我們最後的第2部分重新製作:PlayStation遊戲如何移植到PC

我們最後的第2部分最近在PC上推出,帶來了知名的第二部分PlayStation冒險對全新的觀眾。港口開發人員尼克斯斯(Nixxes以幾乎相等的方式。

最近,我們與Naughty Dog和Nixxes的一些關鍵人物談到了他們在新港口所做的工作,該港口確實以比其前任更強大的狀態發射。這些數字包括Naughty Dog的編程總監Travis McIntosh和遊戲總監Matthew Gallant,以及來自Nixxes的許多開發人員:PC產品總監Coen Frauenfelder,首席優化總監Wessel De Groot,初級圖形工程師Yana Mateeva和開發和Studio Head Head Jurjen Katsman。

像往常一樣,以清晰的訪談進行了詳盡的編輯。享受!

我們最後一個PC上第2部分的項目何時開始?當前版本的起源是什麼?

特拉維斯·麥金托什(Travis McIntosh):這是一年前,大概一年零三到四個月前,實際上一開始就沒有尼克斯斯。我們始終計劃與他們合作,但最初我們與Iron Galaxy合作生產了初始的PC版本。去年秋天的某個時候,鐵星系滾下來,尼克斯斯(Nixxes)加入了該項目。我們有一個三到四個月的過渡期,然後他們在10月左右接管了該項目的領先開發,在那裡他們是我們與之合作的唯一合作夥伴,並且他們完成了大部分技術工作。我們一直在談論 - 至少每週一次,有時每週三次,有時甚至更多。他們的大部分技術細節都是由他們完成的,我們站在他們的肩膀上說:“嘿,解決這個問題。解決這個問題。”

這是我們對《最後的第二部分》第2部分的完整PC技術評論。在YouTube上觀看

PC上頑皮的狗引擎的起源是什麼?它在DirectX 12上發貨,但大概它必須以某種形式存在。 PC上的任何東西都存在於移植之前,例如現場編輯器,還是需要從頭開始生產?

特拉維斯·麥金托什(Travis McIntosh):顯然,我們最後一次第1部分的工作對此有所幫助。但是,如果您想從頭開始,在我們完全擁有PC版本之前,幾乎沒有PC代碼。當我們進行PlayStation遊戲時,我們盡可能低水平 - 盡可能接近金屬 - 完全專注於一個平台。因此,該項目中幾乎沒有PC支持。所有這些都必須在PC上的第1部分中撫養長大,然後在第2部分中,我們必須用鐵星係將其移動到整個過程中。尼克斯斯(Nixxes)加入了我們,並在我們處於過渡階段之間開始進行發動機工作,從而在第1部分到第2部分進行了移植。因此,我們在第1部分建立或學習的許多課程和技術都轉移到了該項目中。

因此,從Nixxes的角度來看,您想從第1部分到第2部分的關鍵更改是什麼?

Coen Frauenfelder:好吧,當然,我們有自己的方式為我們所有人在Nixxes做事。我們想帶來我們已經擁有的許多知識,以確保遊戲穩定並表現良好。因此,我們實際上研究了已經可用的東西,並以此為基礎,介紹了許多自己的作品。這花費了很長時間,但是我們的經驗對此有所幫助。

特拉維斯·麥金托什(Travis McIntosh):我想喊出他們所做的一件事,我認為這真是太棒了,這是該遊戲中的新PSO [著色器]編譯方案,而我們在PC上的第1部分中所擁有的。因此,這就是Nixxes的專業知識,我認為這表明了這款遊戲中的體驗要好得多。

這實際上是我們的下一個問題。您能否簡要描述新系統如何收集和編譯PSO及其與以前的系統的不同?

Wessel de Groot:在聚會方面,情況幾乎是一樣的。我們只是讓QA玩遊戲並收集PSO。但是,新系統在主菜單中沒有任何預誇張 - 它們都隱藏在後台並在遊戲期間完成。初始加載屏幕會等待所有PSO編譯,一旦準備就緒,就可以放入加載屏幕。這些是新系統的基礎知識。

那麼,如何準確平衡背景中的編譯設計器之間的負載,同時保持合理的幀速率和遊戲期間的幀速率?

Wessel de Groot:當遊戲玩法運行時,我們會嘗試最大程度地減少背景中的PSO線程,並使該過程盡可能地不受歡迎。另外,如果PSO還沒有按時準備就緒,那麼我們實際上會跳過抽籤,然後我們將PSO編譯的優先級提高。在下一個幀中,希望可以完成,然後我們實際上可以顯示對象。

我注意到當您在過場動畫後重新獲得控制時,線程利用率會上升,我認為這是PSO在後台堵塞。它是在過場動畫之後每次都會發生的,還是觸發它的是什麼?

Wessel de Groot:它基於流媒體。因此,無論是在任何新內容中流式傳輸,PSO編譯都會開始。

好的,這是有道理的,因為我們在區域之間移動時已經看到了類似的利用 - 有時在低端CPU上進入新區域時在背景中進行了20秒的編譯。另一個更改是添加動態分辨率縮放 - 添加它是什麼感覺?

Yana Mateeva:哦,是的,這很有趣。實際發動機本身可以很好地實現動態分辨率縮放。因此,在那個方面,這不是一個非常困難的經歷,而且效果很好。我們確實有一些挑戰,具有某些效果,我們確實必須專門調整PC,以使它們與動態分辨率縮放真正兼容。但是,是的,它帶來了領土。

這是我們最後的第2部分票價在PS5 Pro上的方式。在YouTube上觀看

除了動態分辨率縮放外,尼克斯斯(Nixxes)為該項目帶來了哪些跨遊戲庫?

Coen Frauenfelder:我們帶來了很多!我們正在支持DirectStorage,因此我們為此提供了自己的庫,而且它們在遊戲中的整體流媒體上也有很大幫助。除此之外,所有遊戲輸入都在我們的系統中以及顯示處理和上限器。

您能談談流媒體的更改,VID DirectStorage嗎?

Coen Frauenfelder:實際上,該系統非常適合直接存儲。我們只是使用CPU減壓,而無需GPU減壓。新系統為我們帶來了很多好處 - 更大的空間,更快地將其流式傳輸的可擴展性。

Jurjen Katsman:也許要添加的一件事是,我們使用的是不同的壓縮算法,這些算法在使用較低的CPU使用情況下非常快速地解壓縮,但請使用更多的磁盤空間。我們寧願不花太多時間在後台卸載和解壓縮,因此與PS5相比,我們進行了不同的權衡。

在Siggraph 2020上,在PS4上的低級作品上有很多演示,但是在PC上使用Shader Model 6之類的PC上,您確實會獲得Wave Interinsics和異步計算。該遊戲是否使用DX12可能使用的任何“低級”功能?

Wessel de Groot:我們正在使用異步計算和波浪內在。我不確定它與第1部分的特殊比較,因為我沒有在那個方面進行工作。

Jurjen Katsman:我認為值得一提的是,儘管其中一些概念存在並且可以使用,但它不一定會與PS5保持競爭環境。當然,使用ps5的異步計算,您確切地知道硬件是什麼,什麼是什麼配對,中間的驅動程序較少,我們一直發現它對控制台的有益於PC上的好處,不幸的是。

特拉維斯·麥金托什(Travis McIntosh):它在PS5上很棒,我們和硬件之間幾乎沒有任何東西。只是我們知道要獲得什麼,我們可以構建我們的命令列表,然後將它們發送下去,並確切地知道會發生什麼。並提供給Nixxes的道具,以弄清100,000種不同配置的情況。

陰影質量是我們最後一個PC上的最後一部分將PC推出PS5的領域。圖像質量是另一種。 |圖片來源:數字鑄造

回到PSO彙編,在過去的端口中,遊戲的每個小節都有長著著色器的燃燒。即使在未知的遊戲中,在未知的4和Lost Legacy之間進行切換也會使PSO編譯器再次開始。 PSO的財富來自哪裡?遊戲只是有很多著色器,還是您不確定會顯示的東西的狀態排列?

特拉維斯·麥金托什(Travis McIntosh):PS5上沒有PSO加載或編譯,因此我們設計的發動機的方式是為藝術家提供最大的控制力和使遊戲看起來最好的能力。藝術家可以在非常詳盡的水平上調整著著色器,因此,我們比從頭開始建造PC端口的著色器要多。因此,這是大量不同的排列,這一直是挑戰。而且我認為,尼克斯(Nixxes)的處理方式,對於大多數消費者而言,它是無縫的。

這是一個夜間的差異;加載章節和進入遊戲的速度要快得多。 PSO是負載時間最大的貢獻因素嗎?

Jurjen Katsman:我們內部檢查了一些數字,但是是的,大多數加載時間是PSO編譯,因此第二次加載大大減少。 PC版本的加載速度可能比PS5版本更快,具體取決於您的PC。

因此,就挑戰而言,您確實提到了著色器排列的數量,也提到了有助於遊戲在PS5上運行良好的低級工作。將其轉換為PC的挑戰是什麼,那裡的情況不那麼裸露金屬,更抽象?

Coen Frauenfelder:對我們來說,這是一個新引擎,所以這始終是一個挑戰。一旦獲得遊戲的版本,您必須考慮要保留的內容,需要更多注意的內容才能確保遊戲完美運行。

Wessel de Groot:一件事是旋轉鎖定。這在控制台上很便宜,但是在窗戶上,這對於性能來說可能非常有問題。這是我們特別針對此端口解決的一件事。

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我們對《 PlayStation 5版本》第2部分的原始評論進行了修復。在YouTube上觀看

你切換到互斥

Wessel de Groot:不,因為這也與該作業系統的工作方式有關:它使用纖維。我會說這是我職業生涯中與之合作的更好的工作系統之一。因此,在這方面,這是一個不錯的,良好的引擎,由於纖維的工作方式,它無法真正使用靜音。因此,我們不得不為此提出一種不同的結構。我認為我們在那裡做得很好。

這似乎是從上一個港口的變化,即使站在一條沒有明顯發生的小巷中,您也可以看到CPU極高的利用率。

特拉維斯·麥金托什(Travis McIntosh):它的一部分是我們的錯 - 在PS5上,沒有人關心CPU利用率是什麼。最初構建了工作系統,以始終每一秒鐘使用所有內容,因此將其移至PC,Nixxes非常有助於幫助優化利用率,因為PC上的人確實在乎它。減少這一點是一項挑戰,因為我們從來不必在控制台上擔心它。

著眼於未來,我想頑皮的狗最終會希望將其他標題帶到PC上。從Nixxes的角度來看,您是否希望在以後的工作中看到任何引擎功能,可以更具體地針對PC?

Coen Frauenfelder:談論這一點可能很困難,但是我可以看到我們將來專注於射線追踪。

我們喜歡以一個熟悉的問題結束這些訪談:您最喜歡從事該項目的方面是什麼?與Tsushima的幽靈的PC版本相比,在此上工作是什麼感覺?

這裡的PC規格也許有些樂觀,我們的測試揭示了RTX 3060和Ryzen 5 3600在中等設置下努力達到60fps - 在某些情況下,這比PS4更糟。 |圖片來源:索尼

Yana Mateeva:對我來說,這完全不同,只是因為我們從頭開始然後,我們不得不將其全部構建,而在這裡我們實際上已經有了一個執行良好的產品。我們必須真正思考:“我們如何改善這一點?”例如,我們參與了調整遊戲的可擴展性。我們可以做一個更好的用戶體驗嗎?這對我來說是一個有趣的部分。

馬修·加蘭特(Matthew Gallant):我不知道這是否是您想要的角度,但是我們確實在遊戲的PC版本中有很多新內容。我們有“無返回”的新地圖。比爾和瑪琳可以玩。對於選擇可選地鏈接其PSN帳戶的玩家,我們有來自Jordan Mun夾克Intergalactic的夾克。我們很高興將它們帶入遊戲的PC版本。

特拉維斯·麥金托什(Travis McIntosh):我個人只是喜歡超寬屏幕。我喜歡家裡的大屏幕。我玩了很多遊戲,但是我從來沒有這樣玩過,所以這真的很有趣。

Coen Frauenfelder:是的,對我來說,這實際上很簡單。這是一個美麗的產品。我愛我們的最後一個。我認為,我在它出現的每個平台上都播放了它。能夠與Nuaghty Dog一起工作是一個夢想成真。但這是個人的事情。

Wessel de Groot:是的,一樣。這是我最喜歡的特許經營之一,因此能夠努力並在內部看到它的運作真的很棒。

Jurjen Katsman:對我來說,這是最不同的是,我們採取了其他伴侶已經在其他地方帶走的東西。這使您專注於確定我們提供的附加值。我們的事情會有所不同。您必須在監視中。您必須問:“我們錯過了什麼,我們根本沒有碰過的東西嗎?”因此,這是一個非常不同的經歷。但是,儘管如此,我真的很感謝頑皮的狗與我們聯繫並與我們合作進行這個項目,因為正如科恩所說,這無疑是一個我們從未想到要回到的項目2020年出來的日子。