在《上古卷轴 4:湮灭》不可预测的妖精战争中:“我尽可能地引入了可控的混乱”

《湮没》以其光芒四射的人工智能而闻名,这是一个雄心勃勃的蚂蚁农场,它为所有友好的 NPC 提供了一种迷人的预定生活形式。在典型的一天中,你会发现他们在自己的床上醒来,在田里耕作,停下来吃午饭,而对于极度偏执的木精灵格拉瑟来说,他会在半夜偷偷溜到当地教堂的后面策划谋杀。

但许多玩家从未想到的是,他们的敌人也过着自己的生活。特别是地精:你在皇城的下水道中遇到的第一个真正聪明的对手,在你的开锁工具似乎像芦苇一样折断的凌晨,它们是开门工具的宝贵来源。

事实证明,在我们忙于公会滑稽动作、深入地下城和规避主要情节的日子里,绿皮们都在忙着自己的活动:妖精战争。这些小冲突在分散在赛罗帝尔各地的七个不同部落之间上演,在那决定性的一天,你首先像大量排泄物一样被从下水道系统中排出,已经有两场争端正在进行中——在斯金格勒郊外的尖牙地精和白皮地精之间,以及黄路上的血手和咬岩者之间。如果说妖精社区有一个导致灾难的秘诀,那就是选择离你最近的邻居太近的洞穴。

为什么要关心地理?因为你有可能会卷入妖精战争,甚至故意卷入其中。物种内部混乱的诱发事件总是图腾被盗:你经常会发现由萨满(某个妖精部落的精神领袖)看守的火花棒。如果一个部落失去了他们的圣杖,他们会派出一支战争队伍去取回它。如果这次行动导致他们进入另一个部落的矿井,那么将会造成大量人员伤亡,任何人都无法入睡。作为一名玩家,你可以自己闯入并窃取图腾 - 要么将其扔到其正确所有者的洞穴外并结束敌对行动,要么将其种植在其他地方并引发混乱。

妖精战争的麻烦和阴谋在于,作为玩家,它们并不在你面前。当它们开始或结束时,用户界面上没有任何声明,也没有任何简单的方法来跟踪它们的进度。它们不会发生为了玩家作为观众;无论它们是否存在,它们都会自然而然地发生。多年来,这导致了许多混乱的 Reddit 帖子和相互冲突的 wiki 条目。

你知道《湮灭》中妖精的生活吗? |图片来源:贝塞斯达/欧洲游戏玩家

与原开发者谈论哥布林战争同样是一段泥泞而神秘的旅程。我从杰夫·加德纳(Jeff Gardiner)开始,他是《遗落战境》的制作人,项目负责人,他让我与布鲁斯·内史密斯取得了联系。 Nesmith 自 90 年代以来一直是 Bethesda 的资深人士,致力于《Oblivion》的生物统计和平衡工作,但没有亲自接触妖精战争系统。

“贝塞斯达的《上古卷轴》和《辐射》游戏的一大优点是设计师可以自由地获得像批准和实施这样的有趣的游戏附加功能,”他告诉我。 “该工作室还因贪多嚼不烂而臭名昭著,有时这些功能会被缩减以赶上最后期限,留下部分实现让有进取心的爱好者去寻找。”

在这一点上,人们很容易相信妖精战争的程度被社区集体想象夸大了——由于其神秘的、不可证实的性质而被夸大了。直到 Nesmith 找到了真正的负责人:Kurt Kuhlmann,最近担任的首席系统设计师。

“这不是一个秘密功能,”他说。 “《湮没》官方策略指南对此进行了描述。”

库尔曼参与了《湮灭》支线任务《哥布林麻烦》,该任务涉及一群不幸陷入两个部落交火的定居者。 “由于我必须建立一个脚本系统来让一个地牢中的妖精定期攻击另一个地牢中的妖精,所以我认为将这个系统化并不需要太多工作,这样如果玩家偷了他们的图腾,它就可以与任何妖精部落一起使用,”库尔曼说。 “我不确定关于‘不需要更多工作’的部分是否属实,但它确实允许有趣的新兴游戏玩法。我也喜欢它让你对妖精文化以及他们的部落是如何组织的有一些了解。”

它们是勇敢的小东西,这是肯定的。 |图片来源:贝塞斯达/欧洲游戏玩家

它确实达到了预期的效果:通过我对妖精战争的调查,妖精文化的社会复杂性已经显露出来。在他们的地牢里,我发现了监狱、卧室、厨房和厨师——后者似乎拥有自己的回避战斗的人工智能。我了解到地精前哨站有精神中心,他们的酋长可以更换,但萨满的死亡会让他们的部落变得被动和无精打采。

“我记得,最大的困难之一是让地牢里的妖精能够出来,”库尔曼说。这是因为当玩家不在附近时,《湮灭》中的地下城内部等区域通常不会被加载。 “我不记得我是如何解决这个问题的,但显然我做到了!可能是通过一些可疑的设计师黑客行为,”库尔曼说。 “这还利用了一些很少使用但强大的人工智能功能,例如‘查找’,无论图腾在哪里,妖精都会通过这种方式前往图腾。”

根据我自己的经验,每当我不注意时,妖精战争就会上演。在探索尖牙部落的废弃矿井时,我偶然发现了一个地方,在攻略中描述了入侵的白皮袭击者,他们为居住在洞穴中的布列塔尼人妖精吉姆而战。但袭击者和他们来收集的图腾都不在那里。白皮人一定已经完成了他们的使命。

与此同时,在我咬住了尖牙的图腾后——小心地让它的主祭萨满活着,即使他进入了绝望的搜索状态——我把它留在了斯金格勒大门外的地上,看看是否能引发更广泛的冲突。但是,当尖牙军团开始淹没矿井外的道路,并在此过程中与路过的帝国士兵交锋时,他们并没有来抓手杖。也许那是因为他们根本无法穿过主世界到达那里。或者因为我依靠 Oblivion 的“等待”功能来打发时间 - 就像 YouTuber 一样里米·唐纳,他对妖精战争也有类似的问题。

“我不记得具体细节,但妖精战争正在突破我们游戏系统的极限,尤其是人工智能和脚本,”库尔曼说。 “我的猜测是,由于妖精战争系统的脚本性质,当您使用“等待”时,脚本无法正确更新。”哥布林从基地出发的时间可能正好处于等待期的中间,因此跳过该时间后不会触发。 “你可以尝试一小时的短暂等待,”库尔曼建议。 “或者只是让比赛时间自然流逝,看看这是否会产生影响。”

图腾法杖对于妖精来说非常重要。 |图片来源:贝塞斯达/欧洲游戏玩家

也许,在《湮没》之后,贝塞斯达团队倾向于压制像这样的“模拟”系统,因为它们引起的错误数量和其他问题并不令人意外。尽管如此,库尔曼仍然尽可能地以妖精战争哲学为基础。他是负责的设计师的创意工坊功能,这是许多意想不到的 NPC 行为的根源。如果一支商队未能与另一个基地会合来运送物资,最好的解决办法就是沿着波士顿的街道沿着它的路线前进,在经过掠夺者营地和超级变种人遍布的百货商店时充当它的警卫。

“我一直喜欢让玩家与世界互动并让事情自然发生的紧急系统,”库尔曼说。 “我最喜欢的游戏之一是在那里,流动巡逻队、传播火力和敌方基地都可以以意想不到且非常有趣的方式互动。”

即使在后来的贝塞斯达游戏中,你也会看到精神上相似的人工智能相互作用实例。 “我抓住机会,尽可能地引入‘受控混乱’的任何元素,”库尔曼说。 “《辐射》中的飞鸟和《天际》中的龙也是出色的新兴游戏玩法的来源,因为它们会随机遇到事物并卷入战斗,你可以从远处观看或加入其中。”

至于他煽动的哥布林战争?库尔曼对他们的结果非常满意。 “《湮没》中没有太多类似的东西,你可以自由地扰乱世界状态,并让它以一种可以理解的方式做出反应,”他说。 “我很想做更多这样的事情,但我们没有任何额外的时间——事实上恰恰相反——而且《湮没》中做这类事情的工具非常原始。”

事实证明,它比妖精本身还要原始。下次当你与绿皮发生冲突时,花点时间想一想:它的动机比你自己的更复杂吗?