早期访问是一个魔鬼的交易:治愈不耐烦的方法,但代价是什么? 你可以这样说任何“预发行”版本,但在这里感觉很恰当,因为拉里安的史诗角色扮演游戏和龙与地下城复兴的第一幕是穿越诱惑国度的旅行。 一只夺心魔蝌蚪正钻进你的头骨,还有各种各样的德鲁伊、治疗师、狂热者和恶魔,他们都承诺会亲吻你,让你的头骨变得更好。 许多人会让事情变得更糟——天哪,所以更糟糕的是,如果不能发现什么有效、什么无效,抢先体验还有什么意义呢? 目的是在拉里安调试游戏时消除你大脑的干扰。
Larian 将抢先体验视为深入了解内容并帮助在接下来的几个月内进行迭代的机会。 我怀疑很多人只是想看看他们在这个系列中做了什么。 很明显,这不会是一场向《无限引擎》致敬的表演,《永恒之柱》。 但也不是只是《原罪 3》(考虑到《D:OS3》从根本上来说是一件受欢迎的事情,这是最令人厌烦的嘲笑之一)。 相反,Larian 似乎以 BioWare 接近高级 D&D 第二版的精神接近了第五版 D&D 规则。 两人都问“如何让骰子在屏幕上变得性感?” 他们只是得出了不同的答案。
但让我们暂时把这个放在一边,谈谈一个也可能是炸弹的巫师。 他的名字叫盖尔,尽管他是凌晨时分最友好的盟友——考虑到另一个人把我的脖子当作睡前饮料,这并不是一场激烈的竞争——但他还是有一些不对劲。 一次幸运的对话骰子(屏幕上显示的对话会让一些人咬紧牙关兴奋)让人们看到内心的混乱,并受到永远不再窥探的严厉威胁。 他似乎还有比他的颅骨同伴更大的鱼要煎。 而且,在真正的赠品中,当他在战斗中死亡时,他的鬼魂会弹出来乞求复活,以免他的尸体造成一些未知的灾难。
就在此时,BG3 伸出了爪子,盖尔惊慌失措的灵魂概述了一个复活协议,将游戏拉入了困境。领土。 (事后看来,对于这里的大多数遭遇来说,“继续说话,没有人爆炸”是一个很好的建议。)这是直接的戏剧性,这并不是拉里安在《原罪》中的强项。 当然,有很多戏剧性的事情发生,但叙述和你与世界细节的物理距离意味着它们倾向于讲述而不是展示。 在 BG3 中,您可以从等距位置上拉起,享受数字木偶出售模范配音作品的乐趣。 拉里安写出了伟大的人物,这种风格更适合他们。
电影般的精彩让《博德之门 3》更接近 BioWare 的游戏。 与《博德之门》相比,《龙腾世纪》和《质量效应》更重要。 看着一个牧师对敌对的信仰做鬼脸,或者一个吟游诗人在一首破碎的小曲中叮当作响,充满了人性化的表面细节。 而营地,你可以在那里打瞌睡恢复生命值和法术位,基本上是从; 一个可以表达浪漫情趣或了解背景故事的地方。 即使在这么早的时间里,它也会随着支线任务中拯救的角色和意外的入侵者而成长。 我确实担心这意味着我们不会找到以录音机为主题的旅馆,但现在还有时间。
渠道在哪里更明显的味道在于党内的紧张气氛。 在那里,它来自于之前冒险经历的辛劳; 这就是那个致命的大脑炸弹钩子。 游戏中每个同伴都有皮肤,即七天内触手怪物爆发时会撕碎的皮肤。 潜在的解决方案有很多,但没有人就最佳行动方案达成一致。 但拉里安随后又把这件事变得复杂起来:吸血鬼后裔感到口干舌燥,吉斯洋基人热衷于清除灵吸怪的威胁,而盖尔,呃,想要……吃魔法文物? (这是一个奇妙的想法,将每一个有趣的战利品都变成了争论。)
除此之外,还有旨在因种族原因或哲学差异而使该群体紧张的世界事件。 整个社会可以被净化或拯救,或者以令人印象深刻的细粒度方式进行修改。 这也是无情的。 当我过于依赖使用心灵蛆来超自然地增强我的说服力时,我回来时发现营地一片喧闹,并看到我的第一个被杀的同伴躺在地板上。 拉里安估计的 20 个小时的游戏时间可能会完成第一幕一次,但这将是一个与我的非常不同的第一幕。 这些决定沿着通往博德之门的道路滚雪球般的想法令人兴奋,也许也是现在推迟的一个理由。 您会想看到更多。
庆祝传统的讲故事技术可能听起来很奇怪,因为拉里安以其系统机制和回合制战斗创新以及这些打破保守角色扮演游戏的规范而闻名。 请不要误会我的意思:《博德之门 3》确实建立在该框架之上,但也在一些地方进行了精简。
固定的 D&D 类别(最终 12 个类别中的 6 个类别处于抢先体验阶段)并不像《原罪》的魔法和能力选择组合那样灵活。 战斗中的明确角色意味着与施法者相比,战士会感到受到限制,并且明显不适合 DOS2 的荒谬组合,至少在早期访问的较低级别中是这样。 这也部分是由于不太重视元素相互作用。 比方说,你仍然可以敲碎油桶并点燃水坑,但竞技场不再是由冒泡的毒药和带电蒸汽拼凑而成的被子,除非你真的下定决心要实现这一点。 如果说有什么不同的话,那就是实例数量更少,但种类更多。 定制的障碍有助于区分一场争吵和下一场争吵。
同样,动作、奖励动作和移动之间的区别,以及角色的高度和位置以获得准确度优势,也比 DOS2 更加严格。 但这种从更少的行动中获得更多的冲动需要比我在拉里安早期游戏中需要的更好的空间意识。 如果这可以防止《博德之门 3》陷入 DOS2 囤积动作点和拖延敌人的无休止循环(又名:击倒动作或 GTFO),那么它应该保留更多的庞大动作列表。 而且,是的:这里没有魔法/物理盔甲恶作剧来限制你的想象力。 只是良好的老式装甲等级和掷骰子。
拉里安确实以 D&D 忠诚度的名义进行扩张。 这是一本关于怪异、定制机制的巨大规则手册,解决方案就是让游戏充满怪异、定制机制。 有些法术带有子菜单来定制其效果。 有独特的 HUD 元素来测量一个阶级的神圣力量和另一个阶级的特殊刺骰子的库存。 有一个滚动列表,列出了不按顺序指示行为的潜在反应。 我大概理解其中的 75%,其余的则隐藏在直接从规则手册中提取的措辞后面,但如果没有术语表就很难解析。 这几乎可以与最近在《十字军之王 3》中看到的工具提示有关。我对影响能力或技能检查的社交魔法尤其感到困惑。 应该如何以及何时应用它们? 如果他们施加了任何影响,我还没有真正感觉到。
从它的很多想法来看,你会发现《原罪》和《龙与地下城》一开始就已经在同一页上了。 一个护身符,可以让你与死者交谈,尽管只能问五个问题 - 考虑到你从死者身上提取的痛苦、刺耳的真相,这是一种仁慈。 或者是与动物交谈的咒语,以及另一个遮盖你身体的咒语,拉法恩的撕脸者。 这些并不是滑稽的旁白,而是以不寻常的方式完成任务的调查途径。
它出色地构建在 DOS2 的隐形系统之上。 它需要返回的视锥并添加光明和黑暗的区域(是的,你可以熄灭蜡烛)和分散守卫注意力的幻象魔法,使潜行 - 以及你的盗贼职业 - 比任何角色扮演游戏中的更有用和可行前。 将其与新的投掷和推挤动作结合起来,造成恶作剧的可能性是巨大的。 当我未能恐吓进入一座被占领的教堂时,我设法在屋顶上砸了一个洞,跳下来,在六名守门的强盗后面操纵一个烟粉桶,用一张火球卷轴蒸发了这帮人。 正如孩子们所说:chefkiss.gif。
正如您可能估计到的那样,这里有大量的内容需要涵盖,并且在早期访问中需要大量的时间来发展这些内容。 我什至还没有告诉过你屏幕上掷骰子的刺激感,它让故事朝着不同的方向发展,并将使其成为 Twitch 上激动人心的观赏性运动。 我还没有测试过多人游戏,其中政党政治和个人议程是实时存在的。 我什至没有深入探索妖精宫殿,因为它充满了故事讲述和秘密行动,以至于在其中导航感觉更像是一个杀手舞台,而不是我以前在角色扮演游戏中见过的任何东西。 这只是第一幕地图的一个角落。
作为一款打发时间、开动脑筋的游戏,《博德之门 3》的抢先体验是一件很充实的事情。 绝对比《原罪 2》抢先体验版块的欢乐堡区域更充实。 从技术上讲,我发现它很稳定,有更令人震惊的证据表明它的早期状态仅限于不稳定的动画过渡和从封闭的怪物中发出的文字。 有一次,一名男子以熊的形象出现,但只出现在过场动画中。 这是一个错误还是一个功能? 我对《龙与地下城》的传说并不热衷。 我还引发了一场横跨整个定居点的 26 人战斗,导致 AI 陷入轻微崩溃,需要长达一分钟的时间来计算出各个 NPC 的动作,导致 20 个提夫林奋力谋杀,导致一场 10 分钟战争的痛苦景象剩下一个半身人。 但事情就是这样——并且已经有一个更新来解决一些问题。
不,我的警告是针对那些只想享受这个故事的人。 由于是第一幕,它很可能会陷入困境,而且不会产生任何后果。 后果是立竿见影的——巨大的、混乱的、需要快速加载的后果——但要知道,你的思考的核心在一段时间内不会得到答案。 如果不是因为这份工作,并且在生日聚会上拥有四岁孩子的自制力(或者在新闻发布会上游戏记者收到一盘迷你汉堡),我希望看到这个诱人的故事在满的。 不要感到有压力去召集你的队伍并冒险,但根据我所看到的,我认为当他们这样做时,你的队伍将会经历一场地狱般的旅程。
披露:亚当·史密斯曾经在这里工作,但现在是 Larian 的一名作家,并为博德之门 III 工作。 我们并不关心,嘘。