魔术:聚集的创作者理查德·加菲尔德(Richard Garfield)设计先锋流放者,因此您可以使用骰子玩骰子

我们可以通过比较Nailgun Kill的刺激来了解游戏在线拼字游戏中三个单词分数的兴高采烈?对于魔术的创造者理查德·加菲尔德(Richard Garfield)来说,聚会和钥匙馆实际上相当多。

在渐进的回合中进行,您将选择并分配部队以捕获不断扩展的瓷砖的胜利点,之所以存在,是因为加菲尔德(Garfield)与自动镇痛药“迷恋”,他追溯了他在90年代的“顿悟”中,想到计算机在本地数字游戏和他所说的“纸质游戏”中可能扮演的不同角色。

加菲尔德(Garfield)告诉我:“但它们都是游戏,“我在以数字方式玩游戏。计算机至关重要。它的目的非常好,但是,当您玩[Autobattler]时,感觉就像您在玩纸质游戏。

但是他希望自动代理人更加雄心勃勃。他想看到一个部署您的军队与建造一样令人兴奋的地方。在像这样的游戏中,“部署总是很有趣”和战场,“但第二位是召集您的军队的第二名。遥远的第二名。这是一个不太有趣的数量级”。

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Vanguard Exiles提出的解决方案是其地牢布局 - 具有胜利点和不同房间效果的迷宫。到目前为止,我发现的最爱中有一只中性,愤怒的熊,可攻击任何进入的人,但加入了在回合结束时握住房间的团队。这些房间鼓励玩家考虑单位分配。 “你想把它们全部放在最有价值的房间里吗?好吧,如果我知道的话,那我会拿走其他一切。”他说,这导致了他没有看到其他Autobattlers探索的一种游戏风格。

“这种游戏模式,您可以以与纸游戏相同的时间范围进行移动,然后坐下来观看它的解决方案。因此,没有真正的停机时间。解决方案是您可以互相聊天的时候:交谈加菲尔德说,垃圾谈话,嘘,欢呼。“有了Mobas之类的游戏,与大多数纸质游戏一样,没有真正的决策制定阶段。“这对社区建设和游戏玩法有益。”

“迄今为止,大多数自动战车要么是从普通甲板上绘制的,要么是重复的甲板。这对每个人都是一样的。现在,人们最近一直在使用该公式,但是Vanguard Exiles确实会潜入该硬件。”

说到硬件,我很想知道加菲尔德在桌面上的漫长职业生涯如何在Vanguard Exiles等数字游戏中发挥作用。他是身体的粉丝。 “在数字世界中的模拟只是一个非常好的界面,您可以在其中得到很好的反馈”。但是他主要对透明度感兴趣 - “能够理解系统并因此而做出有趣且易于管理的决定。”

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“因此,这是危险之一。计算机是一种令人惊叹的游戏工具,您可以做的各种事情在物理世界中很难做到。但是,其中一件事情 - 这是一个混合的祝福 - 是它可以在黑盒中进行很多计算和管理,而在许多游戏中,您可以在玩游戏中玩游戏。纸板计算机。

他以文明为例。 “一款出色的游戏,但是第一次玩它,有很多系统是黑匣子。您不知道它是如何做出决定的。您不知道是什么指导了可能性。如果您非常老的学校,像我这样,您会很早地尝试阅读手册或任何信息,以使您真正地了解它的范围,并且可以在纸上玩什么,就像在纸上玩耍一样,就像在纸上玩耍一样。具有自己的品质,但我认为要引起玩家真正了解所有机制的纸张敏感性有很多话要说 - 如果计算机停止工作,他们可以得到一些骰子并弄清楚如何自己工作。”

Vanguard Exiles将在某个时候收到一场故事活动,而我对Garfield描述为第一次世界大战的幻想感到好奇。 “我真的很喜欢将这些幻想的对象重新想象到这个世界上的过程”。矮人有俄罗斯倾斜,精灵有皮毛,并使用了辐射大师。 “感觉很独特,可以真正吸引我,而且我认为对世界发展的方式引起了很多兴趣。同样,您会看到另一个派系在幻想中发展这种方式,但它处于真实技术的边缘”。

加菲尔德通常会带来的风味吗?他说,他喜欢思考,一旦被钉住,就会探索它。但是与此同时,他很灵活。 “因此,这种经历对我来说并不是非典型的。早期的原型是纯粹的幻想,我用它作为占位符,因为人们可以理解机制。如果您将妖精,精灵或其他任何东西都放置,而没有太多工作,那么他们可以给予一点风味并带有许多机制的信息。”

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我建议您看到一个矮人的单位,并且本能地知道他坚固而可靠。

魔术师说:“正是。 “最能说明这一点的游戏之一是东京之王,“一款以Yahtzee为灵感的棋盘游戏,开始以幻想为主。完成设计后,我们想出了与Kaiju的战斗,所以巨型怪物撕毁了东京,这种风味效果很好。我们有这个占位符,我们继续讲述真实的东西。 [使用先锋流放者]我真的很想做一些启发艺术家的事情,因为您将获得更多的创意作品。”

尽管如此,他总是对口味过早工作的谨慎工作,这可能会限制可用的机制,或者当您开始探索某些机制时,感觉就像在使知识产权伸展得太远了。总的来说,幻想,一般不会做到这一点。第一次世界大战的幻想不会做到这一点。它将变得非常灵活。”这将变得非常灵活。”

加菲尔德(Garfield)在13岁时设计了他的第一场比赛,魔术:32年前首次亮相的聚会。在考虑了将近十年的时间里,他是否仍然发现玩家以使他感到惊讶的方式与他的比赛互动?他还在学习吗?

“哦,绝对。我一直在学习游戏,我一直在学习有关玩家的知识。这是动人的目标。我的意思是,我会越来越好,但是游戏一直在改变。您越了解特定的游戏,它的变化越多,社区改变了他们想要的东西,对他们有用的东西,是的,是的,是的,是的,我始终保持我的态度,因为我的态度始终如一:对我有所了解。”

加菲尔德说,这是稀有的 - “一个真正的待遇”,以使玩家的反馈在纸游戏领域中等同于蒸汽早期访问之类的东西。 “到目前为止,我不会说任何特定的反馈使我感到惊讶,但它照亮了我。”

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一个例子是球员提出了更强大的组合。 “这是一种典型的开发内容,而且总是很有趣,玩家喜欢这样做。其中一种组合是,有一种产卵设备:您可以获得的一张纸牌是您可以躺在一个房间里的构造,它会产生生物。它会产生生物。使用它,我们并没有预料到的是,您无法在这些高价值的房间中占有一席之地,然后将其置于其中的一家人,而这是一个很困难的人,并且现在可以将其付诸实践。因为他们无法在那里部署任何东西,到他们到达那里时,您将控制它,您还将在那里还有很多生物。”

“现在,您所做的确实是一个有趣的问题,因为我的经验是,从某种意义上说,很多游戏都过度发达了,您会看到这样的东西,然后挤压它,然后您看到了其他东西,然后挤压了它,并最终在没有更多的虐待发生的地方得到了一些事情。但是,玩家没有那么多乐趣。”

“我不喜欢将所有内容修复到对专家的好处。我想做的就是做这件事,因此对于那些开始的人来说,它不会太破坏,而且对于那些擅长游戏的人来说,它也不会太破坏,并且在游戏中也留下了一些乐趣。它涉及确保在游戏上始终对游戏的眼光持续,并且在游戏中却不是新鲜的。