Minecraft的“充满活力”的更新让我考虑视频游戏作为时间胶囊

在最新的Minecraft Live中,开发商Mojang透露对于现在比许多人(大多数?)玩的游戏要大。最初计划在游戏的基岩版本上,并进行Java版本更新,它的装饰您可能会从最近出版的开放世界者那里认识到的方向照明,体积雾和其他gimcrackery的宽阔荒野。

早在我还是一名恐怖的香草播放器时,我会嘲笑这一点。 Minecraft不应该具有“地下散射”,无论对常规凡人意味着什么。它不应该看起来很高的忠诚或高科技。它看起来像是我的世界。如今,我的反应减少了愤怒和更多的好奇心,与眩晕相混合在一起,这些时尚的蓬勃触摸草。无论您想到这些充满活力的视觉效果,都有趣的是,遵循Mojang的努力修补并充实了一种美学,可以说是在2009年“完善”。考虑到“充满活力”的外观,从现在起的16年也是如此。

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我总是很想称Minecraft的美学为“永恒”,这是令人反感的。自从第一次公开的Alphas(像Mojang的首席艺术家Jasper Boerstra)以来,开发人员如何修补这种美学,这可能会刷掉开发人员如何修补这种美学,后者在2017年加入了船员,并迅速被要求重新介绍最后一个块纹理,同时向粉丝介绍自己。

通常,“永恒”是一个完全空虚的描述。没有艺术品,没有视觉美学具有某种必需的烘焙魔法,可以确保它总是会找到追随者。上下文改变,期望改变。人们死了,其他人是出生的。艺术品找到关注并失去它,然后再次找到它。不过,如果建议某些美学只是具有更多的持久力是愚蠢的,我想知道是否有一些建设性的瞄准要成为“永恒”,因为这是构建视频游戏保存问题的另一种方式。培养永恒的是一种投机性,轻轻的反资本主义小说的形式:从现在开始几十年来,不同的个人,团体和世代将如何考虑“充满活力”?他们将在一再出售全新的,即很快的“振动”的努力中,他们会坚持什么?

我想知道Minecraft是否长期以来创作者马库斯·“ Notch”·佩尔森(Notch)佩森(Notch)问自己这个问题。我从未见过珀森(Persson),但是我与当时与他一起工作的许多人进行了交谈,他最初的纹理创造方法似乎是有效的开放式。

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Minecraft是Mojang创意总监Markus“ Junkboy” Toivonen曾经对我感激地将我描述为“蛮力”艺术作品的一个骄傲例子。原始块纹理基于视觉艺术中最少的正式培训。为了使它们塑造它们,Notch创建了一堆8 x 8或16 x 16 x 16的像素广场,并用鼠标望去,直到他拥有类似土壤,石头和树皮的东西。有限的帆布尺寸有助于它具有近似值和抽象的优点。

将这种无欺骗性的无艺术纹理与分层的,程序上生成的景观结合在一起,为更豪华的建筑商推出了“布”块类型的彩虹,您将融合了田园的乐高积木和3D Pixelart编辑器的混合物,它们可以很好地借给新兴的YouTube YouTube YouTube YouTube的游戏场景。这种“程序员艺术”的另一个优点是,它易于复制和复制,诱人的改进:只需在Microsoft Paint中加载纹理,然后根据需要加载这些像素。如果这是Notch的一种策略,那么它已经得到了充分的回报:现在有一个专门制作Minecraft的人的整个行业从邪恶的X射线维度到欧洲中世纪。 Mojang使Minecraft更加充满活力的努力只是Minecraft Aesthetics这个社区范围内实验的一轮。

具有讽刺意味的是,目前最努力地思考其美学的开发人员可能是实时服务生产的创造者,其业务模型需要一定的寿命。这些项目旨在成为“平台”,同时也致力于在线要求的卑鄙(以及梦想制作下一个Fortnite的高管的雄心壮志) - 但是他们的路线图无穷无尽,是福斯特式的福斯蒂安·廉价和海洋的沙堡。

尽管如此,我仍然可以想到一个至少一个非生活服务的项目,它故意以截然不同的方式来倾视Minecraft风格的寿命:Billy Basso的出色生物特征。正如我为监护人在2022年,巴索(Basso)构思了动物及其“时间胶囊”,旨在可玩,值得一十年或更长时间。该游戏避免了一些使保存更加困​​难的功能:它没有在线要求,并且没有DLC或更新策略,尽管Basso不可避免地在启动后不得不修补一些错误。该游戏文件在小于50MB的情况下是荒谬的 - 您可以将其作为电子邮件附件发送。它还包含其他游戏期望在您的计算机上安装的软件库,使其更加独立于操作系统的更改。

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但是,这不只是“防止未来”代码。巴索的时间胶囊平行也延伸到动物的设计和美学。该游戏最难以捉摸的难题的目的是要花费数年的时间来解决,而这种设计的不透明性适合保存的重点,因为保留其秘密的游戏是一个玩家会继续回到。这个想法源于Pixelart及其象征主义者或工具和物体的原型词汇。 Basso讨论旋转式电话作为动物井中的保存点的用法,他告诉我,他希望“在某种意义上,在某种意义上但也不是过时的东西” - 在上下文中既独特的物体景观,又是“不朽的”,就像Anvils在美国北美北部的车道中仍然是一位熟悉的熟悉的门户。

我在这里喜欢回应的歧义:巴索希望手机觉得它们属于某个时代,但也像他们超越年表一样。您可以说,这是这些事情之间不可还原的对比,使动物变得“不朽”,因为断开连接使人们怀疑这种生物的鸿沟仍然存在更多发现。

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Basso的项目是一个模板,用于我将其称为视频游戏保护的“建设性”方法,它将长寿视为一种积极而整体的艺术原则,从而为游戏的概念和执行提供了全部。我希望开发人员能够思考并更多地谈论游戏可能如何变得“永恒” - 不仅是在“纯粹”实用或外部问题(例如操作系统兼容性)方面,而是关于对象的质地和对象的选择,以及这些事物如何在玩家的好奇心上,即使您剥夺了所有当代背景。同样,虽然“永恒”是一个空虚的理想,但为其设计可能是一个有用的社会项目。这可能有助于游戏文化保存的文化似乎不那么悲伤和怀旧 - 越来越多地拯救旧游戏,而更多地是关于培养对良好艺术应该持续的信念。

鉴于上述重点是积极性,这是一个绝对可怕的闭幕式,但是Minecraft的下一个视觉更新也许应该从另一种不那么浪漫的时间限制:长期的核废物存储中汲取灵感。早在1992年,美国桑迪亚国家实验室(Sandia National Laboratories)就委托专家小组设计了一个针对放射性埋葬地点的10,000年标记系统 - 在充满能量的振动意义上,“充满活力”的地方。桑迪亚面板发布了一份报告详细说明他们认为可能会阻止毫无戒心的游客从未来的文化中造成的一些敌对建筑:“巨大的闪电般的土方工程从开放式的守护中辐射出来”,以及“刺伤形式,例如荆棘和尖峰,甚至闪电”的领域。

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在《我的世界》的背景下,我的眼睛被禁止的街区所吸引,即“故意不规则和扭曲的立方体”的迷宫,每侧大约25英尺,形成“无处可走的街道,……太狭窄了,……太狭窄了,无法生活在,养活,甚至会遇到。”作家将其完美地总结为“拒绝使用的巨大努力”,但不可避免地,这些描述和随附的插图与令人不安的诱人一样诱人。他们看起来像你会发现的东西。他们绝对看起来像您期望找到宝藏的地方,无论时代如何。游戏开发人员可能会从那种困扰的诱惑中汲取灵感。考虑到您的创造可能会引起什么混合情绪,从现在起一百个世纪有帮助吗?


在加入RPS之前,我们的新闻编辑Edwin Evans-Thirlwell与Mojang和Microsoft合作写了一本关于Minecraft历史的书。他没有收到任何特许权使用费或类似持续的付款。