自從我看了一場主要係列的神奇寶貝遊戲以來已經有一段時間了,想著“看起來不錯”。這包括上週的完整揭示,從第一片鏡頭開始,似乎具有許多朦朧的灰色屋頂,未來主義的UI和非常光滑的NPC,並且沒有很多一致的,良好的,良好的藝術方向將其綁在一起。這也是一個可恥的。首先,因為 - 我認為這不太有爭議 - 一般來說,當事情看起來不錯時,這很好。很高興我們已經建立了。
其次,但仍然很明顯,但至少更有趣:儘管它們從來都不是圖形強大,但絕對有些時候PokémonGames有看起來很棒。毫無疑問,神奇寶貝遊戲看起來更美妙。但是,該系列的最新動態既是令人沮喪的,又是一個非常激進的動力,而且考慮到神奇寶貝與藝術的歷史 - 在其衍生視頻遊戲中,動畫,其功能引人注目的交易卡藝術 - 浪費。
然而,在神奇寶貝粉絲中大聲說這句話通常會導致一些有趣的反應。儘管即使是休閒的觀察者和非pokénerds也可能引起了“ dexit”之類的爭議,但第一次被發現的暱稱比整個Pokédex少了,這在單一遊戲中可以捕捉到PokémonSword和Shield的發射中,而較少的是“ Tree-gate of Pheer-gate”。
總而言之,這是圍繞的爭議一棵樹在劍和希爾德野生區的屏幕截圖中看起來不太好,在圖形忠誠度和普通的舊吸引力方面都不是。有人認為這棵樹看起來很糟糕。其他人認為抱怨樹木在神奇寶貝遊戲中的樣子很愚蠢。許多人以貧窮的信念以荒謬的極端態度,或多或少地永久地毒害對話的井,就像現代的方式一樣。許多其他人都不知道也不關心談話(我現在為他們提出道歉 - 對不起)很幸運 - 對不起)。
重點是:神奇寶貝社區(Pokémon社區)在像這些遊戲一樣受歡迎的遊戲中曾經有一個單一的單片“社區”,這是由於現代遊戲的從渴望的像素藝術和厚臉皮的烈性彈簧轉變為以某種方式感覺既平淡且表現力較低的lo facte facte facte facte facte facters of lo-fipins oft lo-fi oiltins to pocto to t poction of to poction community。過度的兩極分化是為什麼很難談論這些事情的重要組成部分 - 而且,我懷疑,這是為什麼相當合理的粉絲反饋經常能夠在噪音中引起開發人員的一部分。當不誠實的,憤世嫉俗的人在說這句話時,很難說些很正常的話 - “我希望這看起來更好”。坦率地說,通常這是一個跡象,您根本不應該同意他們的同意,但是這種情況就像是老年人的好時機令人心碎的:您認識的最糟糕的人剛剛提出了一個很好的觀點模因發揮作用。就像一個折斷的時鐘一樣,在這個極少數情況下,混蛋是正確的,只是以一種非常錯誤的方式。
現代神奇寶貝遊戲的問題很多。神奇寶貝的劍和盾牌雖然有真正的漂亮的時刻 - 僅在手持式模式下,在某些景點(例如Ballonlea),而在野外區域從未在任何地方 - 也遭受了更多的痛苦。前面提到的野生區及其不幸的樹木首當其衝,但是單車道,彈出的波密金村(例如Spikemuth)和遊戲後過場動畫在靜態繪畫上播放的拳頭是開發人員Game Game Freak的真實問題的拳頭標誌,即可及時完成所有工作。類似的問題以自己的方式出現,一款具有一些菜單等主題元素的遊戲,這暗示了- 像繪畫風格一樣,但從來沒有真正到達那裡 - 隨著更渾濁,泥濘的開放區域,將藝術限制帶回家。亮麗的鑽石和閃亮的珍珠,翻拍到奇奇拉的外包,至少可能運行良好,但錯過了形狀的開放目標是他們選擇的塑料藝術風格。而且一點都不誇張地說。
對於某些人來說,這可能很誘人,這可能會以進一步的技術批評來真正地擠滿這些遊戲,但值得一提的是為什麼它們是這樣。 Plenty of explanations have been offered over the years, from limitations with the hardware (undermined somewhat by the likes of Xenoblade and Zelda), to Pokémon's nature as a game with thousands of models to animate (which is increasingly hard to justify to a layperson next to, say, the upcoming DokeV, an incredibly flashy-looking monster-training game from Korean developer Pearl Abyss).但是,主要答案是這是所有孩子的錯。
對不起,孩子們!稍微嚴肅的版本非常簡單:沒有足夠的神奇寶貝粉絲關心 - 是的,其中包括很多孩子。如果有的話,主要係列神奇寶貝遊戲的醜陋越醜,他們的出售就越多,只要他們出售,就不會真正的動機來放慢腳步,花更多的錢或做出任何一致的努力來改進。最近的兩種配對是Pokémon劍,盾牌,猩紅色和紫羅蘭色,僅在Pokémania-Fureell of Red,Blue和Green的原始三部曲之後,才進入了歷史銷售排行榜的第二和第三。 《神奇寶貝傳奇:阿爾塞斯》截至去年11月,僅出售了1500萬份,比其他任何一次性入場都要多,而前三個組合中有一半以上的合併。
正如過去幾年中廣泛宣傳的那樣,有很多證據(咳嗽-羅布樂思-咳嗽)建議最年輕的玩家並不真正在乎遊戲的外觀。他們關心它是否有趣。並以許多方式令人欽佩。實際上,從許多意義上講,我同意他們的看法。遊戲的總體體驗比僅外觀或運行方式要重要。
尤其是富達,尤其是在視頻遊戲土地上的吸引力與吸引力混為一談,這確實是一件稍微不同的事情 - 沒有其他事情,這是可能的。同樣,吸引力通常與美麗混為一談,如果我們對它真的很認真,最真實的形式確實需要更多的東西。真正的美麗需要意義,無論您是您閱讀的含義,還是您認為某種固有的含義。它需要一些豐富的濃度,在純淨的外觀之上,有點更深的魔法,是特殊醬汁的乳化劑。重要的一點是:這種美麗是經驗。在最好的情況下,它與遊戲玩法是不可分割的,因為在這種情況下,外觀,聲音,動作和表達式都混合在一起。體驗遊戲正在立即體驗所有這些。
這是神奇寶貝缺少的真正好東西。這就是為什麼我們仍然討好塞爾達傳說:野外的呼吸或,甚至是OBRA DINN或幾何戰爭的回歸,以挑選少數幾個。這是渴望的瞬息萬變,霧氣哀悼,座席架的點加入,數學依次進行。除了樂趣之外,這裡還有一些事情,而且看起來也不錯。
有了經典的神奇寶貝遊戲,很難確切地確定那個額外的層次是什麼,但是我會向地球的末端辯護。我懷疑,其中一部分只是凝聚力,這是一個純粹的手持式平台的嚴格限制的幫助(現代神奇寶貝遊戲確實會歸功於他們的信譽,當開關僅使用這種方式時,它也會尤其好)。它的一部分是像素藝術的力量,尤其是一種本身的風格 - 這種風格實際上代表了懷舊存在對當時在那裡的人懷舊。
除此之外,這是一種帶來生活的風格。出於某種神秘的原因,例如,8位神奇寶貝紅色,金色或紅寶石的浪潮在發條齊中勾選,比在猩紅色或傳奇中相同的相同瓷磚的海洋更廣闊的滾動途徑,如今:arceus:arceus。就像簡單的,有節奏的搖擺花朵的花朵,或者在他們說話時的基本頭像。實際上,我無法真正回答為什麼像素藝術及其等效物現在繼續運作良好,但我懷疑該解決方案在腦海中。完全致力於的單一風格將始終為您的思想填補空白而始終為您提供更多的想像空間,而不是自行嘗試的更廣泛的等效物。
這是線條之間的這個空間,頁面上的空白,在所有這些方面為您提供的空間,使這些較舊遊戲的視覺效果如此特別。 Pokémon'sThing,眾多忽視它一直是它對個人記憶和依戀的吸引力,它可以追溯到Game Freak的選擇,可以讓您暱稱您在第一代捕獲的每個神奇寶貝,而以犧牲數十種生物為代價。這就是為什麼1999年站在約翰托(Johto)海岸的原因,當站在傳奇的真實山丘上時:Arceus(Arceus)(Arceus)使用同一幅繪畫的肖像畫作為自己的盒子藝術 - 從未真正管理過。這就是為什麼這些較舊遊戲比僅僅懷舊的原因 - 或者也許為什麼這些遊戲引起了這種懷舊;因為在賦予您更多的自由遊蕩的自由時,他們隨後更加牢固地將自己放在那裡,更清楚地蓋章,就像您自己的獨特記憶一樣。
我確實同意今天的這些假設的孩子。遊戲的玩法最終是最重要的。但是我也確實認為,如果我們接受的教訓是遊戲的外觀 - 其藝術方向,性格,精神,風格 - 可以將其拋在一邊。視頻遊戲的魔術是他們對一百個學科的依賴,最好給每個人都適當照顧。多年來,對這些遊戲及其笨拙的外觀的批評卻帶來了流行的狂熱者中最糟糕的情況,也很難說藝術無關緊要。與其他各個方面一樣,同樣的是,藝術也是重點。