恐怖:我不能玩的游戏

就我的谋生而言,我做不到的事——从来没能做到——就是享受。

这就是为什么我决定与 Adam 讨论此事,他是 RPS 常驻恐怖片粉丝之一,也是最近的支持者帖子中涉及的人玩具熊的五夜后宫;一款令人厌恶、野蛮的恐怖游戏,但并非没有优点或技巧。

我应该澄清一下,当我说我不能玩恐怖游戏时,我指的是《寂静岭》系列之类的恐怖游戏。我应该进一步澄清,我“认为”我正在谈论这类游戏,但通常没有办法确定,除非比我目前能够做的更深入地了解它们,而不破坏任何剩余的睡眠能力。

我的意思是,我们来谈谈PT。我很欣赏这不是一个 PC 游戏,但《寂静岭》预告片演示的东西说明了我在基本无法玩恐怖游戏方面所表达的观点。我和两个朋友在光天化日之下打PT。不,这并不完全正确。我什至都没在玩。我坐在我的一位朋友(球员)旁边的沙发上,提供建议。这几乎是我所能得到的最接近游戏的结果了。

两个朋友都做了这样的事情,假设“我真的不擅长恐怖”,只是意味着“我们可以在跳跃恐慌期间对皮普大笑”。它实际上的意思是“皮普会变得更苍白、更僵硬,最终会流泪,这会感觉非常残酷,然后皮普会在接下来的一两周内害怕晚上去洗手间。”我们在体验进行到一半时关掉了控制台,我吃了药浸涂

亚当没有这个反应。他喜欢 PT(或者更确切地说,他喜欢他所看到的 PT 播放视频,因为他不像我一样用游戏机在电脑上作弊)。造成这种情况的主要原因有两个。首先,你可以在事后回顾并分析图像和想法。第二,Adam 对创作者有足够的信任,因为之前的《寂静岭》游戏,他愿意相信 PT 不仅仅是一种在严酷不适中进行的练习。

[有趣的事实:我不确定这是否是它声称的 PT 视频,因为我无法让自己观看]

“我认为,要让这样的事情发挥作用,必须是事后破译的过程,这才使它不仅仅是一种廉价的刺激,”这是他通过即时通讯工具向我输入的内容。 “‘兴奋’这个词可能比我打字时意识到的重要得多。兴奋和压力之间的区别。我发现一旦我陷入压力感,我就不高兴,我感到受到惩罚,我想停下来。”

我的压力感比亚当早得多,有时甚至从来没有考虑到刺激。我知道有很多工作和艺术可以让场景或角色真正令人毛骨悚然——知道如何为这些时刻评分,了解玩家对哪些身体扭曲反应最强烈,不表现太多怪物,不重复太多次老把戏——我只是从进入或重温这些经历中获得乐趣。

我试图了解是什么让其他人能够比我更好地处理这些游戏。 “我猜这通常是基于能够以不同的方式处理这种经历?”我问亚当。 “我根本无法处理最初的经历,所以回来拆开它并没有什么乐趣。”

亚当回答说:“我的感觉是,如果在体验结束时没有拼图可以拼凑起来——而拼图可以纯粹是重建叙事或心理推动的尝试——那么它只是巧妙地安排光影,我并不反对,但就我个人而言,我希望后果重要。我希望能够回去理解。我认为最好的恐怖往往会在经历和分析后失去一些令人恐惧的力量。恐怖应该转化为某种东西否则,还不如留下一个空壳。

“我认为最好的恐怖片往往有一种宣泄感。而《寂静岭》作为一个系列,这也许就是为什么实际的叙述在很大程度上依赖于悲剧。它不仅仅是一种面对恐怖并知道自己实际上是安全的感觉——尽管这也很重要。”

他引用了电影中的话两姐妹的故事。 “有些场景是如此幽闭恐怖和令人不快——只是声音和图像的可怕结合——我第一次看时很难坚持下去。没有血腥或特别可怕的图像——只是一种绝对可怕的事情正在发生的感觉。一种萦绕心头的感觉。但我现在可以观看它并感受到这种深深的悲伤。这是一部碰巧令人恐惧的悲剧电影。我认为《寂静岭》通常也是如此。”

回到最初的恐惧反应之外的问题,亚当补充道,“克服[恐惧]可以带来一些有效的东西,但这需要对创造者有很大的信心。”

“你是否认为观众有责任克服恐怖,而不是让创作者变得容易理解?”我问。

“我认为总是有付出和索取。每当我进入一种体验时,就像我选择买一张票一样。根据谁创建了这个游乐设施,我或多或少可能会购买。这对于情节剧和恐怖片来说都是如此。如果我认为这种体验不会有回报并且价格不断上涨,我就会退出。”

当我在推特上询问“入门”恐怖游戏时,有人向我推荐了这款游戏。这也有点尴尬,因为它不能通过数字方式合法获得。人们必须在 eBay 或亚马逊市场上寻找相对昂贵的实体副本(或者让亚当下次进城时把它带来)。正如他所描述的那样,这听起来很诱人,尽管我真的不确定他和我是否会有同样的经历。

“就像一张破唱片一样,我总是会回到《寂静岭 2》,因为我认为它从一开始就产生了超越恐惧的情感共鸣。这是一个带有令人难以忘怀的元素的爱情故事,以纯粹的感官方式和叙事方式,越来越深入令人不安的领域,但从未停止拉动其他字符串。我认为《失忆症:猪的机器》做了类似的事情,但我是一个局外人。很多人真的不喜欢它,这是好吧。”

哦!我真的玩过的游戏!其实我也玩过。我很遗憾直播了该游戏的部分内容,因为布兰登·考德威尔开始给我发短信,试图吓唬我。

我在很多方面都很喜欢《猪的机器》,它试图用它所提供的恐怖类型来做有趣的事情。这是一款氛围游戏,[潜在剧透]一开始涉及心理恐怖,然后进入更实际的躲避怪物模式,最后以对人性本质的宏大恐怖结束。它错过了相当多的节拍,特别是在中间部分,有时我会让自己被一些可怕的东西抓住,因为重生点位于一个有用的位置。

“我认为你已经触及了那里的一些东西,”亚当说。 “它经历了三种风格——这很有帮助。这不是同一个鼓敲打几个小时。无论鼓手多么有才华,这都会让人筋疲力尽。而《猪的机器》表现出了对其主题变化的清晰理解,我认为这也是必要的。”

“以《PT》为例,它讲的是什么?一个被谋杀的家庭。一个闹鬼的地方。是拼凑线索并试图理解事件吗?还是关于无法逃脱悲剧的故事——我不知道。我认为必须努力传达一些东西,而不是‘法律,这不是很可怕吗?’”

我在艺术中更容易认识到恐怖的悲伤和悲剧。亚当提到了一幅卡拉瓦乔的画作,其中大卫抓着歌利亚的头发,我发了一些朱迪思斩首何乐弗尼的描绘(一个来自伪经或次经的故事,取决于是采取新教还是天主教的观点)。

在这些时刻有一种强烈的恐怖元素。这在 Artemisia Gentileschi 的作品中尤为明显朱迪思杀死何乐弗尼。霍洛弗尼的手绝望地抓着朱迪思女仆的上衣,朱迪思看着他的脖子,眉头紧锁,双臂紧绷,想要切开那个男人的脖子。这是一幅可怕的画面,其中包含着恐慌、脆弱、无力、悲伤——亚当告诉我的许多东西都是他在最好的恐怖游戏和电影中发现的。这不是瘦长人式的跳跃恐惧,而是更深层次的恐惧。

“不过,我认为我从未从恐怖电影或游戏中获得过这种体验,”我说。 “也许是因为它们同时包含数百张图像,所以没有机会考虑或消除恐慌?”

“是的。一款恐怖游戏不应该试图做同样的事情,但它们可以互相指导。在早期的《寂静岭》游戏中,在场景方面做了一些很好的工作——这些都是奇怪的宁静时刻。但我认为游戏——总的来说,特别是恐怖游戏——在地方上比在人上要好得多。这使得《寂静岭》系列以一个地方命名非常合适。有很多对空间的巧妙利用——不可思议的环境。这可以用一种家庭恐怖创造奇迹——因为家是我们最熟悉的地方,把影子转向一边,它就会变得陌生。”

我最终并不相信我能够分享这段经历。我担心 PT 会再次发生——演奏的体验最终会被证明过于压倒性,以至于无法为更微妙、更动人的音符留出空间。但我同意玩一些恐怖游戏——《寂静岭2》,可能还有《陌生人五天》。

让我们看看我是否能找到进入这种类型的方法。

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