Fragpunk可能會很棒,如果它不那麼痴迷於一個超級獎勵的老虎機

在很多方面,FragPunk比我預期的要好得多。前幾天的一輪始於一波瘋狂的團隊聊天尖叫聲 - 標準,適用於競爭激烈的射手黴菌 - 只有這次,通常的言語友好火風暴帶來了一個扭曲:“大頭模式!大頭模式!給他們大頭!!!!”

Fragpunk的中央頭是出色的:一種頑皮,創造性的轉折,這是一個原本和嚴肅的子流派,實際上是數十個嬉戲的創造性扭曲。在整個數量的FPS基礎上分層,炸彈種植,遮擋,煙幕能力和地圖上的每個部分都像“ B Long”一樣,是基於卡的電源的混亂系統。

在YouTube上觀看

好的,在此階段,基於卡的電源是令人恐懼的舊消息。公平地說,我一開始也認為這是一個完全準備將Fragpunk寫成的近乎拍打者,那裡有一系列匿名的朋克角色,關於某種魔術的背景故事,以及一些整潔而整潔的添加的機制,這些機制在理論上都是聰明的機制,它們都形成了一個完美的新FPS,可以使公眾的意識如此迅速地,以至於快速地將公眾意識到。不是!或至少不是完全所以。是的,基於卡的機械曲折是舊新聞。團隊射擊者也具有過度補償的霓虹燈調色板。但是Fragpunk是合法的。

這裡的關鍵在於混亂。這些卡是這樣的:在每回合的開始時,通常您通常處於“購買階段”的位置,逐漸升級槍支或吵架,或者爭吵為什麼沒有人選擇治療師,將三張卡隨機提供給您的團隊。他們每個人都有一定的成本,成本大致符合其影響力的影響,您的團隊需要匯總籌碼(在比賽期間獲得的貨幣)才能投票併購買它們。這些卡在購買該回合時都可以啟用臨時修飾符,但至關重要的是增益。其中一些使上述敵人的大頭能夠使您更容易降落那些重要的頭像。其他人則將所有槍支從回合中移走,因此兩支球隊只能使用近戰武器,或者在受傷後將敵人傳送回產卵點,或者給您彈丸阻塞的卡塔納(Katana),以便將其收費。

圖片來源:EUROGAMER/BAD GUITOR Studio/NetEase

對於總是發現這種流派的人小的太殘酷了,尤其是對於最終是一場窺視角落和爬下空的走廊的遊戲,例如一種增強的,抽搐的反應捉迷藏,這是完美的。沒有浪費時間的主題對齊時間 - 這些修飾符是從幻想,賽博朋克(Cyber​​punk)借用的,無論是子彈堵塞的烏龜背包,而沒有真正的解釋 - 除了第一次推出遊戲時,除了一次高度可觀的一次性過場動畫外,還提到了這些卡片,這些牌會在這些卡中註入了一些現實的藥物,哦,哦,我哦,i dunno,i dunno,gloopies? Gluhwein?任何。關鍵是從這種類型中的東西,毒性和幾乎過度的緊張感中的東西較少,當人們尖叫的東西被稱為“大蟹步行”時,很容易被削弱。在本週玩的幾個小時時,我爆炸了。

但是混亂也是Fragpunk的撤消。該遊戲被元遊戲層的灼熱偏頭痛所詛咒,它已經使其已經瘋狂的內部能量能量並將其增壓為荒謬的過度活躍水平。乍一看(隨後的許多人),UI將軍像由NetEase支持的團隊戰鬥機奇蹟競爭對手一樣,是一個難以穿透的菜單,子菜單,通知和圖標的難以穿透的網絡。有一種風格,特別是霓虹燈,中指,dayglo XD符號和dubstep的特殊風味的能量飲料。我繼續認為,一種尤其是競爭遊戲的風格 - 電子競技wub- 沒有人真正說他們喜歡或想要它。一個擁有過多風險資金的人在2016年花費過多的人只是認為這就是遊戲玩家所認識的,從那以後我們都必須忍受。

圖片來源:EUROGAMER/BAD GUITOR Studio/NetEase

不過,除此之外,最終只是膚淺的,這是更麻煩,更真實的怪異之處。這是Fragpunk的不幸時機,但是正當我前幾天開始玩它時,我讀了一個非常出色的博客,來自Game Developer和Joey Shutz教授遊戲設計如何故意鼓勵視頻遊戲成癮- 或者,如果您發現最合適的一切,那麼“互動”,“訂婚耕作”,“訂婚耕作”。當然,這不是一個新想法。我記得在2020年寫過有關此事的文章,從那以後也有更多關於它的說法。正如本博客所指出的那樣,關鍵是援引納塔莎·D·舒爾(Natasha D.花費更多,但僅僅是播放更多

我應該強調的是,這些東西現在在遊戲中的任何地方。這是您喜歡的所有遊戲和我喜歡的所有遊戲 - 我在這裡開始湧出我的偽君子章程向我回來。在這裡,它是大多數人已經討厭的所有常規事物的形式 - 顯然是掠奪盒和其他隨機獎勵 - 但也是設計最基本的元素。例如,您的角色達到下一個水平的進度欄可以設計為在大腦的同一部分中撓痒癢。或者只是您在競爭性回合的成功或失敗上進行賭博的行為。告訴我,您沒有排隊參加另一場FIFA或使命召喚,或者或其他任何與他人在網上對抗的人,也沒有像吠叫的渴望一樣的衝動,“打了我。”或者,正如Shutz所指出的那樣,當您選擇文明的一轉時,要看會發生什麼。 (對我來說,這是在足球經理上繼續進行的錘擊 - 接下來的收件箱中彈出了什麼問題或獎勵?!)

圖片來源:EUROGAMER/BAD GUITOR Studio/NetEase

無論如何,它在遊戲中到處都是在這個遊戲中。想像一下,視頻遊戲可以觸發人腦的強迫性衝動,並想像這些方式立即從屏幕上爆發出來。 Skinner盒子和操作條件的狂歡。例如,結束常規匹配的結果不是一個,不是兩個,而是兩個,而是隨後的獎勵,解鎖或打滑的進度欄向戰鬥通行證或實際上數十個目標之一。感嘆號比比皆是,突出顯示了所有新鮮獲得的tat或tat累積忙碌的忙碌。有一個小的惡魔狗的東西可以使貨幣和更多的獎勵提高,您必須定期點擊將其單擊為空,例如每兩場比賽都粉碎了一輛Yapping,怪異的小豬銀行。每次登錄時,都有多個彈出屏幕,每個彈出屏幕都會在遊戲中宣傳多個東西 - 遊戲中的廣告,在遊戲中,另一個免費的主食。

圖片來源:EUROGAMER/BAD GUITOR Studio/NetEase

但是,最引人注目的是中心自我。卡。我認為,這些卡是天才,這是這種格式上最好的曲折之一。但是有兩個大問題。第一個是速度:Fragpunk知道,如果要讓您插入插件,那麼讓您進入一輪是最緊迫的問題,因此您會得到一秒鐘的問題,不僅要挑選角色並挑選槍支,而且還可以閱讀三張牌的細節,以便為您繪製主題,請閱讀卡片,請閱讀卡片。其他顯示了團隊,與您的團隊以某種方式與您的團隊進行交流,以了解如何優先級,然後實際對他們進行投票。大多數遊戲,人們都不會花所有的籌碼,我懷疑這至少部分是因為這種狂歡節顏色和聲音的旋風太多了。遊戲對繪畫和向您透露事物的痴迷勝過您如何與他們一起玩的實際效用。

其次,所有這一切都在我的腦海中,突然間,當我看著它們時,我看到的一切都是賭博。換句話說:我時不時地和朋友一起玩撲克,非常糟糕,從來沒有真正的錢。幾乎每次我被淘汰時,我都會與另一片溫和的披薩相稱,我聽到自己對最近的人說:“伙計,我什至不想贏。我只是想繼續玩。” Fragpunk有您的問題。這裡的鉤子並不有趣 - 儘管很有趣,毫無疑問。這是牽手另一隻手的衝動。為了不斷看到新卡,將時間和關注的賭注不斷增加環形環在視頻遊戲中,每一個無價的一分鐘都可以抓住您的最公然的嘗試。難怪這比實際的遊戲本身更加感興趣地對待新手。