Oblivion以其光芒四射的AI而闻名,这是光荣的雄心勃勃的蚂蚁农场,其友好的NPC赋予了一个迷人的安排生活形式。在典型的一天中,您会发现他们在自己的床上醒来,在田野里耕种,分手吃午餐,而对于深层偏执的木材精灵格拉尔西尔(Glarthir),在半夜中,偷偷在当地教堂的后部偷偷摸摸地谋杀了杀人。
但是许多球员从未想过的是,他们的敌人也过着自己的生活。尤其是哥布林:您在帝国城市下水道中遇到的第一个真正聪明的对手,以及在您的锁定者似乎像芦苇一样抢购的那些较早的几个小时,这是一个无价的开门工具来源。
事实证明,在我们的所有日子和几个月中,都从事行会滑稽动作,深入研究地牢并绕过主要情节,格林斯金斯从事自己的活动:哥布林战争。这些小规模的冲突在散布在Cyrodiil上的七个不同的部落之间,在那个命运的日子里,您最初是在下水道系统中抽出的,就像大量排泄一样,已经存在了两个争端 - 在Skingrad外面的锋利牙齿和白色的皮肤上,以及在Skeingrad外面的白色皮肤go,以及在黄色路上流血的手和岩石斑点之间。如果哥布林社区有灾难的秘诀,它将挑选一个离最近邻居的洞穴。
为什么要关心地理?因为您有可能陷入妖精战争,甚至有意卷入。 kerfuffle的种子内的降水事件始终是图腾的盗窃:火花射击的棍子,您经常会发现萨满萨满萨满巫师,这是一个给定的哥布林部落的精神头。如果一个部落失去了圣员工,他们将派出一个战争党来追回它。而且,如果该行动将他们带到另一个部落的矿山中,那么将会有很多伤亡,没有任何人的睡眠。作为一名玩家,您可以自己闯入图腾 - 要么将其塞在其适当的主人的洞穴外,并结束敌对行动,要么将其种植在其他地方,然后让混沌随之而来。
妖精战争的麻烦和阴谋在于事实上,他们并没有作为球员最前列。在开始或结束时,UI上没有声明,也没有任何简单的跟踪进度的方法。他们没有发生为了作为观众的玩家;无论他们的存在如何,它们都会发生。这些年来,这导致了许多困惑的Reddit线程和矛盾的Wiki条目。
与最初的开发商谈到妖精战争是一场同样泥泞而神秘的旅程。我从遗忘生产者杰夫·加德纳(Jeff Gardiner)开始项目负责人,让我与布鲁斯·内史密斯(Bruce Nesmith)保持联系。 Nesmith自90年代以来是贝塞斯达(Bethesda)的资深人士,他从事Ollivion的生物统计数据和平衡工作 - 但并没有亲自触及Goblin Wars System。
他告诉我:“贝塞斯达的上古卷轴和辐射游戏的伟大之处之一是,自由设计师必须获得有趣的游戏玩法,例如批准和实施。” “该工作室也臭名昭著,因为它咬得超出其咀嚼,有时这些功能被缩减以满足截止日期,为进取心的爱好者留下了部分实施。”
在这一点上,很容易相信,妖精战争的程度被集体社区的想象力夸大了 - 由于他们的阴暗,不可证实的性质而夸大了。直到Nesmith追踪了负责任的实际设计师:Kurt Kuhlmann,最近的主要系统设计师。
他说:“这不是一个秘密功能。” “这是在官方遗忘策略指南中描述的。”
库尔曼(Kuhlmann)从事一个名为goblin麻烦的遗忘方任务,这涉及一群定居者,他们不幸被两个部落之间的交火陷入困境。 Kuhlmann说:“由于我不得不设置一个脚本系统,以使妖精从一个地牢中获取一个定期攻击另一个地精的妖精,所以我认为使这种系统性的工作将不会再有很多工作,这样,如果玩家偷走了他们的图腾,它将与任何哥布林部落一起使用。” “我不确定有关'不再更多工作'的部分是否真的是真实的,但它肯定允许有趣的新兴游戏玩法。我也喜欢它使您对妖精文化以及他们的部落的组织方式有所了解。”
它当然具有预期的效果:通过对妖精战争的调查,妖精文化的社会复杂性揭示了自己。在他们的地牢中,我发现了监狱和卧室,厨房和厨师 - 后者似乎有自己的避免战斗的AI。我了解到,妖精的前哨基于精神中心,可以更换他们的狂欢,但是萨满的死使他们的部落被动和无精打采。
库尔曼说:“我记得,最大的困难之一是将妖精带入地牢内,以便能够出来。”这是因为当玩家不在附近时,通常不会加载像《地牢内饰》这样的区域。库尔曼说:“我不记得我是怎么解决的,但显然我做到了!可能是有一些可疑的设计师黑客。” “这也利用了一些很少使用但功能强大的AI功能,例如'Find',这就是妖精无论碰巧到底都可以前往图腾的方式。”
根据我自己的经验,每当我从未寻找时,妖精战争都在发挥作用。在探索尖锐牙齿部落的废弃地雷时,我遇到了该地点,演练描述了入侵白色皮肤突袭者,代表一个洞穴的布雷顿(Goblin Jim)战斗。但是,袭击者或他们来收集的图腾都没有在那里。白皮一定已经成功完成了任务。
与此同时,当我走上尖锐的图腾图腾之后 - 即使他进入了一个绝望的搜索状态,也要小心地离开它的萨满萨满 - 我将其留在了Skingrad的大门外面,看看我能否触发更广泛的冲突。但是,当锋利的牙齿开始淹没他们矿山外的道路,在此过程中与帝国士兵穿过刀片,但他们并没有为工作人员而来。也许是因为他们根本无法在跨越世界上战斗。或者因为我依靠遗忘的“等待”功能来传递时间 - 就像YouTuber一样Rimmy Downunder,在妖精战争中也有类似的问题。
库尔曼说:“我不记得这些细节,但是哥布林战争正在扩大我们游戏系统的极限,尤其是AI和脚本。” “我的猜测是,由于妖精战争系统的脚本性质,当您使用时,等待脚本无法正确更新。”妖精从基地出发的时间可能落在等待期的中间,因此在跳过那个时间时不会触发。库尔曼建议:“您可能会尝试短暂的等待。” “或者只是让游戏时间自然过去,看看这是否有所作为。”
遗忘后,贝塞斯达团队倾向于削减像这样的“模拟主义”系统,这也许不足为奇,这是不足为奇的,这是由于它们造成的虫子数量和其他问题。然而,库尔曼在可能的情况下继续以妖精战争哲学为基础。他是负责的设计师的研讨会功能,这是许多意外的NPC行为的来源。如果商队未能与另一个基地见面以提供物资,那么最好的解决方案是沿着波士顿的街道沿其路径,在经过Raider Camps和Supermutant-Riddled Expartment商店时充当后卫。
库尔曼说:“我一直喜欢让玩家与世界互动并让事情自然发生的新兴系统。” “我最喜欢的游戏之一是,在巡逻巡逻,传播火和敌人基地的地方都可以以意想不到且非常有趣的方式互动。”
即使在后来的贝塞斯达游戏中,您也会看到AI相互作用的精神类似实例。库尔曼说:“我借此机会介绍了'受控混乱'的任何元素。” “《辐射》中的Vertibird和Skyrim的龙也是出色的游戏玩法的来源,因为它们会随机遇到事物并参加您可以从远处观看或参加乐趣的战斗。”
至于他煽动的妖精战争?库尔曼对他们的结果很满意。他说:“在遗忘中没有其他类似的东西,在这里您可以自由地弄乱世界状态,并以一种可以理解的方式做出反应。” “我很想做更多的事情,但是我们没有任何额外的时间 - 实际上恰恰相反 - 而且在遗忘中做这种事情的工具非常原始。”
比妖精本身更原始的,它会逐渐发展。下次您用绿色绿色刮擦时,请花一点时间想知道:它的动机比您自己的动机更复杂吗?