来自前Rockstar开发人员的Mindseye想恢复紧密,线性,电影的大片

最新时刻,这感觉很熟悉。随着一些巨大的爆炸轰鸣声,肌肉汽车撕裂了交通和机枪的雷声,直升机在动作上降低了,在后台散发着阳光。一座城市的反射在赛车和焦化的柏油碎石的范围之上鲜明地尖锐,从其超抛光机身的侧面闪耀。这是电子游戏的未来,这种反思几乎宣称。只是,这是2013年想象中的未来,在这里,飞船的高度仍然是一种轰炸,波兰语和超保人的感觉 - 至关重要的是,它可以重新创建它的准确性其他工艺,在电影院。换句话说:未来看起来像侠盗猎车手的世界。

Mindseye Studio的开发人员在他们的角度建立了一个火箭男孩,可能宁愿避免进行这些比较。与Barb的助理游戏总监Adam Whiting(以前是GTA的),GTA仍然是房间里的大象,尤其是工作室创始人莱斯利·本齐斯(Leslie Benzies)的历史,是洛克斯塔尔(Rockstar North)的总裁。但是,在谈论Mindseye在线性讲故事中的特殊,几乎是老式的敏感性时,Whiting自然是最动画的。

自从在2010年代初期,它的大型轰动一时的爆炸率逐渐与曾经被广泛采用的游戏野心形成,更像是电影。 Despite the lingering bombast of the classic six-hour Call of Duty campaign, the days of almost-on-rails action flicks like Uncharted are largely behind us, here in 2025, with the GTA future one that took the fork in the road towards open worlds, shared spaces, battle royales and user-generated content (or UGC), as well as all the many other pluralist forms video game stories can take, as opposed to concentrating even harder on the mission成为终极可玩电影。即使是2018年战争之神的比赛,当时很容易忘记作为一个关键的销售推销 - 如果今天的营销节拍在营销节奏中具有同样的突出性,就可能会吸引更多的眼动。

毫无疑问,多元化是更好的。但是,现实当然是,像所有更广泛的趋势一样,这些从未完全占主导地位,也不会完全消失,而对于白板来说,摆锤也许朝一个方向挥舞着太远了。他说:“最终,游戏是讲述真正有意义的故事,真正有力的故事以及玩家可以因为互动而沉浸其中的故事。”

“我认为有一些方法可以让观众与电影或电视节目不一定要做的视频游戏,因为您没有被动地观看它,实际上您正在与角色和叙述进行互动和互动,而且我认为这确实有点有点强大。”

这是Mindseye略微老式的感觉的一部分。按照现代标准,在15小时的区域左右,该游戏在较短的一面,尽管团队将其他地方描述为“人造开放世界”的一种形式,但从根本上讲,这是一种线性叙述。现在,这是一个越来越熟悉的避免,因为摆锤慢慢开始再次向后摆动 - 就在几天前。

惠廷说:“我知道风景已经发生了变化,而且。

“但是我认为,就像一个非常有意义的,节奏良好,结构良好,精心制作的故事一样,玩家可以沉浸在自己身上,这是有紧张的时刻,性格发展,柔和的时刻,光彩和戏剧性和戏剧性的时刻,然后是那一刻,您可以在那一刻享受一段时间,就像您在办公室的最终享受的那样,或者您享受着您的生活。有意义的,节奏良好的故事也尊重您的时间。”

他解释说,部分原因还归结于您将注意力集中在开发人员中,这意味着工作室已经摆脱了电影的灵感,也许一点点可能已经丢失了。正如他所说,他同意“几年前,这是一个试图追逐电影,试图使事情感觉像电影的想法,因为那是一种更加'合法的'艺术形式”,正如他所说,”我认为现在我们以相反的方式走了太远。我喜欢电影院和电影,我认为很多人都在使用框架,以及与框架一样,我们可以在玩具和相机上说,这是一件像相机和相机的事情。

That's partially because in video games, "you can stick a camera anywhere. But then it has this kind of like, whacky quality to it, where your brain's just like, 'oh'. But that's because we're used to seeing shots and angles from where people can physically place a camera, right? And whilst it's always amazing when some great cinema auteur does something crazy with the camera, and you're like 'Oh wow', and that stands out, it's because everything else is so fixed," he解释了。

“我认为游戏有时会朝着相反的方向发展,然后失去了这种扎根的感觉 - 这种现实主义感,电影的质量。我认为这不是很多游戏在做的事情,这是我作为玩家真正喜欢的事情。再一次,这就是这种想法,游戏的景观是不再改变这样的游戏,而且我不知道那样的游戏。

随着对话的继续,自然而然地思想回到了GTA,该系列与Mindseye主题之间的许多重叠 - 犯罪,腐败,第三人称枪支和汽车和直升机,以及一个尘土飞扬的虚构的美国未来城市,这确实使我想起了很多洛杉矶。我认为,惠廷(Whiting)感觉就像是一种风格或主题集合,新工作室显然以相同的方式吸引了电影的主题 - 像马丁·斯科塞斯(Martin Scorsese)这样的导演不断回到犯罪或贪婪的主题,而它不付出的许多方式。对于Whiting来说,也许在这里有意避免过多比较,这只是一个巧合。

他说:“我认为,在发展故事方面,正是社会和文化中发生的某些事情的案例,我们刚刚发现特别有趣。并牢记:我们已经开始建立了很多年前,当时,一些游戏中的一些主题是游戏中的前提和中心,现在几乎与科幻小说接壤。”在谈到“ AI和技术的主题,贪婪和腐败的主题”时,他说,“我认为它们只是普遍的故事。”

同时,另一个主题是,您也许可以追溯苯兹的历史 - 正如惠廷所说的那样,在洛克斯特(Rockstar),在这里,在这里再次有一个火箭男孩,是美国的固定。 Mindseye关于一家寡头科技公司的故事与该市政府的关系大致相互交织在一起。

惠廷说:“我一直热爱美国和美国文化。”当我问回到英国制作的游戏中反映我们文化的观点时。他说:“我认为有时候,如果您在里面,您会从内而外看。” “你不能全力以赴。但是,从局外人看某些东西来看,您可以看到整个事情,如果这很有意义。我认为这通常是一个有趣的事情,因为您可以看到所有的东西都可以看待积极的和负面的。”

他渴望强调的是:“是一个充满了美好的人的非常美好的国家。是的,再次,它似乎是许多主题的最前沿,无论是技术还是文化事物。”所有这些都使“讲故事并拥有有趣的角色。我认为这是一个有趣的地方和设置。使用它自然而然地使自己能够讲述有趣的,稍微抽象的故事,因为这是一切同时发生的地方。”这与像英格兰或苏格兰这样的地方相反,您可能必须“更加束缚 - 但这再次是因为我在这种文化中,所以我整体上都不欣赏它。”

所有这些仍然包裹着,仍然有些神秘,在任何地方,都在构建一个火箭男孩的工程中,这是一个不寻常的元式平台,该火箭男孩将允许UGC(包括重新设计的任务,开发人员建造的插件资产),以及这些开发人员制造的游戏本身。

,尽管事情变得安静了,尽管对这些UGC元素在发布时可能会发挥作用,这让我感到沮丧。他说:“我们将尽快详细讨论。”从某种意义上说,这带来了Mindseye Full Circle:一方面可以进行视频游戏的线性,专注,高光泽,可玩电影的视野。对另一个人,陌生人和更奇怪的民主党的大胆戏剧。