顽皮的狗的尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)在《最后的第二季》背后的创作过程中

HBO的大二赛季我们最后一个4月13日首映,仅几周即可!在本赛季的首映之前,我与顽皮的狗工作室负责人和系列共同创作者和作家尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)进行了交谈,大约30分钟游戏告密者。我们讨论了将视频游戏改编成电视的挑战,Druckmann关于导演情节的想法,游戏和节目的真实相似之处,围绕2020年第二部分的臭名昭著的泄漏等等。以下是访谈的抄写,以详细和清晰度进行编辑。由于潜在的破坏者,有些文本已被涂黑(但是您可以单击文本以查看其说什么)。

从左到右:乔尔演员佩德罗·帕斯卡(Pedro Pascal),演艺人员克雷格·马赞(Craig Mazin)和德鲁克曼(Druckmann)


gAME告密者韦斯利·勒布朗(Wesley Leblanc):从《最后的我们》第1部分到我们的最后一个第2部分视频游戏,最困难的部分是什么?为此,您能告诉我有关HBO的对比度我们最后一个第1季到第2季?

顽皮的狗工作室负责人和HBO的共同创造者我们最后一个尼尔·德鲁克曼:当我们制作第1部分[游戏]时,它是有目的地设计的,因为其中的一部分是我不确定他们是否会让我再次指导游戏。但是我想做一件完整的事情,有一个开始,中间和结束的事情,如果我再也没有这样做,那么这个故事就可以独立存在。然后为了证明续集是合理的,它试图找到一个可以继续第一场游戏主题并继续与这些角色进行旅程的概念,但使其成为一个可以独立存在的故事,并且与两者一起互相丰富。再说一次,[与第2部分的游戏]有点类似的事情,不确定我们能再做一次,请确保它具有确切的结局,但在很多方面,都反映了第一场游戏中发生的许多事情。

进入第二季是一个非常相似的过程。显然,这有点不同,因为即使我们进入第一个赛季,我们也正在为未来种下种子,因为我们已经在第二场比赛中遇到了第二场比赛,因此我们知道重大事件和情节的前进方向。即使在第1季工作时,我们也在讨论节目的未来会去向,当我们最终在第2季获得绿色时,我们确实将故事的其余部分介绍了,从第1季到第2季的情况如何流动。这是同一回事。这是同一回事 - 您想丰富第1季中发生的事情,但要扩展到它,并展示了进一步的故事。

您提到您不确定第一场比赛后会发生什么,所以您全力以赴。您已经在第2部分中获得了多个赛季。是否可以自由地知道您不必将其全部投入第2季,因为您可以操纵和淘汰自己想要的方式?

德鲁克曼:绝对地。我们真的要花点时间。我们可以绕过某些弯路。我们可以扩大某些背景故事并了解某些角色。因此,就像我们在第1季中所做的事情一样,但我觉得更像是,所以我们现在就这样做了,因为HBO一直以来 - 就像PlayStation一样,他们真正相信我们可以进行这些高级创意电话。例如,我们有七集的原因不是因为有人告诉我们“做七个”或执行任何特定号码。正是我们研究了我们想告诉我们的整个故事,而第七集将成为这个故事的突破点,然后从那时起,我们将在下个赛季接听。

您拍摄了第2季的一集。从第1季导演了有史以来的第一集,最大的教训是您进入了本季2集的最大教训?

德鲁克曼:第一个赛季的很大一部分是我对与我所知道的一切有多大不同感到非常紧张。因此,我认为我有点紧张,在边缘上有更多的事情,我可以正确地理解它。当每个人都将自己的顶尖人才带入这个节目时,我不想成为薄弱的联系。拥有如此成功,并从我第二次与我合作过的某些人一起学习游戏和电视节目之间的许多差异 - 例如,Ksenia Sereda是我在第1季中的[摄影导演],她也是我的DP,她也是我的DP,所以我们已经有一个短暂的工作。这次,它更加舒适,只是在跑步奔跑并真正拍摄出色,表现出色,我认为我们对这一集确实有一些特别之处。

顽皮的狗工作室负责人兼HBO的共同创建者尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)

根据您在指导第1季的情节时所谈论的内容,导演电视现在是否仍然感觉与游戏有所不同?因为我知道在现代游戏方向上,您正在指导运动捕获集,就像是一集一样。

德鲁克曼:最大的区别是操作顺序。当我们为游戏进行性能捕获时,我们将从头到尾运行场景,除非有某种理由将其分解,因为可能会限制空间之类的东西。然后,一旦我们表现出色,我们就完成了。然后,我们弄清楚宽阔的镜头在哪里,特写镜头在哪里,我们可以改变他们的服装,可以改变天气,我们可以更改位置;您甚至可以采取角色的表演并将其放在另一个角色上。事后您有很多自由。在这里,您没有那么自由。您得到的几乎是您将要看到的东西,而VFX的一些例外。因此,事先进行了更多的计划,例如“您的镜头是什么?”然后,捕获它的方式通常是[...]通常的工作方式,从大师开始,从大镜头开始,然后您开始努力工作,专注于一个角色并转身,移动所有灯光,专注于另一个角色,因此您必须更加精确地进行现场行动和计划,因为您不会在事实之后与某些例外进行调整,因此要对其进行调整。

我会说这是最大的区别,但就故事板的计划而言,与演员合作 - 与之合作 - 相同 - 给出艺术指导 - 这基本相同。最大的区别是,[]不是与控制器一起飞行以将相机移动并给团队记录,而是我与团队在我身后的脚走来走去,谈论我们将如何调整设置或调整道具,但这都是相同的对话。艺术是艺术,所以实际上有很多重叠。甚至您如何与大型团队合作,甚至柔和的技能。您如何信任他们?您如何旋转多个盘子?这些都是三重游戏开发中非常相似的技能。然后,在某些方面,三重游戏开发可能比这更复杂。

从故事的角度来看,第1季与第1部分紧密相连,但您为世界增加了其他风味和背景。这是适应第2部分的同一愿景,还是由于时间差距而有更多的自由来改变事物或增加更多背景?

德鲁克曼:即使是第1季,自由总是存在的。显然,这是另一种媒介。在游戏中,“我正在做什么行动?”这么多,而且通常更注重动作。但是,我喜欢HBO很早就告诉我们的一件事是,“只有尽可能多的行动,只有您所需的暴力,而不再需要。”没有推动它更加面向动作的推动力。这是关于专注于角色,人际关系,戏剧。然后我们会问自己:“好吧,我们在哪里可以说出这个媒介比游戏更适合这种媒介的故事?”我们可以指出的最大例子是Bill和Frank插曲。在游戏中,它非常注重动作,您可以通过动作序列了解这个角色。在这里,因为我们实际上甚至可以将主要角色留一周,所以我们可以充实这些角色,并以主题(不一定要通过情节点)来展示乔尔和艾莉的经历。

这种方法对我们来说真的很成功,过程可能会大不相同,但是结果将是相同的。因此,让我们看游戏,在高水平上看一下。它的主题是什么?我们想对这些角色说些什么?由于它们已经起作用,因此我们想要坚持的事情的基本要素是什么?哪些事情不太有用,因为[...]某些序列对游戏与电视的效果更好,反之亦然?将角色放置在不同的情况下,与我们在游戏中看到的相比,我们可以进一步充实这些角色,然后我们以不同的方式了解它们,有时比您在游戏中看到的更多。

那些是游戏粉丝并观看节目的人 - 如果他们回去玩游戏,这将使他们更了解这些角色,并且应该丰富这种体验,反之亦然。节目将显示游戏并非如此,游戏将向您展示该节目没有。

凯特琳·德弗(Kaitlyn Dever)饰演艾比(Abby

寻找节目的艾比的过程是什么样的?在同样的思维方式中,这是什么样的准备,因为它是一个激烈的角色 - 劳拉·贝利(Laura Bailey)在2020年经历了一些不好的事情 - 您如何准备像凯特琳·德弗(Kaitlyn Dever)这样的人扮演这个角色,可能是因为那个角色而没有意识到什么?

德鲁克曼:我已经认识凯特琳已经有好几年了。在某个时期,我们正在制作最后一部电影,而她实际上是埃莉(Ellie)的最高候选人,因为这部电影版本。从那以后,她一直是桌子上阅读的一部分,我一直与她保持联系。她是《神秘海域4:小偷''的一部分卡西·德雷克(Cassie Drake)。因此,当我们考虑艾比(Abby)以及我们可以接近谁时,我们的方法论是我们为第1季申请的方法,即我们优先考虑表演 - 一个才华横溢的演员而不是其他任何事物,这意味着他们的外表,听起来,表现对我们更为重要;可以通过表演来捕捉角色精神的人。立即,两者[HBO's我们最后一个节目主持人和共同创作者克雷格·马津(Craig Mazin)],我想到了凯特琳(Kaitlyn)。让我们与她见面,与她谈谈这个角色,看看她对此的感觉。她是游戏的粉丝,是的,我们公开谈论这个角色的含义,对这个角色的可能反应,发生了什么,但是我认为像我们一样,凯特琳对前景感到兴奋。艾比(Abby)是一个非常多汁的角色,如果您熟悉游戏,那么您知道这个角色会经历很多。他们对故事的去向至关重要。

从外面看,贝拉和凯特琳似乎在身材和建造方面确实很相似。在游戏中,与埃莉(Ellie)相比,艾比(Abby)的巨大优势是她的预感。您如何将其注入这种真实改编?是个性而不是身体上的事情吗?在这种改编中,您如何使它们平等?

德鲁克曼:这并不是要使它们平等,而是要使它们与众不同。这么多关于我在讲故事中很有趣的是:“您如何处理冲突或通过不同角色的镜头进行故事?”他们如何通过自己的经验来看待世界?她对乔尔(Joel)和萤火虫(Fireflies)发生的一切的看法是什么。这对我们来说比角色的身体更重要。角色的身体性在游戏中更为重要,因为您在物理上面对多少件事,在节目中,我们不必拥有相同的数量。如果我们有相同的数量,那将是一个非常无聊的表演。因此,当您最终观看本赛季时,您会发现[身体]不如他们如何处理这些情况,并且发现它与游戏中的情况并不完全相同。

凯特琳·德弗(Kaitlyn Dever)饰演艾比(Abby

与游戏相比,第1季的更大变化之一是孢子或缺乏孢子,以及虫草网络。您如何处理第2季的感染?有一些shambler [游戏中]投掷孢子炸弹,但在一个孢子没有发生的世界中,这并不重要,对吗?

德鲁克曼:为了在游戏中进行一些调整,孢子没有发生。因此,向前看,有很多未知数。 [例如,缠扰者 - 埃莉(Ellie)可能会遇到]一种缠扰者,其行为与我们到目前为止所看到的任何事物的行为不同,并且在这种智慧中有一定的智能给她带来了不同的挑战,这使她陷入了很大的威胁。

像缠扰者这样的敌人围绕敌人写作会有挑战吗?因为在游戏中,您可以击中几次命中并尝试逃跑,但是当我们在电视上观看它时,很明显,如果缠扰者能吸引您,可能就是这样。您并不是真的要在感染攻击中生存。没有像游戏中的那样拐杖可以治愈。

德鲁克曼:我认为,挑战之一是使行动令人信服,以使受感染的可信。这一切都是基于真实科学的,然后不重复自己,因为一旦您有一定的威胁,角色就能生存下来,然后他们看到了相同的威胁,作为一个观众,您要去,“好吧,我已经看到了他们如何生存,所以这将如何有所不同,所以它如何,”,“我们如何跳过ante而不跳鲨鱼?”我们如何提高赌注,并将他们面临新的创造挑战,以尝试实现自己的目标而无需重复自己?

第2季中宗教的方法是什么?这对于艾莉(Ellie)和艾比(Abby)在整个西雅图的旅程发生的角色和更广泛的冲突都起着重要作用。例如,当您将其带到更普遍的受众中时,您是否必须改变这一点,例如,宗教是美国一个更热门的话题?还是要忠于原始故事?

德鲁克曼:不,这是要忠于故事和宗教是当您处理后的毕业后或任何类型的灾难性事件时的重要组成部分。人们转向不同的事情来解决这个问题。六翼人是故事的一部分,尽管我们没有透露在什么程度上,但是是的,这是故事的一个很大的方面。

第1部分中有很多令人难忘的位置,但是在转到下一个之前,它们是您停止的快速检查点。第2部分主要发生在西雅图,我觉得西雅图是这个故事的角色。您如何在不是西雅图的城市中将这个角色注入这个改编的? [编辑注:第2季是在加拿大温哥华等地方拍摄的,尽管西雅图的位置在故事中扮演着关键角色]

德鲁克曼:很棒的问题,您是对的:制作游戏时,我们确实将西雅图视为角色,并且它的某些位置非常标志性,对于我们调整这个故事时,至少有一些时,重要的是要捕捉这些地方。对我们有利的两件事:1。温哥华为西雅图的两倍和2倍。我们拥有一支令人难以置信的艺术团队,能够创建我有史以来最令人难以置信的场景。第1季真的令人印象深刻。这个季节将其从水中吹出。我一直对最精致的布景以及数月的工作方式感到敬畏,这是如此短的场景,您走过它,它已经消失了。这是在HBO的保护下以及我们从PlayStation Productions获得的支持的一部分。我们只有很多资源和非常有才华的人将这些地点栩栩如生。

从左到右:丹尼·拉米雷斯,塔蒂·加布里埃尔,阿里埃拉·巴勒,凯特琳·德弗和斯宾塞·洛德

第2部分是一个沉重的游戏,即使与第1部分相比,这是一场重型游戏。第1部分是关于爱的,第2部分是关于仇恨的。我们将看到乔尔死。有派系战争。人们与现实生活中发生的事情相似,无论是乌克兰的战争,巴勒斯坦的战争。有列夫的跨性别故事,这个季节似乎并没有发生。第2部分的旅程中有很多痛点在现实生活中反映出来。您如何将其放在屏幕上?在一个已经有很多可怕的s ***发生的世界中,有些担心吗?

德鲁克曼:我将以回旋的方式回答:很多年前,我在PSX [PlayStation Experience]。在接受这次采访的一边,我看到这位球迷在翅膀上等着等着我说话。他过来说:“听着,伙计,有一段时间我摔断了臀部,我经历了离婚,我超级沮丧,我感到自杀,您的游戏帮助了我。”我当时想,“这个令人沮丧的游戏可以帮助您?”他说:“是的,这些角色经历困难的事情确实在帮助我实现了现实世界。”因此,我认为我最喜欢的一些故事总是反映出我所生活的现实。这也不例外。我倾向于不必太担心观众对我们正在做的事情的反应,因为它可能是有争议的,更优先的:“这是故事所需要的吗?如果这是故事所需要的,那么我们必须将其付诸实践并为此而尊重它。和这个季节。

第2部分中有很多重量,因为这是我在控制器上的手。在此改编中,我们只是在观看。即使我不玩游戏,您如何确保体重和沉重感在场景中?这会改变场景的播放方式吗?

德鲁克曼:它绝对改变了方法,因为您是正确的,因为您可以在游戏中造成一定的张力,其中一定程度。如果我们试图将其复制到电视节目中,我们将失败。然后您说:“好吧,那么电视节目的优势是什么?我们能做什么?”显然,我们可以以摄像头角度跳来跳去,以我们在游戏中无法创造某些张力和感受的方式,但我们也可以从主角拔下插头。在游戏中,我们对您正在玩的任何主角都是非常顽固的,这是从一开始的观点,而别无其他。在这里,我们可以从乔尔(Joel)和埃莉(Ellie)跳下来,我们可以跳到一个完全不同的角色,并看到他们的观点。有时,这是您在游戏中几乎看不到的旁边角色,现在我们可以花很多时间与他们在一起并认识它们,因为它将在故事中我们要去的主要关系中增加一些东西,因此它确实倾向于电视的优势与游戏的优势。

从第1季到第2季,除了故事的实际规模之外,最大的进步是什么?

德鲁克曼:非常相似。佩德罗(Pedro)和贝拉(Bella)对角色有一种安慰,我认为这可以使他们更深入地深入研究,我相信他们的表演基于他们所建造的一切,这次更加丰富。而且,我们可以花更多的时间在这些角色上,并了解它们如何发展和改变以及它们的冲突。它看到了一个新的角色演员,并且看到了第一季的连锁反应以及它不仅对杰克逊社区的影响,而且超越了这一点。早些时候,您说过我过去所说的话,但更多的是市场营销:第1游戏是关于爱情的,而第2游戏是关于仇恨的。这只是简化的事情。他们确实既与爱”,而且它们只是它的不同方面。第一季,第一季是关于父母对孩子的无条件爱。这个赛季是第二场比赛,当某人伤害您所爱的人时,开始发生什么?您愿意将负责司法的人带到多远?在此过程中将对您有什么影响?这是关于探索那些与我们所生活的世界非常相关的主题;对我们自己来说,这感觉就像是一种宣泄体验,但我相信我们的观众。

在制作一个延伸到我们现实世界的故事时,您是否需要更谨慎的手?例如,我的妻子第一次与Remaster一起演奏了第2次,这要容易得多,因为她知道这是一款游戏,看起来像是一款游戏,她实际上在玩游戏。但是,当您进行改编时,我们将看到真正的人们的头被猛烈抨击,人们以各种方式死亡……

德鲁克曼:有一点。看,游戏非常现实,但不是现实生活。对于某些游戏玩法,我们必须对与您互动的人数或与您接触的感染人数保持一定的让步,这不如一个人所能处理的事实。但是,我们优先考虑沉浸于现实。但是,有了节目,这是一种相反的方法,我们真的希望这感觉真实和真实,因此,由于暴力,如果我们要做太多事情,那将是非常令人反感的,因为它是如此真实。这就是我们真正必须取得平衡的地方:“我们需要讲述这个故事的暴力是什么?”我们必须真正关注这一点。每当我们有一个动作序列时,就不仅仅是为了动作。它必须发展一段关系。它必须以有意义的方式推进故事。当我们有一个动作序列时,克雷格和我总是给自己的挑战。我们说:“我们如何使这个动作顺序以角色驱动,并使这些角色感觉尽可能真实和可信?”

贝拉·拉姆西(Bella Ramsey)在HBO的《美国最后一季》第2季

乔尔(Joel)死于艾比(Abby)在游戏发布前就泄漏了,这导致了对艾比的这种不公平的看法。我很好奇,因为互联网要上网,所以这种忧虑或对改编的担忧是否存在,因此没有很好地玩游戏的人可能会像2020年的人们一样被宠坏。是否有担忧,或者四年后,您不再想知道吗?

德鲁克曼:我曾经真的很关心泄漏,但是我刚刚经历了很多,以至于我停止关怀。我曾经更关心粉丝的反应,当我们在第二场比赛中泄漏并击中了Covid时,我经历了最糟糕的反应,而我停止关怀。我一直在那下操作:“我不会担心粉丝的反应会是什么。我对此没有任何控制权,所以我不会担心它。”我所控制的是制作我面前的事情,并带领团队做到这一点。因此,我想确保我们为我们感到非常自豪的东西做出了自己的制作方面的体贴。然后,我们将其推向了世界,反应不取决于我们。这取决于我们的粉丝以及他们的反应。

我最喜欢的第1季部分是它为美国以外的大流行提供的背景,因为奥运会非常以美国为中心。我很好奇这是否可以在第2季中期望更多,或者您是否还有其他方法可以为Ellie和Abby的旅程以外的大流行提供背景。

德鲁克曼:我不能对此说太多,但是再次,就像第一个赛季一样,我们正在寻找超越世界和我们在奥运会讲述的故事的方法。

我觉得我已经知道答案了,因为您确实在第2部分中杀死了一个心爱的角色 - 这是游戏的症结所在。

德鲁克曼:[编辑注:Druckmann在这里插话]顺便说一句,您假设在节目中也发生了同样的事情。

我假设我不知道[笑]。

德鲁克曼:我没有确认或否认任何事情。

是的,这很公平,但是当您改编某些东西时,是否杀死角色或伤害了心爱的角色与游戏中有所不同?

德鲁克曼:简短的答案是否定的。作为作家,您必须爱上所有角色。英雄,恶棍,所有角色。实际上,我尽量不要对他们提出判断,然后说:“这个角色是好的,这个角色很糟糕。”我认为他们是有缺陷的人类,他们有需要,需求和障碍。有时,他们的需求和需求使他们彼此冲突。但是,您不能那么爱它们,以至于他们拥有策划盔甲。您必须足够爱他们,以尊重他们的命运,以讲述他们的最佳故事,这就是他们的储备,您必须依靠。

年轻的Manzino饰演HBO的《美国最后一季》第2季

音乐在第1季中发挥了重要作用,甚至比第一场比赛中都发挥了重要作用,但是音乐在第2部分中发挥了非常前瞻性的作用,我很好奇您适应超出乐谱的实际组成的方法。

德鲁克曼:我有点像动作序列,因为我们不想在节目或游戏中制作音乐视频。每当有角色弹吉他或演唱歌曲或我们正在播放的歌曲时,它对我们的世界有何评论?关于我们的主题怎么说?如果我确实看到角色扮演或唱歌,它如何发展我们的关系?这不仅是一首很酷的歌。我会去游戏:当您看到Ellie玩“ Take Me”到Dina时,它正在发展他们的关系。您正在看到这两个字符中的这种连接。这不仅是为了拥有80年代的歌曲。这就是我们在这里的方法。无论是我们作曲家的分数,音乐都是很大的一部分 - 显然,[游戏和表演作曲家Gustavo Santaolalla]是我们两场比赛之间的连接链接 - 但您也知道,我们拥有的任何许可音乐都存在。

在为第2季的游戏改编时,您是否觉得它与游戏具有独特的视觉或独特性?还是符合我们已经经历的内容?

德鲁克曼:我担心这会付出太多,但我会大致说,有很多重叠,我们正在谈论类似的主题,但是我们正在接近它的某些方式与游戏中的工作截然不同。再说一遍,我们有能力退后一步,看看这两场比赛以及它们的联系方式,这就是为什么即使在第1季制作的时候,我们种植了某些种子,这些种子在本赛季和可能的未来季节都得到了回报。

您如何决定在哪里进行某些更改?第2部分的审查非常好。玩家喜欢它。这是你写的故事。这是您的孩子,但是现在您有机会进行更改。您如何决定在哪里进行更改?

德鲁克曼:作为已经与[我们最后一部第二部分作家Halley Gross]一起在这个故事上工作的人,并且对此非常熟悉,我有一些偏见,所以当我与自己,Halley和Craig交谈时,我只是尝试一个开放的想法。这个赛季我们如何打破?这些对话始于第1季,他们在本赛季仍在继续。首先,我想看看[Craig]对材料的反应是什么。他认为我们应该保留什么?他在哪里看到一些可能有问题的领域?通常,有90%的时间我们同意,然后我们才开始进行头脑风暴。如果我们继续绕道,那会不会很酷?然后,我们探讨了这个想法,如果我们觉得它确实使故事充实了,我们会致力于这个想法。如果它并没有真正的帮助,我们可能会说:“这是一个很酷的主意,但让我们暂时搁置它。”我们只是被节拍打败,然后在这个故事中进军。

在这个赛季中,我们甚至走过了这个赛季结束的地方,所以我们知道:“好吧,如果我们有幸去做另一个赛季,即使现在,种子也会在未来的赛季中得到回报,”就像我们在第1季中所做的事情一样。因此,这是一个非常周到的长期漫长的过程。通常,我们会整个赛季都要度过整个赛季,然后重新开始整个赛季,然后回到开始,您会继续完善和完善想法,并且通常会发现该结构在您面前就落入了位置。有时候,这是最艰苦的工作:弄清楚这些节拍将是什么。然后我们开始编写脚本,但是即使在编写脚本时,您也会找到新的细节。您可能会为第5集编写一个脚本,并在第2集中获得一些想法。在大多数情况下,我们必须进去并填写一些东西,到了我们开始拍摄时,我们已经在罐子里拥有所有脚本。

有最后的想法吗?

德鲁克曼:你问我我有点紧张还是害怕反应。我真的很好奇。当我们做到这一点时,我们只是专注于制作它,以至于我尽量不要考虑反应会是什么,但是我很兴奋和好奇地看到那些不熟悉这个故事的人以及熟悉故事,相似之处和差异的人们会产生什么反应。我喜欢第1季的谈话,我非常期待在第2季中。


第2季我们最后一个4月13日在HBO上首映。