《湮沒》以其光芒四射的人工智能而聞名,這是一個雄心勃勃的螞蟻農場,它為所有友好的 NPC 提供了一種迷人的預定生活形式。在典型的一天中,你會發現他們在自己的床上醒來,在田裡耕作,停下來吃午飯,而對於極度偏執的木精靈格拉瑟來說,他會在半夜偷偷溜到當地教堂的後面策劃謀殺。
但許多玩家從未想到的是,他們的敵人也過著自己的生活。特別是地精:你在皇城的下水道中遇到的第一個真正聰明的對手,在你的開鎖工具似乎像蘆葦一樣折斷的凌晨,它們是開門工具的寶貴來源。
事實證明,在我們忙於公會滑稽動作、深入地下城和規避主要情節的日子裡,綠皮們都在忙著自己的活動:妖精戰爭。這些小衝突在分散在賽羅帝爾各地的七個不同部落之間上演,在那決定性的一天,你首先像大量排泄物一樣被從下水道系統中排出,已經有兩場爭端正在進行中——在斯金格勒郊外的尖牙地精和白皮地精之間,以及黃路上的血手和咬岩者之間。如果說妖精社區有一個導致災難的秘訣,那就是選擇離你最近的鄰居太近的洞穴。
為什麼要關心地理?因為你有可能會捲入妖精戰爭,甚至故意捲入其中。物種內部混亂的誘發事件總是圖騰被盜:你經常會發現由薩滿(某個妖精部落的精神領袖)看守的火花棒。如果一個部落失去了他們的聖杖,他們會派出一支戰爭隊伍去取回它。如果這次行動導致他們進入另一個部落的礦井,那麼將會造成大量人員傷亡,任何人都無法入睡。作為一名玩家,你可以自己闖入並竊取圖騰 - 要么將其扔到其正確所有者的洞穴外並結束敵對行動,要么將其種植在其他地方並引發混亂。
妖精戰爭的麻煩和陰謀在於,作為玩家,它們並不在你面前。當它們開始或結束時,用戶界面上沒有任何聲明,也沒有任何簡單的方法來跟踪它們的進度。它們不會發生為了玩家作為觀眾;無論它們是否存在,它們都會自然而然地發生。多年來,這導致了許多混亂的 Reddit 帖子和相互衝突的 wiki 條目。


與原開發者談論哥布林戰爭同樣是一段泥濘而神秘的旅程。我從傑夫·加德納(Jeff Gardiner)開始,他是《遺落戰境》的製作人,項目負責人,他讓我與布魯斯·內史密斯取得了聯繫。 Nesmith 自 90 年代以來一直是 Bethesda 的資深人士,致力於《Oblivion》的生物統計和平衡工作,但沒有親自接觸妖精戰爭系統。
“貝塞斯達的《上古捲軸》和《輻射》遊戲的一大優點是設計師可以自由地獲得像批准和實施這樣的有趣的遊戲附加功能,”他告訴我。 “該工作室還因貪多嚼不爛而臭名昭著,有時這些功能會被縮減以趕上最後期限,留下部分實現讓有進取心的愛好者去尋找。”
在這一點上,人們很容易相信妖精戰爭的程度被社區集體想像誇大了——由於其神秘的、不可證實的性質而被誇大了。直到 Nesmith 找到了真正的負責人:Kurt Kuhlmann,最近擔任的首席系統設計師。
“這不是一個秘密功能,”他說。 “《湮沒》官方策略指南對此進行了描述。”
庫爾曼參與了《湮滅》支線任務《哥布林麻煩》,該任務涉及一群不幸陷入兩個部落交火的定居者。 “由於我必須建立一個腳本系統來讓一個地牢中的妖精定期攻擊另一個地牢中的妖精,所以我認為將這個系統化並不需要太多工作,這樣如果玩家偷了他們的圖騰,它就可以與任何妖精部落一起使用,”庫爾曼說。 “我不確定關於‘不需要更多工作’的部分是否屬實,但它確實允許有趣的新興遊戲玩法。我也喜歡它讓你對妖精文化以及他們的部落是如何組織的有一些了解。”

它確實達到了預期的效果:通過我對妖精戰爭的調查,妖精文化的社會復雜性已經顯露出來。在他們的地牢裡,我發現了監獄、臥室、廚房和廚師——後者似乎擁有自己的迴避戰鬥的人工智能。我了解到地精前哨站有精神中心,他們的酋長可以更換,但薩滿的死亡會讓他們的部落變得被動和無精打采。
“我記得,最大的困難之一是讓地牢裡的妖精能夠出來,”庫爾曼說。這是因為當玩家不在附近時,《湮滅》中的地下城內部等區域通常不會被加載。 “我不記得我是如何解決這個問題的,但顯然我做到了!可能是通過一些可疑的設計師黑客行為,”庫爾曼說。 “這還利用了一些很少使用但強大的人工智能功能,例如‘查找’,無論圖騰在哪裡,妖精都會通過這種方式前往圖騰。”
根據我自己的經驗,每當我不注意時,妖精戰爭就會上演。在探索尖牙部落的廢棄礦井時,我偶然發現了一個地方,在攻略中描述了入侵的白皮襲擊者,他們為居住在洞穴中的布列塔尼人妖精吉姆而戰。但襲擊者和他們來收集的圖騰都不在那裡。白皮人一定已經完成了他們的使命。
與此同時,在我咬住了尖牙的圖騰後——小心地讓它的主祭薩滿活著,即使他進入了絕望的搜索狀態——我把它留在了斯金格勒大門外的地上,看看是否能引發更廣泛的衝突。但是,當尖牙軍團開始淹沒礦井外的道路,並在此過程中與路過的帝國士兵交鋒時,他們並沒有來抓手杖。也許那是因為他們根本無法穿過主世界到達那裡。或者因為我依靠 Oblivion 的“等待”功能來打發時間 - 就像 YouTuber 一樣里米·唐納,他對妖精戰爭也有類似的問題。
“我不記得具體細節,但妖精戰爭正在突破我們遊戲系統的極限,尤其是人工智能和腳本,”庫爾曼說。 “我的猜測是,由於妖精戰爭系統的腳本性質,當您使用“等待”時,腳本無法正確更新。”哥布林從基地出發的時間可能正好處於等待期的中間,因此跳過該時間後不會觸發。 “你可以嘗試一小時的短暫等待,”庫爾曼建議。 “或者只是讓比賽時間自然流逝,看看這是否會產生影響。”

也許,在《湮沒》之後,貝塞斯達團隊傾向於壓制像這樣的“模擬”系統,因為它們引起的錯誤數量和其他問題並不令人意外。儘管如此,庫爾曼仍然盡可能地以妖精戰爭哲學為基礎。他是負責的設計師的創意工坊功能,這是許多意想不到的 NPC 行為的根源。如果一支商隊未能與另一個基地會合來運送物資,最好的解決辦法就是沿著波士頓的街道沿著它的路線前進,在經過掠奪者營地和超級變種人遍布的百貨商店時充當它的警衛。
“我一直喜歡讓玩家與世界互動並讓事情自然發生的緊急系統,”庫爾曼說。 “我最喜歡的遊戲之一是在那裡,流動巡邏隊、傳播火力和敵方基地都可以以意想不到且非常有趣的方式互動。 ”
即使在後來的貝塞斯達遊戲中,你也會看到精神上相似的人工智能相互作用實例。 “我抓住機會,盡可能地引入‘受控混亂’的任何元素,”庫爾曼說。 “《輻射》中的飛鳥和《天際》中的龍也是出色的新興遊戲玩法的來源,因為它們會隨機遇到事物並捲入戰鬥,你可以從遠處觀看或加入其中。”
至於他煽動的哥布林戰爭?庫爾曼對他們的結果非常滿意。 “《湮沒》中沒有太多類似的東西,你可以自由地擾亂世界狀態,並讓它以一種可以理解的方式做出反應,”他說。 “我很想做更多這樣的事情,但我們沒有任何額外的時間——事實上恰恰相反——而且《湮沒》中做這類事情的工具非常原始。”
事實證明,它比妖精本身還要原始。下次當你與綠皮發生衝突時,花點時間想一想:它的動機比你自己的更複雜嗎?

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