烏列·塞普丁皇帝七號正用一種自信的眼神看著我,這是他把我從他自己的監獄裡救出來後的十分鐘裡從未有過的。
貝塞斯達使用快速變焦讓我們進入對話,他那令人不舒服的熱情目光接觸只會被放大——把我自己的臉從城市下水道的一半拉到離他幾英寸的地方。 “關閉湮滅的血盆大口,”他用帕特里克·斯圖爾特的聲音吟誦道。當他還在盯著看時,幾分鐘後,他被一名刺客擊倒了。
當我下次訪問皇城時,烏列的最後一句話在我耳邊響起——不是因為它們是偉大的預兆,而是因為諷刺。在周圍鄉村隨意冒險了幾天后,我被捕了。前一天晚上,我在路邊的一家旅館裡發現了一排酒瓶,忍不住把它們從架子上掃到樓梯下。當地黑市商人目睹了這一行為,他可能是為了分散自己的注意力而感激不已,於是向一名路過的士兵揮手示意。現在,我醒來時又回到了開始的地方,看守們關閉了監獄的大門。
這就是《上古捲軸 4:湮滅》,這是一個自選故事,為你提供了不同尋常的自由度來選擇沿途發生的事情。一個宏大而荒誕的模擬遊樂場,定義了一代人的角色扮演遊戲。
如果你屬於二十年來出現的那一代人中的某一代,你可能會想知道為什麼它對這麼多人來說意義重大。曾經光滑的東西現在看起來很笨重。 《湮滅》的第一人稱戰鬥沒有招架按鈕,而且閃避翻滾解鎖得太晚,以至於很多人都不知道它的存在。懷舊者津津有味地談論天黑後潛入商家商店沖洗展示櫃,但《湮沒》的潛行系統是如此基本和二元,以至於 NPC 甚至沒有搜索狀態 - 落後於人工智能,大約八年前發布。然後是簡單的對話,由一群如此小的配音演員提供,他們幾乎無法在不加倍的情況下填滿一個村莊,更不用說一個國家了。
但與其他任何遊戲相比,《遺落戰境》更開創了多平台時代,從那時起,這個時代就塑造了我們的媒介。在初代 Xbox 上移植《晨風》取得巨大成功之後,面對 360 和 PS3 的新力量,Bethesda 發現自己處於融合 PC 和遊戲機兩個世界的獨特地位。在那之前,後者主要由日本角色扮演遊戲主導,但《湮沒》受到電腦角色扮演遊戲設計理念的推動,該理念重視玩家的能動性和探索的自由,而不是與神明精心策劃的惡作劇。這種方法適合新興開放世界類型不斷擴大的繪製距離,並抓住了主流的想像力——即使貝塞斯達遞給他們研缽和杵,並要求他們一起粉碎花朵。

原版《遺落戰境》顯然已經過時了,但鬱鬱蔥蔥的環境仍然令人著迷。
《Oblivion》的開發團隊本身就是自願的煉金術士,他們在圖形分量和完整配音方面進行了投資,而沒有在模擬方式上做出太多犧牲 - 甚至將活生生的世界的想法融入到他們的營銷宣傳中。作為二十世紀初的西方 RPG 粉絲,意味著要接受某些權衡,但《Oblivion》承諾我們可以擁有這一切:第一人稱射擊遊戲的即時性,以及選擇我們自己的路徑的靈活性,而這之前與桌面和桌面角色扮演相關。
所有這一切都被包裹在一個容易被大眾消化的幻想中——仍然不情願地接受書呆子文化對娛樂業的控制。不談論托爾金就無法理解《湮沒》。彼得·傑克遜的《指環王》三部曲在公眾的想像中是新鮮的,而西羅迪爾的背景恰恰是綠色和溫帶土地的陰影,最能喚起人們對洛汗和夏爾的回憶。標誌性的亞歷德廢墟點綴著湮滅的田野和森林,像骨頭一樣閃閃發光,與米那斯提力斯的象牙拱門驚人地相似——而下面地牢的綠松石色光芒則類似於守衛通往卡扎督姆之路的都林之門。
更重要的是,《湮滅》的敵人是骷髏、惡魔和妖精——毫無歉意的高度奇幻原型,與古怪的晨風中的灰燼生物和懸崖賽車手形成鮮明對比。一些 RPG 老手可能對舊的比喻猶豫不決,但 Bethesda 接受了挑戰,通過純粹的保真度和第一人稱沉浸感將熟悉的東西變成新的。如果《湮沒》是香草,那麼它就是用最好的馬達加斯加豆莢製成的,而且味道比以往任何時候都更好。

如今,近 20 年來人們對開放世界的追逐已成為過去,《湮沒》似乎不再像以前那樣安全和討人喜歡。這是一系列非凡的怪癖,同樣屬於與與。在這款遊戲中,你可能會被箭射中,然後發現自己突然變得不堪重負,直到你從庫存中取出有問題的導彈或將其擊退。在遊戲中,你確實會從錯誤中吸取教訓——當一隻狼撕破你的盾牌並撕裂你胸前的皮革時,你會獲得盔甲經驗;當你從懸崖上絆倒並倖存下來時,你會獲得雜技經驗。
《湮沒》的地牢是對物理學及其搖擺不定的可能性的慶祝。在你絆倒之前發現絆線,你就獲得了一個屬於自己的陷阱——你可以用自己的武器切開絆線,將一車木頭扔進你從隔壁房間引誘過來的死靈法師身上。與此同時,那些亞歷德廢墟中佈滿了寶石,這些寶石放置在你夠不到的高處。找出將他們從高處擊落的技巧將使你變得富有。
這些石頭還可以用來吸收法力——如果你選擇了非常違反直覺的阿特羅納克出生標誌,這會讓你無法自然地再生魔法,那麼這很有用。阿特羅納克必須從其他來源獲取能量 - 跳入敵人火球的軌道以沐浴借來的能量。他們離我們並不遙遠新的可玩食屍鬼,他們沐浴在殺死同齡人的相同輻射中。

賽羅帝爾的戰鬥比你記憶中更具戰術性:通過使用毒藥來重新編程你的對手。抓住一個遠處的巫師,其箭頭沾有智力消耗藥水,他們就會變成揮舞著匕首的人;將令人疲勞的毒液滲入妖精的血液中,你就可以看到統計數據的變化生效——減緩他們手臂的瘋狂擺動,足以讓你在幕間休息時開始還擊。
在 2025 年播放時,《湮沒》的語氣也有一些東西——驚人的認真和令人放鬆的憤世嫉俗。當你第一次升級的時候,你會發現“你這一生都在夢中滑行,突然間,面對這幾天的考驗,你又活過來了。”
當然,睜大眼睛的驚奇開始消退,而那時《湮沒》處於最弱的時候——你開始感受到敵人之間不完美的關卡縮放,並開始看到地下城的模式。直到貝塞斯達齊心協力減少千篇一律的房間設計後,後者才會變得更加多樣化。- 這讓《湮沒》之門特別讓人感覺像是一件苦差事。我會閉上那張嘴,烏列,我發誓。當我把洗碗機卸下來之後。
其中一些遊戲中期缺陷肯定會在即將推出的重製版中得到解決;有些可能不能。儘管如此,《遺忘》的混亂魔法仍然存在。有一天,在喬羅爾郡的高山上,我新感染了一種聽起來像拉丁語的疾病,我擔心可能會發展成吸血鬼,我回頭看到了地平線上的白金帝國塔。想想看,自從離開那些下水道以來,在所有步行和騎行的日子裡,我從未感到無聊。




