GTA 6 預告片 2 技術解析:令人難以置信的真實感、令人印象深刻的 RT、令人驚嘆的細節

可能要到 2026 年 5 月才會發布,但 Rockstar 通過發布預告片 2 緩解了我們的失望,預告片 2 是一個充滿動感的過場動畫和遊戲玩法的混合體。儘管長度不到三分鐘,預告片中卻包含了大量有關遊戲當前技術構成的線索,包括其分辨率和幀速率數據,以及一些將定義其整體外觀的圖形技術。

首先,基礎知識:預告片以 4K、30 fps 發布,帶有黑條 - 產生相當奇怪的 20:9 寬高比 - 預告片末尾的文本確認它是在基礎 PS5 上錄製的,而不是在更強大的 PS5 上錄製的。內部分辨率計數為 1440p,確切地說是 2560x1152,即縱軸上 1440p 的 80%。預告片似乎使用了空間升級器,類似於 AMD 的第一代 FSR,具有像遠處文本一樣的精細細節,呈現出特有的彎曲外觀。這意味著圖像質量有點軟,但考慮到其他地方相對真實的細節和圖形效果,更讓人相信游戲實際上是在基礎 PS5 上運行的。

儘管表面上包括“遊戲玩法”部分,但很明顯,大部分預告片都顯示過場動畫,只有少數鏡頭類似於該系列早期作品中的典型遊戲玩法鏡頭。因此,Rockstar 可以自由添加額外的光源(就像在電影佈景中一樣),以確保角色、物體和環境都呈現最佳狀態。 (例如,當太陽在後面時,您可以看到角色臉部從前面被照亮的情況。)這裡的材質工作非常出色,但如果沒有看到正確的遊戲玩法,很難想像遊戲在即時遊戲過程中看起來會像預告片 2 中播放的場景一樣逼真和詳細。

在 YouTube 上觀看

雖然整個預告片的細節非常出色,但很明顯,光線追踪全局照明 (RTGI) 是遊戲逼真外觀的重要原因,這既適用於陽光明媚的佛羅里達場景,也適用於低光下更引人注目的場景。

例如,當主角在預告片中 45 秒駛過警車時,警車旁邊的牆壁會反射出逼真的晚霞,而每輛車的燈光也會反射到場景中,為周圍的環境增添色彩。這是間接漫射照明保真度的一個很好的例子,它賦予了 GTA 6 如此逼真的外觀 - 儘管我們可能看不到自由形式遊戲中反映的每像素細節水平。

光照的時間穩定性水平也令人印象深刻,即使是使用 Lumen 軟件的高端虛幻引擎 5 遊戲也會表現出視覺不連續性、閃爍或爬行偽影,尤其是在遊戲機上。這裡沒有這些,如果它轉化為完整的遊戲,這將是一個令人印象深刻的成就。

該遊戲還具有實時光線追踪反射功能,在粗糙和光滑的不透明表面上都很明顯。與許多其他具有 RT 反射功能的主機遊戲一樣,GTA 6 似乎使用了一種混合方法,將 RT 與屏幕空間反射相結合,以潛在的偽影為代價為場景添加了額外的細節。這款遊戲似乎更上一層樓的地方在於它對玻璃、塑料和水等部分透明表面的反射的處理,這是我們在 500 多天前發布的第一個 GTA 6 預告片中沒有看到的。

預告片 2 非常突出地展示了這些透明反射,玻璃瓶、玻璃窗和汽車玻璃中都可以看到反射。也許最好的例子是預告片的 28 秒,主角 Jason 開車時車窗幾乎完全搖下。剩下的窗戶部分顯示出外面海灘天氣的反射,可以看到雲和天空;車內其他窗戶都有自己的倒影;兩個可見鏡子都顯示街道細節;儀表板反映在擋風玻璃上;傑森的太陽鏡中出現了前方的景色;甚至他的手錶也有倒影。這個場景只有通過實時光線追踪才能實現,而且它看起來很出色,沒有我們在控制台遊戲中看到的一些典型優化,其中一些對像或紋理沒有在反射中顯示。

除了這個鏡頭之外,我們還可以看到玻璃啤酒瓶在 42 秒零 2 分 9 秒的場景中渲染得有多好,氣泡上升到表面,液體四處晃動,環境的環境光在穿過玻璃並照亮裡面的啤酒時產生逼真的光芒。 Rockstar 以真實地模擬大多數開發人員會近似的事物而聞名 - 想想馬的肌肉組織和消化- 這似乎是一個很好的例子,說明了儘管遊戲世界有多大,他們的保真度仍然很高。

這張 0:28 的鏡頭中的反射數量和質量對於 PS5 版本來說是非常出色的,即使是在 1440p 30fps 下運行的版本也是如此。 |圖片來源:數字鑄造廠

雖然遊戲採用 RTGI 和光線追踪反射,但看起來陰影是用更傳統的陰影貼圖技術處理的。例如,在 1:42 處,您可以看到背景中抽屜把手的陰影與抽屜本身斷開連接,這是一個常見問題。儘管陰影通常經過良好過濾,但陰影中也存在一些可見的鋸齒。

無論如何,考慮到在其他地方使用了多少 RT,選擇使用此技術是一種明智的性能優化,而且結果很少會分散注意力。事實上,角色上的陰影往往相當細緻,在其他地方可以看到不同的半影效果,並且只有少數場景經過仔細檢查才能看出該技術的局限性。

Rockstar 力挺的另一個地方是角色和頭髮渲染。 《GTA 6》中明顯實現了巨大的質量飛躍,角色保真度更高,尤其是更加動態的頭髮渲染。預告片中的 1 分 11 秒就是一個很好的例子,露西婭在床上打滾,她的頭髮真實地甩動著。 25 秒後還有一次旋轉,看起來也很棒。這表明基於髮束的頭髮系統正在發揮作用,而不是更傳統的基於卡片的系統,並且允許更多樣化的頭髮類型在運動中看起來自然,尤其是捲曲的髮型。

在這張照片中,抽屜把手與陰影斷開了。雖然它不是場景的主要焦點,但它證實了更傳統的陰影技術。 |圖片來源:數字鑄造廠

與我們討論過的其他系統一樣,在頭髮渲染方面,有一些明智的優化建議。例如,傑森在 1 分 38 秒的鏡頭似乎顯示他的頭髮的渲染分辨率低於他其他特徵的分辨率。這對於確保高保真頭髮的性能成本不會太高是有意義的,但在某些情況下可能會導致更柔和或更鋸齒的外觀。看看是否有進一步的優化,即遊戲玩法或屏幕上出現多個角色時不太現實的後備,將會很有趣。

這裡渲染的皮膚的鏡面響應也非常出色,某些角色上可見的汗水尤其值得注意——從人質額頭上的汗珠到傑森走進海濱別墅時濕漉漉的背部和手臂。我們還注意到在寬鬆的衣服中發現的輔助動畫,當角色行走或移動手臂時,它看起來更加真實。這裡展示的手臂毛髮也達到了新的水平,具有逼真的絨毛,如果遊戲具有(可選的)第一人稱視角,那麼看起來會很特別。

鑑於新預告片中明顯的高保真度,值得重新審視《俠盜獵車手 6》是否可以在主機上以 60 fps 模式玩——這也是遊戲首次發布後引起一些爭論的根源。我們最初的觀點是 60fps 似乎不可行,預告片 2 並沒有真正打消我們的這個想法。

這裡的汗水渲染非常出色,在這兩張照片中可以看到逼真的不均勻鏡面高光。 |圖片來源:數字鑄造廠

您當然可以想像一個 Rockstar 添加 60fps 模式的世界,該模式在過場動畫期間仍以 30fps 運行以保持高保真度,但很難想像 60fps 模式還包括 RTGI 和 RT 反射,為遊戲世界提供了逼真的外觀。到那時,遊戲世界將看起來如此巨大的不同 - 並且需要大量額外的工作來使用光柵化技術重新創建照明和反射 - 以至於它看起來幾乎令人難以置信。除此之外,還需要較低的內部分辨率,考慮到這裡存在類似 FSR 的升級,這感覺像是保真度的另一個不可接受的削減。再加上開放世界以及所需的額外 CPU 要求,60fps 對於當前的遊戲機來說感覺有點太遠了。

這也可能意味著遊戲“太大”了,至少根據我們對任天堂掌機所基於的 T239 芯片的了解。即使以 30fps 的速度運行並具有較低的內部分辨率,這裡的保真度和 CPU 需求似乎也無法移植到 Switch 2。同樣,很難想像像 Steam Deck 和 ROG Ally X 這樣的當代 PC 手持設備運行遊戲時能達到任何令人滿意的性能水平,當然,在(尚未宣布的)PC 版 GTA 6 上市時,可能會出現更快的手持設備。

無論如何,《俠盜獵車手 6》顯然正在成為有史以來最好看(也是最昂貴)的視頻遊戲之一,因此該遊戲被推遲到明年也就不足為奇了。當我們倒計時時,看到其他發布的內容將會很有趣,特別是在實際遊戲玩法而不是更多腳本場景方面,但已經發布的內容在質量上是非常出色的。就這一點而言,《GTA 6》看起來是當前遊戲機一代的傑出技術成就。