我找到了儘管想要,但很難愛。我根本沒有報導其最初的2019年發行版,部分寧願給出其他積極的報導,部分懷疑我很少會以一種我的希望,並且反應過度。讀者也許那是對您的損害。我們思考。
它的最終形式,並希望其新的改裝支持可以提供仍然需要的腿。出色地。做到了。無效的恐怖是一個重大的大修,在保留有效的方面,它幾乎涉及我遇到的所有問題。在消耗了幾個月的時間之後,我準備將其稱為鳳凰點試圖成為的遊戲。
TFTV重寫了這個故事,以新的pandoravirus菌株為中心,該症狀會使地球降低到偶爾的“避風港”。隨著它的傳播,“ Oneiric delirium”:戰略地圖上以“無效預兆”呈現的Lovecraftian瘋狂。這些施加了諸如有限的人類感知或下士兵限制的詛咒狀限制。
妄想也直接出現在戰術任務中,偶爾會產生屍體的無形怪物,並堆放在暴露於其攜帶的霧中的士兵身上。休息很容易減輕低水平,但否則將其視為特殊能力的士氣和燃料的意志點。騎自行車的士兵提供了一些可選的保護,並將更多級別的果汁投入到他們的意志點上,以購買時間。您可能會發現,當您研究最佳的非最終藥物時,您已經儲存了足夠的資源以使其幾乎免費...但是即使治療也有副作用。這暗示了鳳凰城的總體戰略動態應該是什麼 - 不是滅絕,而是要探索和尋求永久解決方案。
坦率地說,無效的預兆和副作用比我喜歡的更“遊戲”。我什至會說“ Roguelike-Y”,這是一種不必要的令人討厭的表情,但對小隊來說更為正確。許多側面任務為敵人增添了隨機轉折。您要面對的單個小隊的特質習慣和專業。您可能會與笨拙的土匪作鬥爭,如果您殺死高級成員時,他們的準確性會提高,例如,或者將新的Jerer-Holes陷入困境。當您將領導者奪走時,它們通常會被驅散,而一些人可能會帶來真正的痛苦。但是它們為仍然有限的任務設置增加了一些不可預測的性能,並在世界上有點彩色。
更常見的伏擊任務阻止了先前的Minmax策略,即一名新兵探索全球獨奏。它們也是資源清除網站的兩倍,激勵準備勘探。這是一種經過衡量的,可擊打的變化,而不是某些mod和遊戲的習慣過於寬鬆,無法為少數強力局而言過度糾正。擴展仍然至關重要且有意義,但是在何時和如何進行個人選擇時,這是一個比顯然最好的答案更為空的問題。
補充這是“ Pandoran Evolution”的變化。隨著時間的流逝,菲尼克斯角(Phoenix Point)的主要反派變得越來越強大,但違反直覺意味著與前提相矛盾的是 - 潘多蘭人(Pandorans)變得越強,您就越擊敗他們或對基地進行了消毒。這一切都已經消失了,他們的大部分進步都被動地出現了 - 他們的據點保持不變,它們越來越強大的怪物具有更大的能力。它們也很難找到,因為雷達覆蓋範圍現在使檢測更有可能,不確定。
現在未被發現的NPC避風港現在播出了一個開放的SOS,而不是悄悄死去。當然,他們有時仍然會超出範圍,但是現在你知道你讓誰失望,你應該更堅強。世界感到更加絕望,積極哭泣尋求您的幫助。由於任何地方的殖民地都會產生敵人的進步,因此您自然會迫使您做設置所懇求的事情 - 捍衛世界,將它們紮根。較低的檢測機會使擴展更加複雜 - 一個更具分佈的網絡的賠率更好。它也暗示了真正的勝利之路 - 將他們擦掉是不可能的。您必須追逐標記的情節任務,然後按正確的研究。
現在,管理他們的進步比因成功而受到懲罰更為自然,這只會加快潘多拉人變得幾乎令人沮喪的損害海綿的趨勢。這縮小了可行策略的範圍,甚至使一些不情願的球員能夠自然地解決了令人困惑的最具遊戲性的振作組合,從而使體驗廉價。
TFTV需要完整的DLC集,其中一些坦率地說是非常糟糕的。但是他們重新排列了 - 他們的主要側面景點稍後開始,而不是立即堆積。除了具體的問題外,共同的問題是,大多數DLC都是加性的,新武器主要是在反對自己的增加,而不是掛鉤和懲罰不知道預先發生什麼的玩家。尤其是空中游戲仍然不滿意,但要求的要求要少得多。邪惡的機器人和病毒式攻擊更易於管理,車輛和模塊的雷吉格使它們更有用和成本效益(尤其是在伏擊中)。獨特武器的“ Kaos發動機”市場很容易獲得,並且也出售派系研究。通常,請參見獲得最佳技術的訪問取決於與一個或兩個爭吵派系的盟友,或者從實驗室中竊取它。這些仍然是真的,但是市場提供了第三種昂貴的方式。通常,您有更多可行的選項和更少的強制性資源水槽。
但是,最受歡迎的變化是班級系統。和以前一樣,士兵的起跑課會授予武器能力(如果沒有武器,它們通常毫無用處),還有七個要花費技能點的好處。尷尬的特權以前導致荒謬的地方,例如使用其巨型槍支,主要是用力擊中敵人,或者表面上面向近戰的狂戰士幾乎沒有真正的近戰優勢,TFVT的重新平衡和重新分配,以至於每個班級都非常好,以至於每個班級都擅長於核心名稱,其核心名稱為核心名稱,即核心名稱,即核心的名稱,核心的名稱,即核心,均無用。和急劇增加了多樣性和個性化的空間。
通過將僅襲擊的“返回火勢”的能力移至易於獲得的第二級以及多種減少損害的選擇,我的特定蟲子可以立即改善。他們不是慢慢,不准確的空間浪費,直到足夠升級到達到愚蠢的“戰爭”力量,從而奪走了敵人的動作點(而且很少能射擊任何東西),現在是自然的坦克,當奔向前線並在友好射擊時進行反擊。隱形專門的滲透器受益於UI的調整和更有效的偷襲攻擊的獎勵動作點,從而使它們擺脫困境或進一步陷入困境。高級狙擊手可以訪問巨大的“守望先鋒兩次火災”。
更好的是,每個人都會獲得七個(以前是三個,通常不足以令人不知所措)的“個人津貼”,反映了他們的隨機背景,原始派系,並保證獲得獎勵武器的能力。它們仍然可以多類,在仿生和突變體增強中甚至考慮到仿生之前。它是所以更好。
滲透器可以攪動a彈槍以完成新的無武器目標,狙擊手可以將重型加大砲加倍(由於她的派系背景,守望先鋒的準確性50%),甚至在多個階級之前就充電了。我有一個狂歡者,他可以狂暴 - 收取多次泰瑟攻擊 - 並在情況發生變化時用輕型狙擊步槍支撐。新的津貼甚至可以使一個班級士兵都非常有能力 - 而是提高原始統計數據通常同樣有用。而且仍然沒有先決條件 - 您可以跳過或延遲任何不需要的津貼。
如果諸如“斧頭醫生”或“ Jetpack Priest”之類的短語還不夠:它給了它們表徵的空間。我什至不更改他們的顏色選擇,而是嘗試找到傾斜其超速或士氣降低反擊攻擊的盔甲和工具。毫無疑問,組合過壓力,但是在更公平的潘多拉(Pandoran)進步和各種選擇之間,不再需要尋找它們來跟上他們。他們的技能通常也不那麼人為,而不是魔術和元知識的產物,而不是關於魔術和元知識的產物。
有一些部分失火。 Acheron敵人仍然太普遍了,並且以荒謬的霧氣覆蓋了每張地圖(這比圖形上的要求要比其他任何東西都要大得多,而且很煩人),而Everants對我來說並不完全有效。死去的士兵可以作為突變者返回,這些突變體賦予自己的朋友的特殊力量,表面上是基於您既定的戰術。例如,我對單槍擊攻擊的關注(顯然是?)導致一名狂熱者一半損害了我對敵人的所有第一次攻擊。這是一種意識到PP最初的想法,即突變體會隨著時間的流逝而響應您的策略,但是蠻力的實施對我的口味來說太神奇了。但是,嘿,這是一個可滿足的挑戰,並有所不同。
菲尼克斯角仍然有其局限性,但是從空白中的恐怖終於將其從混合的感覺推向了建議,儘管有一兩兩個,但主要是基於對同齡人的差異。自從我演奏了一次大修模塊以來已經很長時間了,感覺就像是一個有效的糾正程序,而且比以往任何時候都更加希望我們能看到一項以其成功和野心為基礎的後續行動。