就像许多看到的人一样',我的第一个想法是``将那种漂亮的战斗系统进入我的静脉,统计。”终于,我已经能够为自己的Sandfall Interactive即将到来的动作RPG品尝,在开场序言之后的前三个半小时里,我的比赛即将进行。
在游戏中的这个阶段,名义上的探险队将其家乡Lumiere留在后面,并开始了每个人都认为是一次单向旅行,试图击败被称为龙龙的邪恶,他们住在Lumiere的遥远岛上,从Lumiere的海岸上可以看到,他们不断地通过在大型Pillar上画出e erie的朋友来擦拭自己的朋友。 33是在“大陆”上被抢走的最新数字,这是摧毁了所有33岁的每个人,包括探险领袖古斯塔夫的挚爱苏菲(Sophie),并进一步缩小了其余的Lumiere人口。
但是团队到达非洲大陆的海岸,试图打破这一悲惨的死亡和最终灭绝循环,这已经发生了问题。一个神秘但敌对的老人 - 对于这些年轻的探险家来说,这是闻所未闻的 - 突然将他们的大部分阵容从蝙蝠中擦掉,留下了古斯塔夫和其他少数其他幸存者,以偷偷地刮擦匆忙的静修。我在一个空灵的森林中与古斯塔夫(Gustave)接手,那里的高岩壁和生物发光花朵引导我向前迈向我的第一个主要目标:一个叫做靛蓝树的地方,如果您的到来向南,您团队指定的聚会点。
在这些美丽的,尽管是线性的沟渠的过程中,我能够与克莱尔·梅克尔(Clair)坦率的战斗系统掌握。但是在我做到这一点之前,我想谈谈战斗之间发生的事情,因为这可以说是我们到目前为止在各种拖车中看到的最少的东西,这可悲的是,这使我有些寒冷,在我的播放之后,我有点冷淡。我应该说,这并不是所有的坏消息 - 这里有很多伟大的暗示,我很快就会得到这些伟大的迹象,但至少在每当我不打架时,我都会感到自己对游戏的热情开始减弱。
毫无疑问,世界本身看起来令人惊叹。当我终于折断了树木的茂密叶子时,一个巨大的悬崖景色张开了,露出巨大的锯齿状岩石,奇怪地悬挂在空中,所有人都指着那只不祥的33个蚀刻的柱子。靛蓝树的幽灵树冠也像一个超凡脱俗的埃德特里一样垂在天空中。后来,我探索了一个珊瑚礁地区,那里的一切表现都像水下,但实际上只是常规的空气 - 羽毛的羽毛向上向上旋转,朝天空荡漾,大的鱼在头顶上方的密集的海底灌木丛中挤满了,气泡懒洋洋地在我的脸上浮出水面。
考虑到Sandfall相对较小的团队规模,这种视觉辉煌确实超出了其重量,而从远处来说,对所有这一切的纯粹威严的诱惑在极端情况下都很强。但是,当涉及到这些富裕而茂密的空间时,它本质上是死胡同的角落和缝隙:游戏,但是没有迷你图的帮助,可以指导您通过其分支大道的沃伦。 I should say that noodling down these side paths is almost always worth it, as there was always some glowing trinket to pick up at the end of it - white orbs signifying more common items such as Chroma currency, while rarer, purple orbs sometimes doled out buff-boosting Picto armour, or Chroma Catalysts that can be used to upgrade your weapons, to name just a couple.这些物品也经常受到凶猛的敌人的保护 - 即使是那些似乎免费的敌人,也经常会成为伏击陷阱,迫使您努力回到主要道路上。
表面上的所有好东西,但是试图找到前进的道路的行为 - 再加上一些真正过度的动作模糊,我无法在这种特定的构建中为我的一生所禁用 - 使这些郁郁葱葱的环境比我预期的要多得多。正是这种鸡尾酒使我的可收藏率痴迷陷入了超速驾驶,只要我知道主要的道路始终在哪里,我就不会沉迷于这种感觉。但是,克莱尔掩盖了令人发指的放弃任何形式的地图,以帮助您在这些庞大且充满活力的设置中取代您,并反复撞到砖墙并重新抬起自己,随着预览构建的开始。
不过,我没想到的一件事是一种将所有这些不同环境连接在一起的中心,跨越的枢纽。例如,在击败了森林的老板怪物之后,我踏上了一个门户,该门户将我带到了一个感觉就像我正在走进的地方再次,或原始的米德加以外的平原。随着摄像机向后拉,古斯塔夫(Gustave)在整个世界上的卡通般的小型演绎上迫在眉睫,它使我想到的是我在现代游戏中所希望的最好的怀旧之类的 - 那种玩PS1最终幻想游戏的感觉,只是带有一个简单的细节和一个细节和照明。西洋镜。
我还监视了这里需要解锁的捷径和障碍,然后才能进一步进入岛上的其他地区。当我接近它们时,其他高级区域也有大红色警告标志,尽管这并没有阻止我对他们走,只是为了尝试我的运气。我怀疑这个Overworld Hub是一个地方,我们会经常回到克莱尔(Clair)掩盖整个过程中,浸入其众多的离散位置,以进一步进一步讲述故事,然后返回探索另一个领域,并从我们以前的停靠站中获得的知识。的确,预览结束时的预告片蒙太奇也暗示,一旦您解锁了必要的技能和角色,就可以在该领域乘坐空中和海洋旅行,我可以看到,这种核心RPG的骨骼的这种束缚如何确实很吸引人。我发现自己在想,我想扮演那个版本的克莱尔·掩饰,因为我刚刚玩过的东西在范围上感觉非常有限和狭窄。
当然,我的预览只是第一幕的早期部分。可以期待眨眼。我只希望Sandfall Interactive会为我们提供一张地图,以帮助我们以所有的荣耀来看到它,而不是在战斗之外完全避开任何形式的HUD或UI。
我的话,那些战斗。真是胜利。我迫不及待地想回到很多时候,因为它的基于回合的战斗感觉在脚上如此轻。例如,每个党员都有一个动作点可以花费每个回合,当您执行特殊攻击或使用自由iam射击发光的敌人弱点时,这会耗尽,但要付出常规的攻击。但是,每个角色的个人技能扭曲并以这个基本前提为基础的方式将战术思维带到了您的战斗计划的最前沿。
例如,古斯塔夫(Gustave)具有称为Overdrive的特殊功能,这使他可以用他的机械左臂释放出毁灭性的雷击攻击 - 前提是您首先要进行其他特殊攻击,即获得足够的费用。同时,Lune更像是一个魔术用户,而她的元素攻击将留下元素“污渍”,然后可以通过其他攻击来消费,以造成额外的伤害。您解锁的能力越多,您就越开始思考它们可能会彼此协同作用的能力,即使在这个早期阶段,也有很多潜在的组合机会可以真正造成伤害。
但是,Maelle确实加剧了这里的紧张局势,因为她的Épée攻击都集中在一个姿势围绕下来的姿势围绕着,只要您使连锁店保持不变,就会获得越来越多的奖金和效果。这在不同的流动状态之间创造了持续的舞蹈 - 她的进攻立场将促进她的攻击,但是让她受到更多伤害,而换成防御性立场会以攻击力量为代价加强她的防守。但是,如果敌人在防御姿态期间使用火热的火花攻击而燃烧(您可能已经实现了这一点),那么您可以改用她的200%的伤害 - 交易的魔术姿态 - 预览中Maelle Attack Triangle的巅峰之作,并且是真正的抗击者,这是一种令人振奋的,感觉非常满意,可以在几个跨越几个旋转后释放出来。
如果您在精力姿态时也能够完全对抗敌人,那就更美味了,因为玩家有机会通过基于时间的按钮按下来躲闪或帕里。时间安排很难确定其默认困难,但是没有什么比连续三遍攻击的攻击更令人满意的了,然后看着您的球队 - 单独或完全是一场攻击,可以击败我在很长一段时间内在游戏中看到的最大的中指反击。这是真正的巨大内容,所有这些都以真正的视觉繁荣而真正地执行,这使您在电视上“ heck yeah”。即使是角色游戏也无法达到这里展示的表演水平,我根本无法获得足够的能力。
正是这场战斗仍然让我为克莱尔·默默德(Clair Imbscur)感到兴奋:探险33,但是请为了对所有圣洁的爱,如果我要对游戏的探索一侧感到兴奋,我将需要一张该死的地图。就像地平线上永远存在的33个绘制的支柱一样,我可以清楚地看到这场比赛的核心。我只是希望它在导航的乏味中不会太陷入困境,以使我们在其所有荣耀中欣赏它。