製片人兼導演是MMORPG的主要和受歡迎的人物頭,但是該遊戲中還有許多其他開發人員被其社區所愛。其中之一是作曲家Masayoshi Soken。
儘管Nobuo Uematsu在該系列賽的早期比賽中構成了非凡的分數,但Soken擔任了《最終幻想14》的作曲家,也擔任了斗篷。。
他的音樂風格是一種折衷的流派組合,從精緻的鋼琴和人聲到重金屬搖滾歌曲。這不僅導致了粉絲節賽事的常規鋼琴音樂會,而且還導致了開發團隊的內部搖滾樂隊The Primals(以遊戲的召喚怪物的名字命名),與本地化導演Michael-Christopher Koji Koji Fox一起在人聲上soken soken。
確實,這些表演是。其中大部分歸因於Soken本人:在鋼琴家Keiko和歌手Amanda Achen的情感演繹之後,Soken到了在舞台上帶著他的耳陽極樂器為了破壞自己的作品,笑了很多。他也是一個謙虛娛樂的受訪者。
值得注意的是,Soken在陰影植物擴張的發展過程中秘密地與癌症作鬥爭。他在2021年的數字粉絲節上透露了這一點- 從那以後,看到他的喜悅才使他進一步欣賞了社區。
在本週末的一場音樂會之前,我有機會與作曲家交談。
您開始做很多聲音設計工作。您認為這如何影響您的作曲方法?
我認為這種經歷絕對反映在我所做的一切中。在聲音設計方面,如果您將游戲體驗放在首位,那麼作為核心,您必須考慮到構圖之前的情況。我認為這很重要。我不想讓人們看到遊戲作曲家作為藝術家(而不是開發人員)。原因是因為為遊戲製作音樂,我需要將音樂視為整個遊戲體驗的一部分。如果我們只是想到聲音,您就會有聲音效果,並且您的語音線條以及環境的聲音,然後您有音樂。因此,所有元素都需要自然地融合在一起,結合在一起,然後成為遊戲的聲音。如果我沒有事先學會聲音設計,那麼我就不會對此有所了解。在遊戲作曲家的領域中,我想標題是一件非常浮華的事情,因此人們將其視為與藝術家類似的東西。但是我認為任何想進入遊戲作品的人都應該先學習聲音設計。
您以前還與[Mario和Zelda Composer] Koji Kondo一起工作了Mario Hoops 3對3的得分,與他合作是什麼感覺?
使用Nintendo DS的環境非常困難,因為可以限制可以玩的內容。例如,我認為在箍的遊戲選擇屏幕上,有一首歌播放,但是那時我們沒有在存儲或內存方面的規格或容量來允許。就DS而言,人們可能就像是“在DS上不可能”,但我認為這對我來說是一次很棒的學習經歷,使我學習瞭如何做不可能的事情。那時,與當代硬件相比,硬件有很多局限性,因此我認為擁有很少的工具可以做某事的經驗,並發展經歷該過程所需的想法,這使我能夠擁有現在創建很多想法的經驗。
由於將原聲帶撰寫為《最終幻想14和16》,因此成為兩個主線最終幻想遊戲的作曲家並在Nobuo uematsu的腳步中感覺如何?您是否感到辜負他的工作壓力很大?
就個人而言,我認為最終幻想音樂是Uematsu-san的音樂。有時,當我遇到下一步應該創作的歌曲而需要一些提示時,我發現自己在想“ Uematsu會做什麼?”感覺更像是我只是從Uematsu-san帶來的流程,並將這種流程帶入了這個時代的遊戲中。我發現很難表達,但這就是我對此的感覺。
Uematsu-san在採訪中談到了,這就是他會掙扎的事情。這對您的承諾是什麼樣的?您是否覺得遊戲配樂比過去更廣泛?
我完全同意。也就是說,我一直在努力思考我可以實現這一目標的方法。從我的思想核心,我有一個想法,即沒有考慮如何創作好音樂,而是在思考如何創建一個好遊戲。而且,如果我以這種方式想到它,那麼我就能達到平衡。
例如,從音樂角度來看,如果我要使用小提琴,我寧願現場錄製。如果您優先考慮音樂,那您會認為這是您認為的。但是,如果我要繼續錄製此小提琴,我們將預訂小提琴家,創建比分,預訂工作室和計劃。我們不一定要為遊戲音樂做的所有這些事情。
如果我們考慮遊戲體驗,那麼就時間成本和所有額外的成本而言,如果我們(也]將[小提琴]放入另一首與遊戲體驗相匹配的歌曲,那可能會更好。如果您只是一名音樂家,那麼您當然會去看現場小提琴,但是由於我們正在考慮創建遊戲,還有玩家,他們寧願還有一首歌比增強的小提琴聲音更好。我一直在努力思考創造更好的遊戲體驗所需的東西。
您的音樂品味從古典到爵士樂再到搖滾,再到流行。您如何形容自己的音樂風格?
侮辱性的! [笑]當我想到這首歌是否正常還是不好的判斷時,我一直在依靠我的感覺,而我問自己'這首歌聽起來很酷嗎?我認為決定性元素是污穢的。
我真正喜歡您的音樂的一件事是古典音樂和重型搖滾音樂的融合,通常是為了動作和老闆戰鬥。您為什麼特別依靠搖滾音樂來獲得靈感?
就一個簡單的答案而言,戰鬥內容確實與搖滾音樂非常匹配。從音樂上講,岩石很容易炒作,而且它也很容易理解,即使岩石不一定是唯一會讓您興奮的東西。我只是認為作為一種流派,很容易參與。
誰是您最大的搖滾靈感?
對機器的憤怒!
我最喜歡的作品之一是遠處很近,這顯然是一首大岩石民謠。我喜歡在終結者的最後一個區域中使用的。作為樂譜的一部分,讓聲音歌曲對您來說有多重要?對您來說,聲音的力量是什麼?
我要說的是,與您交談的內容的熱情水平確實在[人聲歌曲]中增加了。在創作遊戲音樂時,我認為需要的是玩家讓歌曲的心動。無論它是否有人聲,只要它可以移動它們,我認為這很好。但是我想到了遠處的近距離 - 您在Ultima Thule中看到了這一點 - 我認為這次這次與人聲在一起,最終將動搖更多的心。這就是為什麼我做出選擇。
同樣,對於那個場景,情景作家Natsuko Ishikawa一直在提前對我說,將歌曲放在上面是個好主意。我確實同意,從開始從這個朦朧的地區開始並逐漸變得清晰,使人聲與變得清晰的地方相匹配,我認為作為遊戲體驗很棒。
另一首聲樂歌曲是Shadowbringers的文明,被稱為La-hee。您是否希望在撰寫時會成為模因?您對反應感到驚訝嗎?
是的!這實際上是在影片狂人之前的數字粉絲節上進行的,但是我們經歷了一個令人沮喪的時光,所以我試圖讓每個人都發笑,這就是在其中發生的事情。
您如何感覺自己的作品在最終幻想14的擴展過程中發展了?尤其是在黎明的情況下,您能夠實現以前從未實現的東西嗎?
我曾經獨自撰寫,但是對於Dawntrail來說,這次是我年輕的下屬能夠成長到展示其力量的地步。因此,我認為這是他們工作的一個很好的例子。
有什麼最終幻想分數對您特別鼓舞人心嗎?
有太多方法!我的意思是,所有隨機遇到的歌曲都不好嗎?所有最後的老闆歌曲,不是很棒嗎?而且田間歌曲也非常好……它們都很好!
當您為《最終幻想14》作曲時,您是否覺得有必要將較舊的旋律主題作為遊戲的一部分作為最終幻想主題公園?例如,Dawntrail從《最終幻想9》中汲取了很多靈感。
當然,最終幻想14的目的是擁有最終幻想的主題公園。因此,我確實認為向過去致敬確實很重要,但這並不是我一定要強迫發生的事情。這是因為遊戲內容本身旨在向過去的標題致敬,因此我們計劃從前引入過去的歌曲,我們還計劃將過去的歌曲中的某些元素帶入音樂中。在[遊戲玩法或故事]內容之前,我們永遠不會有一個結構。當我們決定向某個標題致敬,然後決定創建某首歌的安排時,我們必須回顧當時的樣子[在上下文中]。我確實會發現自己有時會從一首歌中拿出短語,這使過去的《最終幻想》球員傻笑,因為我也是《最終幻想》的球員。
您最驕傲的音樂是什麼?
我為此感到驕傲,我不太確定您何時這樣說,但是如果我說自己喜歡的歌曲還可以嗎?因此,有一首歌叫《遠離最終幻想》 16的歌,有時我會回頭聽,我認為“這是一首很酷的歌”。
為了清楚起見,這次採訪已被編輯。