就像許多看到的人一樣',我的第一個想法是``將那種漂亮的戰鬥系統進入我的靜脈,統計。”終於,我已經能夠為自己的Sandfall Interactive即將到來的動作RPG品嚐,在開場序言之後的前三個半小時裡,我的比賽即將進行。
在遊戲中的這個階段,名義上的探險隊將其家鄉Lumiere留在後面,並開始了每個人都認為是一次單向旅行,試圖擊敗被稱為龍龍的邪惡,他們住在Lumiere的遙遠島上,從Lumiere的海岸上可以看到,他們不斷地通過在大型Pillar上畫出e erie的朋友來擦拭自己的朋友。 33是在“大陸”上被搶走的最新數字,這是摧毀了所有33歲的每個人,包括探險領袖古斯塔夫的摯愛蘇菲(Sophie),並進一步縮小了其餘的Lumiere人口。
但是團隊到達非洲大陸的海岸,試圖打破這一悲慘的死亡和最終滅絕循環,這已經發生了問題。一個神秘但敵對的老人 - 對於這些年輕的探險家來說,這是聞所未聞的 - 突然將他們的大部分陣容從蝙蝠中擦掉,留下了古斯塔夫和其他少數其他倖存者,以偷偷地刮擦匆忙的靜修。我在一個空靈的森林中與古斯塔夫(Gustave)接手,那裡的高岩壁和生物發光花朵引導我向前邁向我的第一個主要目標:一個叫做靛藍樹的地方,如果您的到來向南,您團隊指定的聚會點。
在這些美麗的,儘管是線性的溝渠的過程中,我能夠與克萊爾·梅克爾(Clair)坦率的戰鬥系統掌握。但是在我做到這一點之前,我想談談戰鬥之間發生的事情,因為這可以說是我們到目前為止在各種拖車中看到的最少的東西,這可悲的是,這使我有些寒冷,在我的播放之後,我有點冷淡。我應該說,這並不是所有的壞消息 - 這裡有很多偉大的暗示,我很快就會得到這些偉大的跡象,但至少在每當我不打架時,我都會感到自己對遊戲的熱情開始減弱。
毫無疑問,世界本身看起來令人驚嘆。當我終於折斷了樹木的茂密葉子時,一個巨大的懸崖景色張開了,露出巨大的鋸齒狀岩石,奇怪地懸掛在空中,所有人都指著那隻不祥的33個蝕刻的柱子。靛藍樹的幽靈樹冠也像一個超凡脫俗的埃德特里一樣垂在天空中。後來,我探索了一個珊瑚礁地區,那裡的一切表現都像水下,但實際上只是常規的空氣 - 羽毛的羽毛向上向上旋轉,朝天空蕩漾,大的魚在頭頂上方的密集的海底灌木叢中擠滿了,氣泡懶洋洋地在我的臉上浮出水面。
考慮到Sandfall相對較小的團隊規模,這種視覺輝煌確實超出了其重量,而從遠處來說,對所有這一切的純粹威嚴的誘惑在極端情況下都很強。但是,當涉及到這些富裕而茂密的空間時,它本質上是死胡同的角落和縫隙:遊戲,但是沒有迷你圖的幫助,可以指導您通過其分支大道的沃倫。 I should say that noodling down these side paths is almost always worth it, as there was always some glowing trinket to pick up at the end of it - white orbs signifying more common items such as Chroma currency, while rarer, purple orbs sometimes doled out buff-boosting Picto armour, or Chroma Catalysts that can be used to upgrade your weapons, to name just a couple.這些物品也經常受到兇猛的敵人的保護 - 即使是那些似乎免費的敵人,也經常會成為伏擊陷阱,迫使您努力回到主要道路上。
表面上的所有好東西,但是試圖找到前進的道路的行為 - 再加上一些真正過度的動作模糊,我無法在這種特定的構建中為我的一生所禁用 - 使這些鬱鬱蔥蔥的環境比我預期的要多得多。正是這種雞尾酒使我的可收藏率痴迷陷入了超速駕駛,只要我知道主要的道路始終在哪裡,我就不會沉迷於這種感覺。但是,克萊爾掩蓋了令人髮指的放棄任何形式的地圖,以幫助您在這些龐大且充滿活力的設置中取代您,並反复撞到磚牆並重新抬起自己,隨著預覽構建的開始。
不過,我沒想到的一件事是一種將所有這些不同環境連接在一起的中心,跨越的樞紐。例如,在擊敗了森林的老闆怪物之後,我踏上了一個門戶,該門戶將我帶到了一個感覺就像我正在走進的地方再次,或原始的米德加以外的平原。隨著攝像機向後拉,古斯塔夫(Gustave)在整個世界上的卡通般的小型演繹上迫在眉睫,它使我想到的是我在現代遊戲中所希望的最好的懷舊之類的 - 那種玩PS1最終幻想遊戲的感覺,只是帶有一個簡單的細節和一個細節和照明。西洋鏡。
我還監視了這裡需要解鎖的捷徑和障礙,然後才能進一步進入島上的其他地區。當我接近它們時,其他高級區域也有大紅色警告標誌,儘管這並沒有阻止我對他們走,只是為了嘗試我的運氣。我懷疑這個Overworld Hub是一個地方,我們會經常回到克萊爾(Clair)掩蓋整個過程中,浸入其眾多的離散位置,以進一步進一步講述故事,然後返回探索另一個領域,並從我們以前的停靠站中獲得的知識。的確,預覽結束時的預告片蒙太奇也暗示,一旦您解鎖了必要的技能和角色,就可以在該領域乘坐空中和海洋旅行,我可以看到,這種核心RPG的骨骼的這種束縛如何確實很吸引人。我發現自己在想,我想扮演那個版本的克萊爾·掩飾,因為我剛剛玩過的東西在範圍上感覺非常有限和狹窄。
當然,我的預覽只是第一幕的早期部分。可以期待眨眼。我只希望Sandfall Interactive會為我們提供一張地圖,以幫助我們以所有的榮耀來看到它,而不是在戰鬥之外完全避開任何形式的HUD或UI。
我的話,那些戰鬥。真是勝利。我迫不及待地想回到很多時候,因為它的基於回合的戰鬥感覺在腳上如此輕。例如,每個黨員都有一個動作點可以花費每個回合,當您執行特殊攻擊或使用自由iam射擊發光的敵人弱點時,這會耗盡,但要付出常規的攻擊。但是,每個角色的個人技能扭曲並以這個基本前提為基礎的方式將戰術思維帶到了您的戰鬥計劃的最前沿。
例如,古斯塔夫(Gustave)具有稱為Overdrive的特殊功能,這使他可以用他的機械左臂釋放出毀滅性的雷擊攻擊 - 前提是您首先要進行其他特殊攻擊,即獲得足夠的費用。同時,Lune更像是一個魔術用戶,而她的元素攻擊將留下元素“污漬”,然後可以通過其他攻擊來消費,以造成額外的傷害。您解鎖的能力越多,您就越開始思考它們可能會彼此協同作用的能力,即使在這個早期階段,也有很多潛在的組合機會可以真正造成傷害。
但是,Maelle確實加劇了這裡的緊張局勢,因為她的Épée攻擊都集中在一個姿勢圍繞下來的姿勢圍繞著,只要您使連鎖店保持不變,就會獲得越來越多的獎金和效果。這在不同的流動狀態之間創造了持續的舞蹈 - 她的進攻立場將促進她的攻擊,但是讓她受到更多傷害,而換成防禦性立場會以攻擊力量為代價加強她的防守。但是,如果敵人在防禦姿態期間使用火熱的火花攻擊而燃燒(您可能已經實現了這一點),那麼您可以改用她的200%的傷害 - 交易的魔術姿態 - 預覽中Maelle Attack Triangle的巔峰之作,並且是真正的抗擊者,這是一種令人振奮的,感覺非常滿意,可以在幾個跨越幾個旋轉後釋放出來。
如果您在精力姿態時也能夠完全對抗敵人,那就更美味了,因為玩家有機會通過基於時間的按鈕按下來躲閃或帕里。時間安排很難確定其默認困難,但是沒有什麼比連續三遍攻擊的攻擊更令人滿意的了,然後看著您的球隊 - 單獨或完全是一場攻擊,可以擊敗我在很長一段時間內在遊戲中看到的最大的中指反擊。這是真正的巨大內容,所有這些都以真正的視覺繁榮而真正地執行,這使您在電視上“ heck yeah”。即使是角色遊戲也無法達到這裡展示的表演水平,我根本無法獲得足夠的能力。
正是這場戰鬥仍然讓我為克萊爾·默默德(Clair Imbscur)感到興奮:探險33,但是請為了對所有聖潔的愛,如果我要對遊戲的探索一側感到興奮,我將需要一張該死的地圖。就像地平線上永遠存在的33個繪製的支柱一樣,我可以清楚地看到這場比賽的核心。我只是希望它在導航的乏味中不會太陷入困境,以使我們在其所有榮耀中欣賞它。