顽皮的狗和尼克斯在我们最后一部的PC港口上:“我们非常非常重视蒸汽甲板”

我们第二部分第二部分即将在4月3日蒸蒸日上,几年前,这似乎是不可能的。索尼游戏,尤其是顽皮的狗游戏,生活在索尼系统上。值得庆幸的是,今天,索尼对生活在其他平台上的游戏更加开放。

在游戏的PC港口之前,我们与第二部分Remaster的游戏总监以及Naughty Dog的Tech,Matthew Gallant和Travis McIntosh分别谈到了该移植过程,该过程与Nixxes合作处理。 Nixxes Studio Head兼PC项目总监Jurjen Katsman和Coen Frauenfelder也在现场作为讨论的一部分。我们谈到了Mod文化,移植游戏,UI参数,Steam Deck的技术过程,以及为什么很难将游戏从PlayStation到PC移植,即使该游戏是在技术上是在PC上构建的。

游戏告密者:关于PC端口一般 - 我承认这是一个愚蠢的问题 - 但是,大概是我们第二部分是在PC上开发的。那么,当它在PC上构建时,为什么很难将游戏带到PC上?

Frauenfelder:[笑]这是一个很好的问题。

麦金托什:好的。因此,让我谈谈顽皮狗的发展是如何发生的。因此,每个人的桌子上都有一台PC,但是他们也有一个PS4,PS5开发套件,具体取决于我们在谈论哪种游戏,也在他们的桌子上,开发套件被连接到电视上。

因此,当我们编译代码时,运行代码时,它不会在PC上运行。它在我们旁边的PlayStation上运行,我们对此进行调试,并且我们在Noaughty Dog of Excutes上执行的所有代码的实际硬件始终是PlayStation控制台。因此,我们没有任何代码可以在PC上运行,这是我们第二部分的全部开发。

当我们决定将其移至PC时,它需要一个完整的端口。我们编写代码的方式非常接近硬件。它非常特定于PlayStation硬件。因此,该代码将在这张图形卡和一张CPU上使用。它依赖于两者之间的总线速度是一定量和固定的内存量。

当我们去PC时,所有这些事情都是不正确的。这就是为什么我们需要多个合作伙伴的帮助。但是,最大的是尼克斯斯(Nixxes),他做了很多工作以使这款游戏淘汰。他们的专业知识是:“我如何获得一款游戏以多种尺寸的内存,不同的GPU上的不同CPU进行运行。我如何使此游戏起作用?而且这是500,000种不同潜在配置的巨大复杂性?”

卡特曼:其中的一部分,我可以添加到这一点 - 一个是硬件差异,但这确实是不同的受众。 PC游戏玩家往往更多地涉及使用所需的可配置性以及显示设置的不同输入设备。他们实际上正在寻找不同的体验。我认为PC游戏玩家通常会吸引PC,因为它提供了更多的可配置性,因此,如果您试图在其PC上给他们一个尺寸适合的解决方案,那不是他们想要的。他们想要更多用途的东西。因此,然后看到我们如何从更固定的系统中将其转换 - 它在电视上使用DualSense的PlayStation上使用了16:9的功能 - 用途广泛得多。这都是挑战的一部分。识别所有这些东西,并确保一切都可以使用并以正确的方式结合在一起。他们所有人都非常棘手,但是它的广度确实使它具有挑战性。

这样的端口的基本过程是什么?它主要是经过很多测试吗?您是否正在下载资产并查看它们并触摸游戏的每个元素?

Frauenfelder:首先,我们看游戏。我们看引擎。对我们来说,整个引擎是全新的。当然,我们还没有与顽皮的狗一起工作。在那一刻,我们实际上是在研究:“好的,我们该怎么办?我们需要做什么?我们需要降低质量或提高质量多少? DLSS 3,AMD r 3来制造台阶器,以确保在特定PC上运行更快的速度 - 因此,这确实是很多工作。

卡特曼:我认为可以补充说引擎不会在PC上构建。有时人们说PlayStation就像PC一样。好吧,硬件在某种程度上是,但是操作系统和API,代码所讨论的编程完全不同。因此,在某种程度上,您无需触摸所有资产,但是您确实需要触摸与特定于平台特定的内容相关的代码的每个部分。这是一个可怕的很多东西,需要重写,然后对已经存在的所有资产进行测试,并且所有游戏流动和某些事情都会破裂。

不幸的是,我们不仅需要测试。好吧,这让我们很忙,但这不仅仅是测试。当您开始时,您甚至无法编译它,对吗?没有什么可用。从这个意义上讲,您可以从头开始构建它。但是,当然,正如您所做的那样,您使其正常工作,并且突然间所有级别都在那里,因为所有级别都符合相同的代码。但是,也许所有级别都没有纹理,因此您在其中添加了额外的一层。整个游戏逐个舞台阶段又回到了一起 - 与顽皮的狗建造它的方式截然不同。他们会构建它 - 不是字面上的 - 而是按级别构建,您会制作内容的作品。我们制作了我们认为将要采取的所有代码,然后从自下而上的代码中,所有代码都在不同的平台上恢复了。

移植此游戏的出乎意料的困难是什么?在将PlayStation游戏带到PC时,什么比普通玩家期望的更具挑战性?

麦金托什:我认为我会召集的事情是因为我们在PC上的最后一部分中所做的事情得到了很大改进。在PlayStation上,所有的着色器都会提前编译。您只需加载它们就可以工作。在PC上,您必须在使用时为每台机器编译着着色器。它称为PSO加载。在第一个游戏中,我们尝试在主菜单中执行所有操作。人们不得不等待很长时间。在此游戏中,Nixxes做了一个非常酷的新系统,使其可以即时编译这些着色器,并无缝地玩游戏,而无需等待很长时间的着色器堆积。

这是我们在PlayStation上根本没有遇到的问题。这甚至不是我们在脑海中拥有的东西。这是PC版本上的巨大工程工作。

卡特曼:另一个要添加的是内存。在控制台上,是一个记忆池。在PC上,它更加分开,它们之间的转移非常慢。因此,您确实需要考虑代码的某些部分以及这些方法如何使用内存管理,有时会大不相同。而且,量身定制的引擎越适合PlayStation的附属物,您真正需要解开它并以不同的方式做事。

我想到了顽皮的狗游戏,尤其是我们的最后一个特定的经历。您如何看待Mod Culture和玩家参加游戏并将其调整为他们想要的方式,无论是愚蠢的,愚蠢的东西,还是只是改变控件的工作方式?

英勇:让我尝试打开一点点。在很多方面,我们的游戏中,即使在PlayStation,我们遇到他们所在的球员也有很多内置。因此,我们从易于和硬的范围内选择了真正的颗粒状难度。我们不仅有一系列难度的选择,而且我们让您在造成的损害与敌人的侵略性,盟友的效果和获得多少供应之间的侵略性之间进行选择不同。我们已经告诉玩家拨打这一经验。如果您要碰到其中的一部分,那么您的手最终将在控制器上。你在玩这个游戏。我们希望您有经验。我们希望摆脱阻止您与Ellie和Abby一起度过这一旅程的方式。这也扩展到我们使用可访问性的工作。

这就是我认为我们真的必须在内部进行一些处理以说:“我们还可以用蓝色,黄色和红色渲染整个游戏吗?”这就是我们的高对比度模式。 “人们是否能够以这种纯色的所有东西以这种模式观看我们的情感电影?”我们最终降落的地方是:“是的,因为这将消除某些球员的障碍,我们将使球员更舒适。”

从哲学上讲,我觉得我们已经在那里了很多。现在,这肯定是以以前无法实现的方式打开游戏。既然在这个非常开放式的生态系统上,那将是一个有趣的旅程,可以看到玩家对游戏的处理方式,而我们的控制力却少得多。但是我觉得,总的来说,我们要在哪里见到他们所在的球员。我们有兴趣了解游戏中哪些玩家在游戏中进行了修改。而且,我认为,[Travis McIntosh],您在较早的采访中说了这一点 - 有时这对我们来说是一个线索:“哦,我们应该想到这一点。哦,这是一个有趣的选择,”这是一种事情。

但这也许就是“是的,我们非常关心创造玩家体验”之间的平衡。你带着一个故事来。我们真的很想以最好的方式告诉您这个故事。但是,如果以最好的方式讲这个故事,我们还可以,这意味着您正在调整一堆事情,以使其成为适合您的体验。我认为从游戏的角度来看,这就是我们来的地方。我们希望您有一个愉快,舒适的时间玩这款游戏。而且,如果您需要某些调整来实现这一目标,我们会为您提供支持。

但是,当有人将他们的Ellie角色模型换成shrek呢?你有点烦恼吗?还是很有趣?

英勇:我认为,最终,对于我们现在生活的世界上,许多东西都可以通过文章进行编辑。人们已经在采用这些游戏,制作自己的事物,并在自己的时刻进行编辑,或者自己制作超级剪裁。我认为,游戏作为一种媒介有趣的一部分是,我们实际上没有写书或导演电影的方式完全没有完整的作者身份 - 就像媒体中的作者一样。

游戏非常极端,玩家[带来了很多自己的体验,他们的玩法以及他们选择去的地方的体验,完成了通过视频游戏媒介讲述的故事。我也许在这里有点伸展隐喻,但这是我的头上抓住我们任何游戏并以某种方式与之互动的人们的头脑,对我们来说,这可能是奇怪的,或者对我们来说,也许我们不想这样做。但是,我们非常激动,玩家喜欢这些游戏,并希望以任何以有趣的编辑或将在PC上打开此游戏的方式来与他们互动。我们只是为玩家喜欢这些游戏而激动,或者想在一天结束时与他们互动。

PC港口是否为任何最终的微小微妙变化提供了机会?

麦金托什:我不以我认为您在问的方式。有很棒的语录:“艺术从未完成。它只是被遗弃了。”这样,我们已经放弃了第二部分,从某种意义上说,我们已经把它放在那里。我们没有回来尝试重新审视这种事情,但是我们正在添加新事物。

[Matthew Gallant]可以通过NO返回模式进行更多细节。我们有各种很棒的幕后内容,即丢失的水平。 []我们在那里投入了很多新的东西,不是要改变我们所提供的东西,而是要增加更多的东西供人们体验。

英勇:我可以连接到与新的无返回内容有关的一件事。这可能是一个很长的答案,所以如果这太长,请切断我。我们添加了新角色Bill和Marlene。它在无返回模式下工作的方式是每个角色都有此开始负载,它会影响您在跑步中要做的事情,显然,当您在玩游戏时,您正在找到新的东西,但是您总是从一定的优势和劣势基线开始。

玛琳(Marlene)的独特特征,她有一些她独特地做的事情,但其中一个是要在每张地图上完成gambit。每当她提供一个gambit时,这就是这些充满活力的挑战,例如“爆头”或“用炸弹杀死”或类似的东西 - 如果玛琳不完成gambit,她就会为地图上的遇到奖励而失去奖励。那就是我们以主题为主题的想法,即她是这种冒险者,她用萤火虫承担了这些非常大的风险。就像,她敢打赌,将这个女孩带到全国各地并开发一种治疗方法- 无论您喜欢的任何程度的破坏者 - 但是,随着我们正在开发该系统,我们在内部播放测试中发现某些gambits不公平,我的意思是,我的意思是,他们会触发的一些gambits,玩家会说:“我做不到。我没有那样。我没有足够的资源甚至足够的时间。”因此,连接到[Travis McIntosh]的观点,因为我们已经在那里,发展并站起来这些新角色,这是我们更改的一件事,就是其中的几个gambits,他们真的很难实现。我们将条件添加到它们触发的位置,以便我们更确定如果我们给您这个挑战,您可以做到。

我们一直在使用内部质量检查,并在此上进行测试。因此,也许这是一个漫长的答案,想一想在此版本的游戏中可以改进的一件事,这让我们很高兴能够解决。

我一直在玩Xbox Controller,这是一件奇怪的事情来扮演我们的最后一个。顽皮的狗和Nixxes之间关于UI以及Xbox按钮提示或鼠标和键盘图标的字体是否有扩展的讨论?

英勇:支持广泛的玩家输入,我们在顽皮的狗和Nixxes之间非常一致,我们想提供大量的自定义。我们希望您能够重建所有内容并支持大量不同的设备。因此,就UI中的细节而言,那是顽皮的狗和Nixxes之间的友好合作。我们俩都在研究“我们如何在这里创建最高质量的体验?我们如何接受玩家想要带来的任何输入设备?”我认为我们支持的组合是一个控制器和鼠标。因此,您可以一只手拥有一个控制器,另一只手中有[A]鼠标。有些人真的很喜欢这样玩。

如果有的话,我们想实现的最大的事情就是如何支持最大的范围?我们如何才能为玩家提供他们想要带来这种体验的任何设备?我们怎么能尽可能地做到这一点?对我们来说,这与成为真正重视可访问性的工作室有点联系,并且拥有广泛的输入设备有助于我们为更广泛的受众服务,并从玩家那里消除障碍。

我对如何开发UI输入以及PC上的各种选项感到非常满意。而且,我真的很高兴我们能与Nixxes合作并利用我们的专业知识。

Frauenfelder:我认为对我们来说,这非常重要。这也是第一部分。当然,特别是对PC游戏玩家的大多数键盘支持。您需要在游戏中具有坚固的鼠标和键盘控件;确保鼠标上没有阻尼。我们非常重视的一件事是重新构造的菜单。确保您可以将所有内容绑定在所需的所有内容上,并且您可以破坏一些东西,因为您可以制作非常奇怪的组合。但是,另一方面,您实际上可能会找到可以重新启用该工作的特定方式。因此,也再次回到这些可访问性选项。我们不想阻止玩家可以通过在同一按钮中添加多个动作来尝试并使其对他们有效,这是我们从未想过的。

那么,没有关于字体的争论?

英勇:不,关于字体的大量论点,但非常建设性。我们如何使该字体尽可能地涂上?

您对蒸汽甲板的方法是什么?

Frauenfelder:好吧,我们经过验证,所以我们对此感到非常满意。当然,这也是我们的优先事项之一,这是我们的优先事项之一。 Steam Deck是一个如此的利基市场,但这是如此重要。我的意思是,我们正在播放Steam的游戏,所以,当然,我们拥有整个Steam Deck玩家社区。就像具有更快的系统的硬核PC播放器一样。他们真的很敬业。

他们找到自己的方法来通过调整设置等来改善游戏,我们绝对喜欢支持他们。我们添加了特定的蒸汽甲板预设,确保大多数可以直接在30 fps上运行游戏稳定,直接在开箱即用。但是我很高兴看到那些论坛上的帖子说:“嘿,您可以调整此问题,而且您仍然可以达到30,但这使它看起来好多了。”我们非常非常重视Steam甲板。我为我们能够通过阀门进行验证,我感到非常自豪。

您接下来想搬运一个梦想的顽皮狗专营权吗? Nixxes想要在PC上使用哪些顽皮的狗游戏?

Frauenfelder:对我个人而言?这是我在Nixxes做的梦想项目。

卡特曼:我认为我们的团队总是为研究新事物而兴奋。我们还没有谈论过,这些事情需要一段时间,但是谁知道呢?也许现在在顽皮的狗那里有一个新项目,所以谁知道将来会发生什么。我认为团队会为此感到疯狂。

无需回答,但是我很想在我的Steam甲板上放置Jak和Daxter三部曲。无需做出反应,但这将是我的投票。亲自。

感谢您不必链接您的PlayStation帐户即可在Steam上播放第二部分。您可以跳过那个。我认为这是为此提供奖励的正确电话。这似乎是更好的途径。这是索尼的想法,还是您是讨论的一部分?

英勇:我认为我们最终不是在索尼级别谈论这一点的合适人选。

我可以说,我们非常兴奋的是,链接您的帐户的奖励是Intergalactic的夹克,这是我们目前正在开发的游戏。这是那场比赛的乔丹·A·芒(Jordan A.我不知道您是否已经链接了您的帐户并播放了它。但是我们真的很激动

我们也很高兴能开始为该游戏感到兴奋。

我想这是预告片以外的第一张绘图式内容,不是吗?

英勇:[点头]