神奇寶貝遊戲一直變得醜陋,但希望它們不是這樣也沒關係

我已經有一段時間沒有看到主要係列的《神奇寶貝》遊戲了,並且想:“看起來不錯。”這包括上週完整披露的從第一段鏡頭開始,它似乎就以大量模糊邊緣的灰色屋頂、未來主義的 UI 和異常光滑的 NPC 為特色,但沒有很多一致的、好看的藝術指導將它們聯繫在一起。這也是一種恥辱。首先,因為——我認為這樣說並沒有太多爭議——一般來說,當事情看起來不錯時,這是件好事。很高興我們已經確定了這一點。

其次,仍然很明顯,但至少更有趣一點:雖然它們從來都不是圖形強者,但絕對有一些時候神奇寶貝遊戲看起來相當美妙。毫無疑問,《精靈寶可夢》遊戲還有更加精彩的空間。但該系列最近採取的相當激進的做法不僅令人失望,而且考慮到《神奇寶貝》的藝術歷史——包括其衍生視頻遊戲、動畫、極具影響力的集換式卡牌藝術——也是一種浪費。

然而,在《神奇寶貝》粉絲中大聲說出這句話,通常會引起一些有趣的反應。雖然即使是不經意的觀察者和非神奇寶貝也可能會感受到像“Dexit”這樣的爭議,但在《神奇寶貝劍與盾》推出時,這個暱稱第一次被揭露,比整個神奇寶貝圖鑑都無法在一場遊戲中捕捉到,但很少有人會熟悉同一時代的“樹門”。

作為神奇寶貝日的一部分,X 上的官方神奇寶貝帳戶分享了即將推出的神奇寶貝傳說:ZA 的圖片。 |圖片來源:TCPi / 任天堂

總而言之,這是一個圍繞在《劍與盾》荒野區域的截圖中,一棵看起來不太好的樹,無論是在圖形保真度方面還是在普通的吸引力方面。有些人認為這棵樹看起來很糟糕;有些人則認為這棵樹看起來很糟糕。其他人則認為抱怨神奇寶貝遊戲中樹的樣子很愚蠢。許多人出於缺乏信心而採取了消極立場,達到了荒謬的極端,這或多或少地永久地毒害了談話的泉源,就像現代的方式一樣。許多其他人很幸運,根本不知道也不關心這次談話(我現在必須向他們道歉,因為提起這件事 - 抱歉。)

Reddit 上的比較是這一切的開始。 |圖片來源:Reddit 用戶 u/PM_ME_FREE_STUFF / 任天堂

重點是:《神奇寶貝》社區,雖然在如此受歡迎的遊戲中曾經有一個單一的、整體的“社區”,但由於現代遊戲從渴望的像素藝術和厚顏無恥的精靈轉向 3D 環境,而 3D 環境在某種程度上感覺比低保真起源更平坦且缺乏表現力,因此已經嚴重兩極分化。這種過度的兩極分化是為什麼很難談論這些事情的一個重要原因——而且我懷疑,這也是為什麼相當合理的粉絲反饋往往很難在喧囂中傳達給開發者的部分原因。當不真誠、憤世嫉俗的反動人士也在說“我希望這看起來更好”時,很難說一些很正常的話。坦率地說,通常情況下,這表明你根本不應該同意他們的觀點,但這種情況對於舊的人來說似乎是一個好時機令人心碎:你認識的最糟糕的人剛剛提出了一個很好的觀點模因發揮其作用。就像壞了的鐘一樣,在這種罕見的情況下,混蛋是對的,只是以一種非常錯誤的方式。

現代神奇寶貝遊戲的問題很多。 《精靈寶可夢劍與盾》雖然有真正漂亮的時刻——僅在手持模式下,在某些地點(例如氣球利亞),但在荒野地區的任何地方都沒有——但也遭受了更多的損失。前面提到的荒野及其不幸的樹木首當其衝,但單車道、彈出式波將金村(例如 Spikemuth)以及在靜態圖畫上播放的遊戲後過場動畫是開發商 Game Freak 的真正問題的第一個跡象,即及時完成所有事情。類似的問題以各自的方式出現在,一款帶有一些不錯的菜單主題元素等的遊戲,這暗示了- 類似繪畫風格,但從未真正到達那裡 - 並且有更多陰暗、泥濘的開放區域,使藝術局限性更加明顯。外包給 ICLA 的重製版《璀璨鑽石》和《閃亮珍珠》至少可以運行良好,但錯過了他們選擇了怪誕的造型藝術風格。毫不誇張地說。

圖片來源:Eurogamer / TCPi / 任天堂

儘管有些人可能很想對這些遊戲進行進一步的技術批評,但還是值得談談為什麼它們是這樣的。多年來,人們提出了大量的解釋,從硬件的限制(在某種程度上被《異度神劍》和《塞爾達傳說》等遊戲所削弱),到《神奇寶貝》作為一款需要數千個動畫模型的遊戲的本質(對於外行人來說,這越來越難以證明,比如即將推出的 DokeV,一款來自韓國開發商 Pearl Abyss 的外觀令人難以置信的華麗怪物訓練遊戲)。然而,主要的答案是,這都是孩子們的錯。

對不起孩子們!稍微嚴肅一點的版本很簡單:沒有足夠的神奇寶貝粉絲關心——是的,其中包括很多孩子。如果說有什麼不同的話,那就是主要係列《神奇寶貝》遊戲越醜,銷量就越多,而且只要銷量高,就沒有真正的動力放慢速度、花更多錢或齊心協力改進。 《精靈寶可夢劍與盾》和《猩紅與紫羅蘭》是最近的兩個配對,在歷史銷售排行榜上位列第二和第三,僅次於《精靈寶可夢》原創三部曲《紅、藍、綠》。截至去年 11 月,《精靈寶可夢傳奇:阿爾宙斯》的銷量就達到了 1500 萬份,超過任何其他一次性作品,並且超過前三部作品總和的一半。

唔。 |圖片來源:Eurogamer / TCPi / 任天堂

正如過去幾年被廣泛重複的那樣,有很多證據(咳嗽--咳嗽)表明最年輕一代的玩家並不真正關心遊戲是什麼樣子。他們關心的是這是否有趣。從很多方面來說,這都是非常令人欽佩的。事實上,在很多方面我都同意他們的觀點。遊戲的整體體驗比單純的外觀或運行方式重要很多倍。

尤其是在電子遊戲領域,保真度已經與吸引力混為一談,這實際上是一個略有不同的事情——兩者缺一不可。同樣,吸引力常常與美麗混為一談,如果我們認真對待它,那麼它最真實的形式確實需要更多的東西。真正的美需要意義,無論是你讀到的意義,還是你認為內在的意義。它需要一點深度,在純粹的好看之上有一點更深層次的魔力,特殊醬汁的乳化劑。重要的一點是:這樣的美的經驗。在最好的情況下,它與遊戲玩法密不可分,因為在這些情況下,外觀、聲音、動作和表情都混合在一起。體驗一款遊戲就是同時體驗這一切。

阿爾宙斯有時確實很漂亮,有時則不然。 |圖片來源:Eurogamer / TCPi / 任天堂

這是神奇寶貝錯過的真正好東西。這就是為什麼我們仍然對《塞爾達傳說:曠野之息》或《巨像之影》,甚至是《奧布拉丁歸來》或《幾何戰爭》(隨便挑幾個)趨之若鶩。這是渴望的轉瞬即逝、霧濛濛的哀傷、蓬蒂式的點連接、輪流運動的數學。這裡發生的事情不僅僅是有趣,也不僅僅是看起來漂亮。

在經典的《神奇寶貝》遊戲中,很難確切地確定這個額外的層到底是什麼,但我會向天涯海角爭辯說它就在那裡。我懷疑,部分原因只是純粹的手持平台更嚴格的限制所帶來的凝聚力(值得讚揚的是,當 Switch 專門以這種方式使用時,現代神奇寶貝遊戲確實看起來更好)。部分原因在於像素藝術的力量,特別是作為一種風格本身 - 這種風格實際上代表了懷舊之情,就像簡單的一樣存在懷念當時在場的人。

水晶中的一個重複使用的資產,即神殿,成為該系列中的標誌性時刻。 |圖片來源:Eurogamer / TCPi / 任天堂

除此之外,它是一種帶來生命力的風格。例如,出於某種神秘的原因,《神奇寶貝紅》、《金》或《紅寶石》中的 8 位波浪以發條般的節奏滴答作響,比今天《猩紅》或《傳奇:阿爾宙斯》中相同瓷磚的相同海洋讓人聯想到更廣闊的潮汐景象。就像簡單、有節奏地搖曳的花田,或者精靈說話時基本的搖頭一樣。事實上,我無法真正回答為什麼像素藝術及其等同物現在仍然如此有效,但我懷疑解決方案已經存在於腦海中的某個地方。與單獨嘗試的更廣泛的同等風格相比,完全致力於的單一風格總是會給你更多的想像空間,讓你的思想填補空白。

正是線條之間的空間、頁面上的空白以及所有這一切中為您提供的空間,使得這些舊遊戲的視覺效果如此特別。 《神奇寶貝》的魅力一直在於它對個人記憶和依戀的吸引力,儘管很多人都忽視了這一點,早在 Game Freak 就選擇讓你為第一代捕獲的每隻神奇寶貝起暱稱,但代價是從遊戲中刪除了數十種生物。這就是為什麼1999年站在城都的海岸上,俯瞰平坦的藍色海洋上最初的點狀漩渦,,而站在《傳奇:阿爾宙斯》真正的山頂上——它在自己的盒子藝術中使用了同一幅畫的圖像——卻從未真正做到過同樣的事情。這就是為什麼這些老遊戲不僅僅是懷舊——或者也許,為什麼這些遊戲會讓人產生懷舊之情;因為在給予你的思想更多的自由來漫遊時,它們就會更牢固地紮根在那裡,更清晰地印記,作為你自己的獨特記憶。

請注意,我確實同意今天這些假設的孩子。遊戲的玩法最終至關重要。但我也確實認為,如果我們吸取的教訓是遊戲的外觀——它的藝術方向、角色、精神、風格——可能會因此而被拋棄,那麼他們就會失去一些東西或在某種程度上錯過一些東西。電子遊戲的魔力在於它們依賴於一百個學科,而最好的遊戲會對其中的每一個學科給予適當的照顧。儘管多年來對這些遊戲及其笨拙外觀的批評已經在大眾粉絲群體中引發了最糟糕的後果,但如果說藝術性根本不重要,那就同樣糟糕了。正如其他所有方面一樣,在同等程度上,藝術性也是重點。