在,其忠誠度與新近rt -Enhanced GTA 5中的PC的相同效果相似。而且這種忠誠使得似乎不太可能是一個簡單的,螺栓固定的功能。不僅如此,它的性能和優化也是如此。例如,使用透明切割紋理(例如樹木和植被)的物體準確地表示您可以看到單個葉片和其他細節的反射。出於高質量的原因,這很有意義,但對於RTGI來說非常昂貴。在這種情況下,Rockstar確保這些紋理永遠不會測試透明度。這可以提高性能,但可能會導致一些塊狀的陰影 - 鑑於其速度的速度。
多快?使用Ultra RTGI和Ultra RT反射的RTX 4060在1440p DLSS 3質量模式下以完美的60fps運行遊戲,同時以密集的交通超速穿越城市 - 這是所有其他設置的最大值。在這種情況下,實際上並不需要優化的設置。與GTA 6:RT相距的當前生成遊戲機的這種水平非常好,該遊戲將對GPU徵稅,因此,射線追踪的性能越多,射線追踪越多,GPU時間越多,我們已經看到的其他尖端視覺效果就越可用。但是,我們仍然不認為GTA 6將是控制台上的60fps遊戲,但是,PC上的GTA 5再次表明RT的設置成本對於60fps而言,在控制台等效的CPU上。因此,儘管RTGI在GPU上相對較輕,但在CPU側它的重量遠大,因此更具限制。
還有一件事 - 我認為GTA 5的RTGI的各個方面都不會轉移到GTA 6,特別是在額外的光彈跳方面。根據我在遊戲中看到的內容,RTGI的光線有限,您可以通過調整遊戲的配置文件來輕鬆地看到此功能,以添加另一個反彈,以某些性能為代價。它的確增加了更多的光線,因此看起來游戲甚至可能只是在Ultra上使用一個彈跳。對於像GTA 6這樣的遊戲,我無法想像會如此。通常,現代遊戲每幀進行一次真正的彈跳,但隨後使用某種緩存結構隨著時間的推移而進行額外的彈跳 - 這在行業中是非常標準的,我想Rockstar也會做同樣的事情。但是,在GTA 5的情況下,情況似乎並非如此,相反,我之前提到的Cubemap照明似乎有時像其他光線一樣適用。
最終,儘管RT反射是Grand Theft Auto 4的不錯補充 - 就像它們在遊戲機上一樣 - 是RTGI和擴展的RT距離確實與PS5和Xbox相比確實有很大的不同。當然,與GTA 6的Ray追溯了全球照明,但實施的CPU密集性確實有更多的證據表明,控制台遊戲將針對30fps,而不是60fps。