Oblivion以其光芒四射的AI而聞名,這是光榮的雄心勃勃的螞蟻農場,其友好的NPC賦予了一個迷人的安排生活形式。在典型的一天中,您會發現他們在自己的床上醒來,在田野裡耕種,分手吃午餐,而對於深層偏執的木材精靈格拉爾西爾(Glarthir),在半夜中,偷偷在當地教堂的後部偷偷摸摸地謀殺了殺人。
但是許多球員從未想過的是,他們的敵人也過著自己的生活。尤其是哥布林:您在帝國城市下水道中遇到的第一個真正聰明的對手,以及在您的鎖定者似乎像蘆葦一樣搶購的那些較早的幾個小時,這是一個無價的開門工具來源。
事實證明,在我們的所有日子和幾個月中,都從事行會滑稽動作,深入研究地牢並繞過主要情節,格林斯金斯從事自己的活動:哥布林戰爭。這些小規模的衝突在散佈在Cyrodiil上的七個不同的部落之間,在那個命運的日子裡,您最初是在下水道系統中抽出的,就像大量排泄一樣,已經存在了兩個爭端 - 在Skingrad外面的鋒利牙齒和白色的皮膚上,以及在Skeingrad外面的白色皮膚go,以及在黃色路上流血的手和岩石斑點之間。如果哥布林社區有災難的秘訣,它將挑選一個離最近鄰居的洞穴。
為什麼要關心地理?因為您有可能陷入妖精戰爭,甚至有意捲入。 kerfuffle的種子內的降水事件始終是圖騰的盜竊:火花射擊的棍子,您經常會發現薩滿薩滿薩滿巫師,這是一個給定的哥布林部落的精神頭。如果一個部落失去了聖員工,他們將派出一個戰爭黨來追回它。而且,如果該行動將他們帶到另一個部落的礦山中,那麼將會有很多傷亡,沒有任何人的睡眠。作為一名玩家,您可以自己闖入圖騰 - 要么將其塞在其適當的主人的洞穴外,並結束敵對行動,要么將其種植在其他地方,然後讓混沌隨之而來。
妖精戰爭的麻煩和陰謀在於事實上,他們並沒有作為球員最前列。在開始或結束時,UI上沒有聲明,也沒有任何簡單的跟踪進度的方法。他們沒有發生為了作為觀眾的玩家;無論他們的存在如何,它們都會發生。這些年來,這導致了許多困惑的Reddit線程和矛盾的Wiki條目。
與最初的開發商談到妖精戰爭是一場同樣泥濘而神秘的旅程。我從遺忘生產者傑夫·加德納(Jeff Gardiner)開始項目負責人,讓我與布魯斯·內史密斯(Bruce Nesmith)保持聯繫。 Nesmith自90年代以來是貝塞斯達(Bethesda)的資深人士,他從事Ollivion的生物統計數據和平衡工作 - 但並沒有親自觸及Goblin Wars System。
他告訴我:“貝塞斯達的上古捲軸和輻射遊戲的偉大之處之一是,自由設計師必須獲得有趣的遊戲玩法,例如批准和實施。” “該工作室也臭名昭著,因為它咬得超出其咀嚼,有時這些功能被縮減以滿足截止日期,為進取心的愛好者留下了部分實施。”
在這一點上,很容易相信,妖精戰爭的程度被集體社區的想像力誇大了 - 由於他們的陰暗,不可證實的性質而誇大了。直到Nesmith追踪了負責任的實際設計師:Kurt Kuhlmann,最近的主要係統設計師。
他說:“這不是一個秘密功能。” “這是在官方遺忘策略指南中描述的。”
庫爾曼(Kuhlmann)從事一個名為goblin麻煩的遺忘方任務,這涉及一群定居者,他們不幸被兩個部落之間的交火陷入困境。 Kuhlmann說:“由於我不得不設置一個腳本系統,以使妖精從一個地牢中獲取一個定期攻擊另一個地精的妖精,所以我認為使這種系統性的工作將不會再有很多工作,這樣,如果玩家偷走了他們的圖騰,它將與任何哥布林部落一起使用。” “我不確定有關'不再更多工作'的部分是否真的是真實的,但它肯定允許有趣的新興遊戲玩法。我也喜歡它使您對妖精文化以及他們的部落的組織方式有所了解。”
它當然具有預期的效果:通過對妖精戰爭的調查,妖精文化的社會復雜性揭示了自己。在他們的地牢中,我發現了監獄和臥室,廚房和廚師 - 後者似乎有自己的避免戰鬥的AI。我了解到,妖精的前哨基於精神中心,可以更換他們的狂歡,但是薩滿的死使他們的部落被動和無精打采。
庫爾曼說:“我記得,最大的困難之一是將妖精帶入地牢內,以便能夠出來。”這是因為當玩家不在附近時,通常不會加載像《地牢內飾》這樣的區域。庫爾曼說:“我不記得我是怎麼解決的,但顯然我做到了!可能是有一些可疑的設計師黑客。” “這也利用了一些很少使用但功能強大的AI功能,例如'Find',這就是妖精無論碰巧到底都可以前往圖騰的方式。”
根據我自己的經驗,每當我從未尋找時,妖精戰爭都在發揮作用。在探索尖銳牙齒部落的廢棄地雷時,我遇到了該地點,演練描述了入侵白色皮膚突襲者,代表一個名叫Goblin Jim的洞穴的布雷頓戰鬥。但是,襲擊者或他們來收集的圖騰都沒有在那裡。白皮一定已經成功完成了任務。
與此同時,當我走上尖銳的圖騰圖騰之後 - 即使他進入了一個絕望的搜索狀態,也要小心地離開它的薩滿薩滿 - 我將其留在了Skingrad的大門外面,看看我能否觸發更廣泛的衝突。但是,當鋒利的牙齒開始淹沒他們礦山外的道路,在此過程中與帝國士兵穿過刀片,但他們並沒有為工作人員而來。也許是因為他們根本無法在跨越世界上戰鬥。或者因為我依靠遺忘的“等待”功能來傳遞時間 - 就像YouTuber一樣Rimmy Downunder,在妖精戰爭中也有類似的問題。
庫爾曼說:“我不記得這些細節,但是哥布林戰爭正在擴大我們遊戲系統的極限,尤其是AI和腳本。” “我的猜測是,由於妖精戰爭系統的腳本性質,當您使用時,等待腳本無法正確更新。”妖精從基地出發的時間可能落在等待期的中間,因此在跳過那個時間時不會觸發。庫爾曼建議:“您可能會嘗試短暫的等待。” “或者只是讓遊戲時間自然過去,看看這是否有所作為。”
遺忘後,貝塞斯達團隊傾向於削減像這樣的“模擬主義”系統,這也許不足為奇,這是不足為奇的,這是由於它們造成的蟲子數量和其他問題。然而,庫爾曼在可能的情況下繼續以妖精戰爭哲學為基礎。他是負責的設計師的研討會功能,這是許多意外的NPC行為的來源。如果商隊未能與另一個基地見面以提供物資,那麼最好的解決方案是沿著波士頓的街道沿其路徑,在經過Raider Camps和Supermutant-Riddled Expartment商店時充當後衛。
庫爾曼說:“我一直喜歡讓玩家與世界互動並讓事情自然發生的新興系統。” “我最喜歡的遊戲之一是,在巡邏巡邏,傳播火和敵人基地的地方都可以以意想不到且非常有趣的方式互動。 ”
即使在後來的貝塞斯達遊戲中,您也會看到AI相互作用的精神類似實例。庫爾曼說:“我藉此機會介紹了'受控混亂'的任何元素。” “《輻射》中的Vertibird和Skyrim的龍也是出色的遊戲玩法的來源,因為它們會隨機遇到事物並參加您可以從遠處觀看或參加樂趣的戰鬥。”
至於他煽動的妖精戰爭?庫爾曼對他們的結果很滿意。他說:“在遺忘中沒有其他類似的東西,在這裡您可以自由地弄亂世界狀態,並以一種可以理解的方式做出反應。” “我很想做更多的事情,但是我們沒有任何額外的時間 - 實際上恰恰相反 - 而且在遺忘中做這種事情的工具非常原始。”
比妖精本身更原始的,它會逐漸發展。下次您用綠色綠色刮擦時,請花一點時間想知道:它的動機比您自己的動機更複雜嗎?