在模拟中已经做了很多在Beta填充期间发布的过程中。生态系统充满了甲虫,鱼类和壁虎。季节变化。食肉动物出去狩猎草食动物,而食草动物以一种使山姆·尼尔(Sam Neill)震惊地坐下来的方式四处走动,并大声疾呼他们确实在牛群中移动。但是,这些令人印象深刻的细节并没有太大影响我如何玩这种野兽动作游戏,或者对我的大脑在毫无意义的手工制作过程中的操作方式的任何影响。削减活力瓦斯普斯,岩石滑坡和嘶哑的牛排,您发现的是直接从MMO中淘汰的战利品,并配有矮胖的战斗,这些战斗仍然满足于那些对它的味道和过度屈服的人,对那些渴望简单的人都过度疲惫不堪。
对于许多人来说,这正是您所期望的和想要的怪物猎人。但是,如果猛烈抨击野兽以迅速减弱,它的20-25小时运动的最后几个小时将通过兴趣减少。什么时候终于让您的手说:“好吧,去做自己的事!”我感觉就像把我的通知交给公会。我已经看到了这个怪物足够多,知道它是美丽的,湿的,而不是对我来说。
您以探险领袖的身份扮演“禁区”。有人说,一个巨大而可怕的野兽恐吓了这个未知的地区(不是在场吗?),您将绘制该地点,与当地部落进行联系,并从所有本地野生动植物中设计蛇皮鞋子。如果您从未玩过Monster Hunter游戏,那么您就涉及一个故事模式的漫长而斑驳的教程,更不用说诸如“最佳杀死猴子的最佳弹药”或“如何消除烦人的猫”之类的东西了。
简而言之,这是一款类似掠夺者的动作游戏,稳步杀死了一个更好的头盔和更激烈的长剑的阶梯,同时学习了漫游森林地板和冰冷洞穴的巨型敌人的弱点和攻击模式。 Monster Hunter Games可能会感觉像准备,决心和奖励的玩法。他们也可以是一个磨的节。
荒野没有什么不同,与,有一些醒目的更改。有返回的野兽,例如Rathalos(经典的硬头龙),Yian Kut-Ku(Frilly Pidiot)和Congalala(大放屁狒狒)。但是,还有像可怕的滴油章鱼nu udra这样的新可怕的东西,他喜欢立即放开所有触手,还有一个叫做balahara的肉眼的嘴巴的沙虫,它可以使dunes变成吞咽您的dunes,使您吞噬您。
如果有我不能错过的东西,那就是那个兽。这些动物在所有正确的方式上都是多种多样,暴力和丑陋的。与前一期一样,他们有时在漫游并进行战斗时互相遇到 - 观看的乐趣比打断多十倍。看到Ajarakan(辛辣的熔岩大猩猩)被上述巨大的头足类动物制成的原油一样令人愉悦,就像亲自抚摸烟熏辣椒一样令人愉快。
但是,对动画的承诺是这些游戏的给予。新的碎片和鲍勃很重要。世界已经变得无缝,现在没有加载屏幕的不同区域(沙漠平原,郁郁葱葱的雨林,冰冷的洞穴等)。每个区域都有两个主要季节,决定动物的类型和频率,以及一个“倾向”时期。这些是危险的沙尘暴或倾盆大雨,在此期间,闪电可能会随机撞击地面,并将为您提供机会抓住“ n”杀死某些只出现在这些崎weather以下时刻的时刻的野兽。
在武器方面,开发人员没有添加任何新的东西。这不会打扰我 - 学习的武器还要多于学习它们。我坚持不懈地谋杀了值得信赖的弓,偶尔浸入了Mashy-Slashy Twin Blades(我还在Beta期间用昆虫的Glaive跃升到空中,作为一种享受)。同样,学习每种武器要使用的确切方式都有满足感。但是战斗并非没有它的Esoterica。
我玩的每个怪物猎人都会发现我重新学习了必要的径向表盘和快捷组合的混乱,以在尾巴滑动中生存。我从未考虑过在这些游戏中打架的“流畅”。取而代之的是,他们倾斜了一种惊慌失措的中型物品管理,看到您几次砍了几次,退缩,削减武器,砍了几次,滚开,滚开,拿起药水,砍了几次,给您的鸟儿打电话给您的鸟儿,更换slinger弹药,更换牛肉弹药,吃一块牛肉,吃一块牛肉,再次森林pepsi,再次攻击...再次攻击... ...
那种战斗的咬合节奏与以往一样。您在旷日持久的斗殴中穿着一些东西。控制装置的杂乱是在此弹奏中,您必须在快捷方式保险杠上充当一个心理背包,您必须不断地打开并扎根于内部,在您需要的一桶或陷阱或诱饵的二十个可能的选择中。感觉就像是在妈妈的凌乱钱包中翻阅她所需的单磅硬币,以迅速接近。
让您的手指充满战斗或飞行是合适的,但有时也会使我纯粹是从动手的视角烦恼我。我经常喜欢战斗在游戏中变得优美和精简,并且我认为radial菜本身是拐杖,因为他们害怕有意义地限制了球员在场上的选择,因此拐杖太多了。野人同样害怕你。有14种不同的武器。您的物品袋中有25个插槽。有一个小动物的i-number-i-i-do-not知道要使用中间战斗。刺穿的豆荚,桶炸弹,冲击陷阱,吉利西装,扔刀,毒云……它希望您成为一种多功能且适应能力的猎人,并且像往常一样,这是以干净且简单的控制方案为代价的。当您有16种类型的Bowgun弹药可以循环时,谁需要界面的优雅?
这种复杂性和多样性会使它令人生畏。我并不是一个新来者,在Monster Hunter:World和随着它的扩展,冰播。但是,即使有这种背景荒野,荒野也充满了无法解释的元素。否则,只有一目了然地解释了事情,相关教程被推迟到游戏开始数小时,有时被埋葬在帮助菜单中。您的指南的galphephing将继续迅速。 “为什么箭头无限,但没有枪支弹药?”您输入Bing,出汗。 “如何吹泡泡”,您锤击jeeves,狂热地求助。
Wilds并不是即将举行的游戏,我不一定会为开发人员而责备。很难为这款颗粒状的游戏建立坡道,而不会大大减慢任务。但是我认为解决方案不是在战斗的紧急热量中通过小文本框提供必要的知识 - 您不能确切地问Doshaguma(灰熊鼠老鼠)一秒钟来阅读工具提示。同样,如果这是您第一次涉足猎人的怪兽,则可以将Wild的不直觉的第一步视为丰富性和复杂性的证据,也可以将其视为令人困惑的战斗想法的混乱混乱。这些意见之一将为您带来60个小时的多巴胺奖励,另一个意见将奖励您60个小时的生活。
当然,这种时代是有意的。它鼓励您成为一种效率猎犬,为特别辣的野兽制作完美的防火装甲。最升级的耐力护身符,是最完整的冷却饮料钱包。如果您仍然遇到麻烦,您可以启动方便的SOS耀斑来呼唤Co-op Randos,他们将帮助您欺负您所拥有的任何Borkosaurus。释放前我只与其他人遇到了罕见的遇到,所以我不能说合作社削减了磨损的程度。从以前的游戏来看,它将缩短事物,同时还会使战斗更加轻声和混乱。
无论如何,也可以用鲁ck的蛮力进行战斗。只需确保武器的伤害数量足够大,然后击中机翼,尾巴和臀部的正确位即可。对于所有关于准备和策略的讨论,我发现许多荒野都可以在不使用元素的最低效果或特定武器的情况下可行(尽管您最终确实会遇到一个或两个冰冷的困难)。这既可以对新玩家来说都是平易近人的,又比许多球迷经常拥有该系列赛。
如果刚毛的战斗没有发生巨大变化,那么导航世界就有了。真实的最大变化是Seikret,这是您骑车的恐龙,就像一辆带有喙的灭绝摩托车一样。它可以帮助您携带两种武器 - 一只武器在您的背上,一根武器在鞍座上放在鞍座上,您可以通过吹口哨来取回battlebirb来接您。您还可以在疾驰而来的同时射击箭头和弹弓弹药,也可以浸入羽毛状朋友的药水和陷阱中。所有的饥饿行为。
这个露齿的坐骑是一个看起来很棒的生物,是战斗的有趣添加剂,但也是Capcom的游戏设计师在游戏故事中想要发挥的霸道控制的象征。您的Dinoride经常会在下一个航路点的方向上自动自动。您可以在某种程度上向左或向右引导它(共享控制可能适合带有气味腺体和自身思想的马索龙),但是很多故事任务都会看到您在Lizardback上慢慢骑行,无话可说,与您的同伴聊天,好像这是一样而不是殴打大型青蛙的游戏。它反复参与了始终令人不安的趋势,即放慢您的爬行,或阻止您前进的其他方向,只有预定的道路,长时间骑在您的Chocofaux上,双手努力地努力理解他们何时有机会接管自动游戏。
我理解这些故事使命是“哇”的时刻,并且是一项旨在同时眼花and乱和教书的较长辅导运动的一部分。但是我从不喜欢Control-Wresting解决方案,许多大片游戏都用来接近这种“板载”风格。尤其是如果它像这样频繁地从您的手中掌握。开发人员建议玩家花点时间玩它,我通常同意这种观点(即使我很少像评论者那样放纵),但Wilds希望确保您慢慢走过世界的愿望与您所战斗的暴君一样,逐渐变得越来越多。
并不是说世界过于周到。尽管它的宏伟和美丽,您很少需要以有意义的方式与这些地图的布局进行互动。您的Seikret自动驱动您在航路点之间,当您大多在它们之间快速旅行时,在区域之间进行漫游的意义降低。没有必要的定向运动或路径 - 游戏并不是考虑到探索的设计,而是提供景观作为奇观。美丽的远景,您可以在杀死另一个拉拉·巴里纳(Lala Barina)的路上(在芭蕾舞短裙中)。对我来说,这意味着每个环境都缺乏生活感。不是地方性生活 - 有很多可以捡起,捕获,钓鱼,收获 - 而是地理本身的生活。您并没有以与您的身份相同的方式与荒野的景观交谈或者。您不会想知道如何到达某个高原或峡谷地板。您在大脑上的工作和盔甲围绕着陆地移动。您让火石的恐龙带您回家。
一旦积分滚动,运动的手持量就可以放松,并且您将闲暇时狩猎,杀死或捕捉您喜欢的任何野兽。季节性的变化最终变得很重要,高级环境为追逐的新型怪物类型提供了新的怪物类型,以及大量的新轴,剑,弓箭手和其余的怪物类型 - 技术树像挂毯一样取消了Unspool。对于粉丝来说,这可能是一个令人愉悦的时刻,即使您可以面对内部的狂热蝎子,复活节彩蛋的开裂。对我来说,这更像是在我已经被指示要严格连续吃二十个巧克力棒时被提供复活节彩蛋。拜托,不是另一个整个toblerone。我嘴的屋顶完全穿孔。
怀尔德斯再次成为一场饥饿和狩猎,自我预言的游戏,并与战利品的磨碎了。其中既有怪物猎人游戏的吸引力和危险。他们塞满了引人入胜的完整主义猫薄荷,但却包裹在繁忙的哲学中。您正在杀死一个非常酷的怪物来获得更好的手套,因此您可以杀死另一个很酷的怪物以获得更多的手套。我的意思是,是的,那是视频游戏的写作。它使我在仓鼠轮上持续一段时间。我也渴望为无法忍受的猫来说是一件时尚的西装。
但是,在我击中最后游戏之前,动机总是会消失。有一个无休止的饥饿游戏的掠夺游戏的地方。而且我发现荒野比光滑的野外涉及自愿锻炼的野外或(ugh)边境地区。一个怪物猎人游戏应该是沉重的,是摩擦和准备的土地。我注意到,长期以来,要确保玩家必须以至少一百次的方式击中怪物,然后才能取得任何可见的进展(与“子弹海绵”相当于什么是近战?)。但是,在周末时钟之前,我只能签订这么多公会合同。