「總有一天我們都會宣布戰爭結束了」:前 PlayStation 工作室老闆 Shawn Layden 談電玩遊戲機的未來

歐洲玩家的今天繼續我們的肖恩雷登特別採訪的最後一半,這次討論我們今天所知道的 PlayStation 和視頻遊戲機的未來。

下一個 30 年 PlayStation 會在哪裡?遊戲機的終結早已被預言,但在 AAA 遊戲預算螺旋式上升、700 英鎊的高級升級以及觀眾轉向 TikTok 的時代,我們在 2054 年坐在這裡慶祝 PS9 的想法似乎越來越不可能。

那麼主機遊戲產業將何去何從?您如何應對這些巨額預算?遊戲如何改變?我們是否已經到了這樣的地步:在很大程度上,我們玩遊戲所用的硬體並不重要?請繼續閱讀,了解 PlayStation Worldwide Studios 前主席 Shawn Layden 的更多見解,以及他對 PlayStation 是否會在 Xbox 上推出遊戲的明確回應。

您對目前電玩產業有何看法?您提到再也看不到像 PaRappa the Rapper 這樣的創新遊戲了。新的流派在哪裡?

萊登:我想你會在獨立遊戲層面獲得新的類型活動,那裡的風險承受能力更強。你必須承擔風險,否則你將一事無成。但恐怕目前的遊戲開發成本(AAA 遊戲機遊戲的成本高達數億美元)會擠壓風險承受能力。

“讓我看看趨勢線將如何與俠盜獵車手一模一樣”

如果你正在尋找需要 1.6 億美元才能生產的產品,財務人員的第一個反應是,『好吧,這可以與什麼相比?你要怎樣讓我感覺好一點?你能告訴我趨勢線將如何與俠盜獵車手一模一樣,這樣我就可以放心投入資金了嗎?它導致了很多模仿者,很多續集。 “給我 GTA 7,因為我知道如何繪製路線。”

我認為,這擠壓了高端領域的創造力,這是一個問題。在 PS1 和 PS2 上,一台硬體可以銷售 25 款遊戲。對於 PS3 和 PS4,很大程度上由於人們上網的網路效應,它要低得多。一旦您與線上朋友一起進入線上世界,您就不會離開。我有一個兒子,我認為國際足總永遠不會離開他的機器。我認為它已永久嵌入他的 PS5 中。如果你往下走兔子洞或戰區兔子洞,你不會玩很多其他遊戲。所以我擔心缺乏廣度。

“這導致了很多模仿者,很多續集。”如圖:。圖片來源:北極星探索

最近也有關於遊戲機代數為何沒有隨著時間的推移而增長的討論。繼續向同樣數量的受眾銷售就足夠了嗎?

萊登:所以,是的,如果你把它放在一起,看看 PS1 時代的所有東西,無論是 Saturn 和 N64,還是 PS2 和 Xbox 時代,似乎沒有哪一代的硬體數量總計超過 2.5 億。它彈出的一次是當出來後,很多人認為他們可以透過購買任天堂 [Wii] 來減肥。聖誕節那一刻,「哦,我們減肥吧」的事情讓遊戲機的銷量猛增,但隨後又回落了。

我們不是在培育下一代。我們正在因為 TikTok 而失去下一代

即使您聽說疫情期間遊戲收入成長了 23%,也不一定是來自新人。更多的錢來自相同的人,這就是我在與開發商和發行商會面時談論的生存威脅——你只是從同一個人那裡獲得更多的錢。這是我理解的商業模式,你也理解,那很好。但我們並沒有培養下一代。我們正在因為 TikTok 而失去下一代。遊戲領域的競爭不是 Xbox 和任天堂。正是當今時代精神中的其他一切都會佔用您的遊戲時間。

這場流行病給我們帶來了一種不自然的遊戲流行,我們認為,「天哪,遊戲是世界上最重要的事情」。是的,當你被封鎖時,這是世界上最重要的事。但在正常情況下,你必須與年輕人面臨的所有其他幹擾作鬥爭。我擔心,作為一個產業,我們並沒有面對這種威脅。

那麼,作為一個產業,我們該如何面對這項威脅呢?

萊登:我們需要具體解決兩到三件事。一件事是遊戲開發成本的爆炸性增長。每一代遊戲的製作成本都是兩倍。 PS1 的售價為 100 萬美元,然後是 2 美元、4 美元、16 美元。 PS4 世代是我接觸的最後一代,如果你想成為頂尖遊戲,遊戲開發時間是 150m,而且那是在行銷之前。因此,按照這個計算,PS5 遊戲最終應該達到 3 億至 4 億美元——而這完全是不可持續的。

恐怕我們已經將 AAA 遊戲打造成了一種大教堂業務,而且它無法再進一步發展

就好像我們正處於 18 世紀末,我們意識到建造大教堂非常昂貴。我們能繼續花費如此多的人力和時間為上帝建造這些巨大的大廈嗎?或者我們應該只建造四面牆和一個屋頂,那就是一座教堂,對嗎?恐怕我們已經將 AAA 級遊戲打造成一種大教堂式的業務,而且它無法再進一步發展了。事實上,它可能已經發展得太遠了。

我們如何限制這一點?我們如何把它帶回來?我認為這個答案的一部分是——這聽起來很簡單,但聽我說——我認為遊戲太長了。我甚至還沒打開過,因為我沒有 90 小時。我已經退休了,沒有 90 小時的工作時間。在很長一段時間裡,我們一直在強調「遊戲時間達到 100 小時」。 '這將會非常棒。已經玩了 100 個小時了!就像這是最重要的事。這是早年的一個衡量標準,當時遊戲玩家的平均年齡為 18 至 23 歲。但隨著遊戲玩家的平均年齡進入 20 歲末、30 歲出頭,情況恰恰相反,對吧?也許你不富有,但你的時間絕對匱乏。所以我認為我們的方法與市場和現實不符。

我製作了很多長達 80、90 小時的遊戲,所以我首先要說的是,這些遊戲並不總是 100% 優質的。有很多時刻我真的感覺到“我又跑過同一個領域了嗎?”我希望看到這樣一個世界:你可以回到 18 到 23 小時的遊戲時間,但遊戲玩法如此引人入勝,你不想放下控制器。我希望整個遊戲就像《生化危機》中的那一刻一樣,可怕的狗從窗戶鑽進來,你因為害怕而丟下了控制器。如果我們能縮小規模和範圍,我希望能有更多這樣的比賽時刻。

《生化危機》的決定性時刻之一。 |圖片來源:卡普空

感覺每一代遊戲都面臨著越來越高的製作成本和製作價值的困擾,因此我們看到的遊戲選擇越來越少——至少在遊戲機上是如此。

萊登:是的,以 480p 渲染並不是很昂貴,但以 60fps 渲染 4K 需要很多人、很多時間。讓我們看看我們對照片寫實主義的痴迷,追逐那個恐怖谷。據我所知,這是不可穿越的。別追那個。坦白說,我認為逼真的馬裡奧會有點令人反感。或者當他們為《有牙齒的索尼克》電影製作第一份《索尼克》草稿時。

如果你在柯波拉的電影中途退出,你會怎麼做?這是對資源的良好利用嗎?

在 PS1 上,我們在遊戲中走在街上的期望是你無法打開每扇門。現在的期望是你可以進入每個房子,打開每個抽屜,所有東西都是可破壞的。這很好,但實現這一點的成本很高。我們必須看看這一點。如果只有 50% 的玩家看到遊戲的結局,那麼你在最終關卡上花費的數百萬美元又如何,只有一半的人能夠看到它。人們投入了大量資金來打造大型遊戲體驗,但人們卻看不到。如果你在柯波拉的電影中途退出,你會怎麼做?我們必須明白-這是對資源的良好利用嗎?我想要一項能夠讓更多人完成遊戲的運動,我們讓遊戲變得如此引人注目,他們只是想看到它,而且它不是那麼繁重,他們不必花三個月的時間來做。

“讓我們看看我們對照片寫實主義的痴迷,追逐那個恐怖谷。” |圖片來源:世嘉

遊戲機可以長期存在嗎? Xbox 已經發佈到多個平台,現在還包括競爭對手的遊戲機。僅僅在自己的遊戲機和 PC 上發布遊戲,PlayStation 還能再存活 30 年嗎?任天堂會嗎?

萊登:讓我們先把任天堂放在一邊,因為他們生活在自己的私人愛達荷州,物理定律以不同的方式應用在那裡。但隨著 Xbox 與 PlayStation、阿里與弗雷澤之戰……坦白說,我們必須開始質疑專有遊戲機的目的是什麼,以及這是否可以繼續如此。

坦白說,我們正在進入只有狗才能聽到區別的境界

如果你從我的鏡頭(當然是 PlayStation 鏡頭)來看,從 PS1 到 PS2 的飛躍是戲劇性的。我記得看過《Gran Turismo》的 PS2 演示,並不相信這會發生在家用遊戲機上,但它確實發生了。從 PS2 到 PS3 的跳躍也很引人注目。我們達到了高清標準。我們得到了——不是全部,而是很多——60fps 的遊戲體驗。它具有網路功能,儘管它還處於新生階段。然後從 PS3 到 PS4,就像把網路事情做好一樣。然後是 PS5,這是一個很棒的套件,但性能上的實際差異......坦白說,我們正在達到只有狗才能聽到差異的境界。你不會再看到 PS1 到 PS2 效能的飛躍——我們已經達到了極限。如果我們談論的是萬億次浮點運算和光線追踪,那麼我們已經脫離了大多數人開始理解的範圍。

遊戲機再也不會獲得巨大的飛躍了嗎?

萊登:我不這麼認為。我的意思是,這個飛躍會是什麼樣子?這將是你完全控制的遊戲中完美實現的人類演員。這有一天可能會發生。我不認為這會在我有生之年發生。我們現在正處於硬體創新曲線開始趨於平穩或達到頂峰的階段。同時,晶片的商品化意味著當你打開 Xbox 或 Playstation 時,它實際上幾乎是相同的晶片組。這一切都是AMD打造的。每家公司都有自己的作業系統和專有的秘密武器,但本質上[它是相同的]。我認為我們已經非常接近控制台的最終規格了。

聽起來就像是你在為主機大戰休戰一樣。

萊登:嗯……顯然,你不像我那麼老,但你讀過有關 VHS 與 Betamax 的故事,對嗎?

索尼 Betamax 盒式磁帶。信用:過時媒體博物館

在我成長的過程中,我父親家裡有一台 Betamax,當我這麼說時,我意識到這會讓你感覺自己老了。 [對於我們的年輕讀者來說,Betamax 是索尼對 VHS 的不太成功的回應。

萊登:[笑]謝謝你爸爸。因此,當我 1987 年加入索尼時,我的第一份工作就是在東京的公關部門,而我必須寫的第一件事就是一份公司聲明,說明索尼為何要開始製造 VHS 錄影機以及我們如何併沒有放棄Betamax。我們只是「向消費者擴展我們的產品,以滿足他們的生活方式需求」。但事實就是這樣。我的整個生活現在已經回到了原點,因為當你有競爭的格式、競爭的平台、競爭的技術時,我們都會宣布戰爭結束了。

內容應該是出版商的競爭,而不是你背後的硬體

這就是為什麼在 VHS 與 Betamax 之爭之後,您會看到產業聯盟聯合起來生產光碟和 DVD 等產品。 「這就是我們將要採用的技術。這些是我們將同意的有關該技術的規格。您可能會在價格和美觀方面進行競爭 - 您想要木質、黑色還是橙色? - 但真正的競爭將在於其內容。對出版商來說,內容應該是競爭,而不是你背後的硬體。我認為我們正處於這樣一個階段:控制台在下一代中變得無關緊要……如果不是下一代,那麼下一代下一個絕對一代。

遊戲機現在正在進行中代升級,我認為這進一步削弱了這些重大的世代進步。您過去曾說過,追求萬億次浮點運算的回報會遞減,但它們是否值得投資?

萊登:索尼第一次真正進行中階升級是 PlayStation 4 Pro,因為在那之前我們通常會透過新版本的遊戲機來降低成本。我們使用的零件更少,您可以獲得更好、更緊湊的佔地面積。它更小、更便宜。 PS4 Pro 是我們第一次說『好吧,我們沒有繼續縮小標準型號的尺寸和成本,而是在這裡擁有了一些技術。我們有能力利用當前的 PS4 遊戲庫並對其進行補充」。我認為它在 PS4 上運行得非常好。我認為還有一些市場定價使得三年後從標準 PS4 過渡到 Pro 變得更容易。但同樣,現在我們都在追逐收益遞減點,我不確定人們是否真的能分辨出其中的差異。

我們可以說,這是一個鑑賞家市場

如果您在打開窗簾且陽光照射到 OLED 的情況下玩遊戲,則您在現實場景中看不到任何光線追蹤。如果沒有完美的觀看體驗,確實很難充分發揮其中一些創新的影響力。我們現在正在進入中代可以說,價格處於強勁的水平,但市場適合誰仍有待觀察。我認為這是一個鑑賞家市場,容我們說。

說到內容競爭,,這意味著索尼可能擁有 FromSoftware,並可能決定下一款《Elden Ring》的獨家經營權。你有什麼想法?

萊登:兩家公司一直關係密切。 FromSoftware 協會可以追溯到 PlayStation 的早期,他們是發行合作夥伴之一,當時推出了遊戲。如果你看看董事會,歷史上有很多索尼人曾在角川董事會任職,諸如此類。他們不是陌生人,這是肯定的。我不知道時間線是什麼2、我確信它有點落後了。

圖片來源:萬代南夢宮

如果遊戲機硬體變得有些無關緊要,那麼內容競爭是否會導致索尼將 PlayStation 遊戲放在 Xbox 上,就像微軟在 PlayStation 上所做的那樣?

萊登:我不知道這樣做的商業必要性是什麼。

Playstation 幾乎在每一代產品中都是領先者。但最終 PlayStation 在美國和英國打成了平手。從 Xbox 360 的全球足跡來看,PlayStation 無疑是全球領導者,因為它是全球 170 個國家的領先平台。微軟從未擁有過這樣的全球影響力,因此他們永遠無法建立像 PlayStation 那樣規模的全球市場。

你知道,每當遊戲在 PC 上推出時,索尼粉絲就會非常沮喪

所以你問的問題是:PlayStation 擁有巨大的市場領先地位和發展勢頭,顯然,他們是否應該建立自己的遊戲版本,以便在規模和規模小得多的競爭平台上運行?俗話說,不知道榨汁值不值。與品牌影響力和所有的仇恨相比,他們會獲得多少額外的銷售?你知道,每當一款遊戲在 PlayStation 上發布 18 個月後,在 PC 上發佈時,索尼粉絲都會非常沮喪。我從來不理解那種仇恨,但你知道,它就在那裡。如果這就是他們對 PC 版本的評價,想像市場會對 PlayStation Studios 發布的 Xbox 有何評價。

那麼任天堂的 PlayStation 遊戲怎麼樣呢?我們剛剛看到樂高地平線冒險到達那裡,這是第一次。

萊登:從歷史上看,PlayStation 和任天堂平台一直在世界各地的客廳裡幸福地並存。這幾乎就像是天生的一對。

聽起來索尼可能終於原諒了任天堂將他們留在神壇上的行為。

萊登:要知道,成功就是最好的報復。


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