迄今为止,最令人振奋,最精致的怪物猎人即使尝试平衡新旧的尝试并不总是在不断寻求所有观众的持续寻求中完全合并。
让我们考虑一下Monster Hunter的双重性。在基本层面上,解释不太容易 - 实际上,您需要知道的一切都在标题中!这是一个关于追踪巨大野兽的系列文章,将它们逼入屈服,然后将其碎片制作成更好的装备,更奇特的武器 - 无休止地重复该循环,直到您根本无法再激发热情。但这也是一个系列,在其存在的二十年中,它具有如此巨大的相互联系且经常是不透明的系统,即使像我这样的老朋友也通常都不得不求助于Google。
您的装甲手工艺和武器砸碎;您的基本弱点和利用;一份堆积的增益和宝石增强的清单;烹饪会根据您在锅中推入的成分而从根本上影响您的性能;库存散发出了充满除臭剂和爆炸便便的轻度莫名其妙的库存,这些库存都是由世界上精心收集的材料制成的。那只是基本的东西。怪物猎人是一个很多- 一个令人惊讶的深层沙盒,谋杀的精致,在机会之上,可能性堆积在尖叫或消耗整体的机会之上。
2018年的《怪物猎人世界》(Monster Hunter Worlds)是该系列的一种软启动 - 可以说是Capcom以长期过期现代化的名义来撤回一些积累的遗产Faff的真正尝试。但走得更远。这次没有感觉到它被逃脱了审查,无数核心系统要么被削减到他们的基本面,完全抛弃,要么扩大到他们的最终形式。最后,没有比Wild的巨大散布沙丘,郁郁葱葱的森林,火抛光的洞穴和雪峰的广阔蔓延更好的例子了,这是第一次无缝连接。不过,这并不是说Wilds是一个开放世界的怪物猎人。就像它的单个生物群体一样,迷宫般的迷宫般,它们仍然被单个漏斗状的点与邻居相连。因此,虽然这种变化在纸上听起来很整洁,但在游戏术语中的影响很小,尤其是当您大部分时间都在传送时。
荒野的世界设计做开始感到激进的是它的重点是互动和反应性 - 天气事件,徘徊的怪物,漫游的牛群和风景都互动,以创造出一个活着的,呼吸的生态系统的幻想,远远超出了该系列以前所取得的成就。怪物可以不断地狩猎,以堆积压力。他们会用巨大的小野生动植物擦拭,有时甚至是屏幕上的混乱量,感觉有些不知所措。沙丘在巨大的野兽下慢慢下垂,冰平台在脚下破碎,繁重的脚步在急流中造成了潮汐,并且没有崩溃的尖顶,不稳定的巨石和其他等待在战斗中利用的环境危害的终点。当然,其中大部分是建立在怪物猎人世界中的基础上的,但是荒野发展了这些想法,以创造出一种荒野,这在其活力上确实令人振奋。
最终,随着荒野堆积在稀有的怪物上,更多的异国情调组合,生物群落变得更加疯狂。世界进入不断变化的状态,不仅从白天到黑夜,而且在变化的季节中都会转移。翠绿的动物和丰富的野生动植物在休养时期,在恶性电风暴,隆起的降雨和热浪席卷前,扫除了一个新的季节 - 每种变化都会影响怪物,地方性生活和其他您会看到的事件。所有这些都是实时发生的。沙尘暴慢慢地爬过地平线,然后吞没了沙漠,而雨滴变成了洪流,将静止的森林池变成了潮流的潮流。甚至尸体似乎随着时间的流逝腐烂!并非所有的生物群体都是平等的,头脑;后来的地区变成了一系列相当肮脏的,模糊的空间,这些空间与野生森林和沙漠生物群体没有完全相同的影响或生活感。但是,即使如此,驱动世界的运动引擎也可以使某些事情变得令人兴奋的动态和光荣地不可预测。
所有这些疯狂的活动都在Wild的不断变化的3D地图中进行了跟踪,永远带有无数的巡回赛和不断的活动警报。 Wilds的地图比以往任何时候都多,不仅仅是参考工具。这是体验的核心,Capcom采取了重大步骤抛弃该系列对正式任务的传统关注,以采用更临时的,玩家驱动的方法 - 鼓励猎人,无论是独奏还是在线玩,都可以努力应对以自己的意义潮起潮落。
这并不是说荒野完全没有结构。例如,该系列的“经典低级进步”现已简化为线性故事运动,与Wilds的基本挑选-N-MIX现场调查并存。在这里,您最敏锐的是,Wild可能会与自己安静地战斗,不确定如何平衡回归粉丝的需求,并渴望吸引未开发的群众。主要的故事活动本质上是一个20小时的教程,旨在轻轻地引导玩家浏览基础知识,但它是如此曲折的可行性,并且覆盖了很少的有意义的理由(是的 - 您仍然必须使用Google“ AFFINITY”),IT感觉比需要长约20倍。考虑到许多Wild的功能(从侧面任务到Palico支持技能,甚至是游戏的旗舰季节性动态),这也是强制性的,直到积分滚动和高级开始。
需要明确的是,由于高高的生产价值,愚蠢的绕道和真正令人愉悦的演员,故事活动并不是一个完全可怕的花费方式。但是,该系列的电影讲故事相对较新的痴迷才能使极端疲惫 - 令人窒息 - 在如此多的无尽的过场动画杂种和轨道上遍历其精美的战斗和遍历遍历的遍历,甚至是最接受的新手(更不用说老手的老手了。 ve以前无数次舞蹈)可能会尖叫Capcom闭嘴并继续前进。而且,不要指望熟悉的功能过分熟悉的滴灌,一旦进入高级,就会立即停止,因为Wilds安顿下来需要很长时间。
坦率地说,如果战斗并不令人振奋,这一切将有点难以忍受。 Wild的疯狂炼金术是美丽的怪物设计,精致精致的战斗,是的,那个奇妙的世界是非常特别的。从这些怪物开始,Wild的各种各样的Menagerie是胜利。每个生物都充满了如此多的个性和存在,这是如此引人入胜的举动,即使他们不试图撕开脸部,他们也很高兴观察。
有一个Quematrice,这是一个非常愚蠢的爬行动物公鸡,在干旱的迎风平原上欣喜若狂。有一个名叫Lala Barina的名叫Lala Barina,这是一种类似纺锤体的蜘蛛,其滑动,间歇性地涉及从玫瑰上拍摄瘫痪的帕皮。您将在油性沉积物中抓住,与Rompopolo作斗争,Rompopolo是一种充气的蚊子,它利用其长鼻爆炸在地面上。然后是Uth Duna,它在大量流动的地幔下围绕着,将静止的森林池变成了毁灭性的潮汐。的确,这是一个令人讨厌的怪物子类略微撤消的命中率,这种怪物有利于无情的爆炸性效果攻击。总的来说,它的生物设计很少会偶然发现。更好的是,那些毫无糟糕的防御风格的固定装置,几代人终于得到了靴子。
也有聪明的改进要战斗。诚然,Wilds不太可能赢得到目前为止未能点击该系列基于组合的战斗风格的任何人 - 除非您了解其流程,否则它倾向于有些领先。但是,它仍然为那些渴望探索的人提供了多种多样的工具集。对于初学者来说,该系列的所有14个互补核心武器都回来了,从大剑和迅捷的双叶片的碎屑到昆虫魅力和令人愉悦的荒谬狩猎号的更异国情调。尽管这里没有太多的惊喜,但各种nip和调整(尤其是对于野战的战斗效果系统)结合在一起,使该系列熟悉的whack和dodge节奏具有更高的速度和更大的流动感。
例如,有一个新的焦点系统使玩家通过反复在特定的怪物零件上哭泣来造成显着的“伤口”。实际上,这为增加伤害和额外的奖励创造了机会,但是在更加心理上,这些常规的渐进式时刻使该系列传统上漫长的战斗更加切实。
不过,实际上,这是有助于差异的较小,较少的艳丽改进,它们共同创造了更加一致的战斗流程。现在可以在旅途中烹饪抛光食物(例如(除了系列熟悉的肉牛排),还可以检索中期矿用用品,或者在乘坐多种武器的同时切换两种武器目的是像鸟一样的Seikret(这是一个持续不断的Travesty Rise的palamutes,但我们可以将对话保存下来)。所有这些意味着更少回到基地,而花更多的时间从事战斗的快感 - 使Wild的焦点一定的焦点是该系列以前从未见过的。
不过,有感觉Capcom的强迫症消除了荒野中的摩擦,并不总是对其有利。例如,令人惊讶的是,即使是故事模式的谨慎的早期曲线,荒野的难度似乎偏低了多么低。当然,我在时间里玩了很多怪物猎人,所以您自己的经历可能会有所不同,但是即使绝对最少的装备升级,我仍然没有在40个小时内完成任务。参与传统上是该系列驱动力的资源磨碎的原因,这一切都感觉有些微不足道。也有一种琐碎的感觉 - 尽管这并不容易固定 - 所有这些激进的精简都可能抢夺了其某些独特性格的系列。
但是退后一步,怀尔德斯仍然是一件令人振奋的工作 - 如此精致,如此活跃,如此狡猾,混乱地感到高兴,当它们融合在一起时,这感觉就像该系列的最终最终达到过去二十年来一直在努力。而且,如果它继续继续怪物亨特(Monster Hunter)的慷慨后发出后的支持 - 传统上,该系列觉得最自由的人愚蠢和沉迷于更具虐待狂的倾向 - 看到该系列的这个美丽的新基线是如何发展的。
出版商Capcom提供了Monster Hunter Wilds的副本。