Digital Foundry:Switch 2上的Cyber​​punk 2077動手實踐 - 新的Nintendo控制台可以處理嗎?

是一種一代的遊戲 - 也許當時,最終的基準標題。是的,您可以在PS4或Xbox One上播放它的有效性不同,但是它甚至可以挑戰該時代最強大的PC硬件,直到和包括強大的RTX 5090-絕對著迷。我們已經知道它已經有一段時間了,很高興看到它的功能(儘管有些簡短)在Nintendo的Switch 2 Direct中直接,但是現在我們已經動手了。這是港口的初期,我們播放的版本已經七個星期大了,但是這種體驗絕對令人著迷。

是的,我們應該澄清說,在任天堂活動中顯示的版本是七個星期的工作的結果是一種誤解。該遊戲的工作時間遠遠超過了。但是,我們看到的代碼確實是遊戲的快照,就像兩個月前一樣 - 遊戲將在七個星期的時間內與Switch 2本身並行發行。辯論的另一個主要主題 - 遊戲是否正在使用NVIDIA DLSS-仍然未知。在任天堂展示櫃的現場代表既不能確認也不能否認。

我對紐約和巴黎活動的報告(數字鑄造廠未參加)的報導很有趣,這是Cyber​​punk 2077的可變報告。有人說這令人印象深刻,有些人並不那麼友善。事實是,混合的響應完全基於基於構建的混合體驗。有時候,它確實令人印象深刻,但同樣,很明顯,要獲得一致的體驗需要良好的優化程度 - 而且至少對於發射標題而言,Cyber​​punk 2077可能只是“太大”對於Switch 2來說是“太大”。

里奇(Rich)在Nintendo Switch 2上分享了他對Cyber​​punk 2077的動手印象,作為DF Direct Weekly的最新一集中的主角。在YouTube上觀看
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我可以訪問在移動設備和停靠配置上運行的構建,並以性能和質量模式播放。質量模式的目標是1080p分辨率,限制為30fps,而性能模式顯然在停靠時以40fps為目標,而移動性能模式則以40fps的速度嘗試720p。毫無疑問的是,在任何情況下,我們都不在談論本地分辨率:動態分辨率正在發揮作用。基於與Nintendo Direct發布的資產,移動遊戲可能最少可能有540p似乎從720p到1080p左右運行。這些是基於共享的非常有限的錄像,這是高度臨時的數字。現場像素在事件中不可能進行計數。

同樣有趣的是,HDR10得到了支持 - 您可以在視頻設置屏幕上打開和關閉它。 HDR是Nintendo Direct沒有展示的東西,但Switch 2看起來很棒 - 夜城,Dogtown甚至車燈上的霓虹燈亮點在移動屏幕上看起來非常令人印象深刻。

但是,讓我們談談性能,因為這很有趣。我們目前的爭論是,就GPU的柵欄性能而言,Switch 2在停靠時與PS4的功能廣泛地提供 - 而且眾所周知,遊戲的最後一代版本的性能並不是很好。但是,CD Projekt Red從未發布對最後一代系統的擴展,但這正是該公司在Nintendo活動中展示的 - 這是提供的唯一節省位置。與基礎遊戲相比,幻影自由的擴展代表了詳細信息的加速 - 在這裡,Switch 2掙扎。

根據當前的建築,開闊的世界越野越野賽和斯托克斯,而開放世界中的大型交戰則可以看到框架率的lurch and trurch and Stagger。 Traversal and Open World Gunplay對最後一代遊戲機構成了巨大的挑戰,因此它在這裡,增加了更繁重的圖形內容並發症。在便攜式遊戲中也表現出完全相同的問題,也許在更大程度上也表現出來。

但是,室內場景的表現更好,我確實播放了一些基本遊戲的介紹序列(街頭小子變體,它在用於PC版本的基準運行的酒吧中啟動),這似乎表明內容更輕,整體上跑得更好。我忍不住想知道,在遊戲的劇烈領域提供的遊戲保存是否可能改善了整體印象 - 但至少幻影自由的擴展確實使我們對開發人員進入項目的最後幾週所面臨的挑戰有所了解。

這些挑戰似乎來自兩個方面,基於我們看到的內容以及我們對PC和當前遊戲機上運行的現有遊戲的了解。首先,讓我們討論通過Dogtown快速穿越的框架率問題。同樣的事情在控制台和CPU功能較低的PC上也會發生,我冒險建議將Switch 2的CPU限制帶到最前沿。其次,在這個遊戲中,在開放世界內,眾多AI實體對CPU和GPU徵稅。看看本週DF Direct的屏幕外錄像,您將可以看到這一點。

第一代第三方遊戲很少表明完全系統性能,但是在GPU柵欄性能方面,Switch 2似乎在PS4球場中。在YouTube上觀看

在其他地方 - 例如在Dogtown Black Market中 - 有一些性能下降,我希望這與GPU的限制有關,就像遊戲的PC版本一樣。我對此的看法是,CDPR必須在質量模式下進行雙重挑戰:保持目標30FPS幀速率,同時保持動態分辨率縮放器的最低界限合理高。一件事是,當我訪問演示中的同一區域時,不存在任天堂直接鏡頭(最低23fps)時在Nintendo Direct鏡頭中看到的性能下降的一件事 - 這可能會降低到進一步的優化或一天中的不同時間和遊戲條件。關於Dogtown作為演示場地的選擇,我說實話,我無法分辨質量和性能模式之間的區別。兩者都可以很大的掉落框架。

接下來,使用DLSS在開關2上的Cyber​​punk 2077是嗎?現場CDPR REP沒有這些信息,我已經發送了一封電子郵件希望找出答案,但是新DF Direct的觀眾可能會發現我在大規模下降的RTX 2050上進行了一些Switch 2移動模式仿真測試。 RTX 2050本質上是具有64位存儲接口的筆記本電腦3050。結合一個750MHz的核心時鐘,您在Compute和內存帶寬方面都可以在Switch 2的球場中獲得理論性能。通過降低內存時鐘和核心時鐘(我選擇420MHz),您應該獲得非常近似的Switch 2移動性能。是的,與我在Switch 2上看到的相比,我可以使用PC版本來改進Cyber​​punk 2077性能,但這是720p分辨率限制,動態分辨率從360p縮放到完整的720p,並且DLSS CNN具有或者變壓器模型。但是看起來很粗糙:絕對比Switch 2體驗還要糟糕。

很明顯,DLSS如此適度的GPU的計算命中是如此之大,以至於這意味著開發人員將需要使用高檔器來仔細平衡與使用這些資源進行更高的基礎分辨率的平衡。提高“真實”分辨率可提供更清晰的圖像,而從低分辨率運行的DLSS只能使用一定數量的信息:足以在相對靜態的場景中使用良好的圖像,但是不是足夠更快的運動。您可以在本週的DF Direct中看到我的結果,但DLSS 4中的變壓器模型的DLSS處理大約為9.2ms,無法獲得您獲得的結果。較舊的CNN型號看起來大致相同,但處理時間更可口5.6m,但對於您獲得的質量仍然很高。請記住,對於30fps,每幀總共有33.3毫米的時間,對於40fps質量模式下降到僅25毫秒。一個基於TAA的更簡單的高檔器可能會提供大量降低的成本,從而實現更高的基礎分辨率。

當下最大的Switch 2問題之一 - 這是我們對這個特別熱門話題的看法。在YouTube上觀看

這些結果與RTX 2050的時鐘相符,與移動開關2 GPU圖形性能一致,但是停靠呢?這些數字基於PC上的Cyber​​punk 2077基準,其2050的時鐘為750MHz-看起來更有趣。 Transformer模型的6.35ms計算成本看起來不可行,但基於1080p輸出的CNN模型僅為2.95ms,看起來更引人注目。使用DLSS的CNN模型將540p升級到1080p,將結果增加到29.54fps的結果上升到47.72fps-這種縮放因素可能太高了,但是當然值得一提,尤其是當Nintendo的DLSS自己的DLSS啟發的專案正在討論這種恢復的準確時。

當然,我們不應該忽視我對RTX 2050的測試是最大的ballpark,而CP2077 PC基準測試序列遠非實際的壓力測試,但要點是,它突顯了DLSS不是免費的午餐,而對於高度資源的資源構成的移動移動模式可能不可行。任天堂的專利暗示了某種輕巧版本的DLSS的想法,這些版本無法排除,因此很有趣的是,看到最終遊戲是如何發揮作用以及是否使用任何形式的DLSS。

就Switch 2 Cyber​​punk 2077本身而言,它顯然還遠遠不夠,我期待最後一場比賽 - 但是,如果前進的途徑是極大地優化流式傳輸,AI和環境藝術,以獲得一致的性能,那麼CDPR面臨很多工作,那麼在剩下的時間中,CDPR面臨的範圍是有限的,甚至是不可能的offer the Ordecter of the Oright the Oright the Oright the Oright ofer cder的交流,包括CD的最佳範圍。性能挑戰。

但是,Cyber​​punk 2077確實是用於測試系統功能的基準測試遊戲 - 將幀速率問題放在一邊,即使有視覺削減,它仍然是一個查找器。與任天堂不同,CDPR沒有一個從頭開始為一個特定係統構建完整的遊戲的奢侈,因此這裡的挑戰是重大的 - 我迫不及待地想看看最終產品的外觀和播放程度。