有史以來最有影響力的遊戲是Yu Suzuki的1999年Protogashapon'em水根據BAFTA舉行的公開民意測驗。為了聲稱在前五名中排名第一,它擊敗了厄運,超級馬里奧兄弟,以及《塞爾達傳說》:《時間的陶尾》。
Minecaft徘徊在獲獎者桌子上,大聲笑著第六名。在11號,俄羅斯方塊必須坐在垃圾箱上,因為所有椅子都已被拿走。走廊上下走動,抱怨每個人都以第18位的成分刻痕,在第19位。3。以下以下順序的完整結果。
如果您想知道為什麼亨利來見我們 - 騎在一個笨拙的超級馬里奧64上,不少 - 多邊形的奧利·威爾士估計其證據是的,“熱情的遊戲迷之間的彈力”,是的,聽起來很正確。我不確定KCD 2已經足夠長的時間來影響其自己的DLC之外的任何事情。鮑德爾(Baldur)的第3登機口16也很奇怪。正是大的“ 3”才能消失。
至於Shenmue,即使我不確定這是我的選擇,我也可以看到它。我長期以來一直認為,Yakuza 0是在某種Console傳統的傳統中,這是有史以來最重要的典範,這是您可以直接追溯到Shenmue的血統,尤其是Yakuza Creator Toshihiro Nagoshi自己參與了1999年的遊戲。不太主觀的是,Shenmue的NPC和模擬元素在當時是一件大事,尤其是對於控制台而言。 “遊戲普及了快速時間事件(QTE),” BAFTA說。
對於你們中的某些人來說,這可能不是慶祝的東西,但我只是要這麼說:我喜歡qtes。我記得首先在《生化危機4》中正確遇到了它們,並興奮地告訴伴侶:“這就像過場動畫,但是如果不按正確的按鈕,您可能會死亡!”。再說一次,我還是Dragon's Lair和Old Adventure遊戲的粉絲,每五分鐘以不同的方式殺死您,例如1998年的X-Files。我說,將煩人的死亡作為一種收藏的一種形式。
雲鈴木說:“我非常榮幸地對Shenmue被選為有史以來最具影響力的視頻遊戲。” “成立之初,我們著手探索“遊戲能變得如何真實? ”,旨在描繪一個規模和細節上的世界和故事。這種區別有力地提醒我們,我們所面臨的挑戰仍在繼續引起並激發如此多的人,即使今天,這確實是最大的鼓勵。
如果您有機會將一場撬棍進入BAFTA列表,沒有人能做任何事情,那會是什麼?我?我仍在等待世界趕上並認識到的重要性很酷的地方。從來沒有那麼多的遊戲會說,當然,如果實際上沒有其他可用的話,我將獲得7UP。