在通过游戏更新引入绝对难度设置之后,开发人员Saber Interactive正在推迟播放器呼叫以添加均匀的难度模式。
显然,你们中的一些肌肉头一直发现绝对的“有点容易”,或者至少在上述致命的困难中没有足够的改动。 Saber在这里接受建议,但游戏总监Dmitriy Grigorenko也认为:“我们几乎在如何使游戏变得更加艰难而不使其变得不公平和不有趣的情况下处于极限状态”。
发布社区笔记在出版商Focus Entertainment的网站上,Grigorenko将Saber描述为“对强烈的强烈”绝对是“非常满意的”。他写道:“我们看到这需要很多集中注意力,我们觉得这很有趣,因为您必须面对多少敌人,他们击中了您的努力等等。” “与此同时,我们看到一些评论说这很容易。但是,另一方面,我们不想弄乱它,而是想首先听到社区的声音。”
他有一些“数据和上下文”,以证明他对弄乱事情的恐惧是合理的。 grh,上下文!它燃烧,燃烧等。简而言之,绝对难度的平均获胜率约为60%,“比我们预期的高一点”,比致命难度的平均值高10%。但是,可以通过解锁绝对的困难来解释这一点,因此所有对其面对面的人都非常经验丰富。同样,每天的平均游戏时间中只有大约12%是绝对花费的,只有大约15%的每周活跃球员在绝对困难上至少打一次比赛。
简而言之,“只有一小部分非常铁杆和准备充足的球员在发挥绝对的困难”,因此,投入过度资源来进一步提出挑战是没有意义的。除此之外,Grigorenko认为总体上没有太多的使Space Marine 2更多的植物植物。
“我将完全诚实,”格里戈伦科继续说道。 “我认为,我们几乎在不公平和不有趣的情况下使游戏变得更加艰难的方式几乎处于极限状态。出于性能和记忆的原因,我们不能显着增加敌人的数量。大大增加敌人的伤害,惠普会使玩家随机死亡并会使敌人变成子弹弹sp子,这不会有趣。
“我们不想实现一个新的困难,因为这将使对接池更加分开。我们必须坚持现有的6个困难。”
但是,Saber希望引入一套新的修饰符,类似于有争议的紧身编队多人机械师,该机械师惩罚了玩家在致命的困难中脱颖而出,并在引入后一周被删除。
Grigorenko希望“这些修饰符的组合将使每个挑战变得独特”,并且很高兴宣布我们已经在系统上工作了,但是这将需要一些时间。”除此之外,他还设置了一些读者民意调查,以实现较小的调整,例如限制弹药并增加更多的终点敌人。
自从我没有真正玩过太空海军2去年,我想知道Saber在游戏难度方面的困难在多大程度上被太空海洋的心态加剧了,即确保了义因不可分割的赔率。对于这些小伙子来说,难难的行为没有足够的行为。