《Apex Legends》中的盜賊禍根大出風頭。這就是為什麼這正是遊戲所需要的

當我開始《Kill Code: A Thief's Bane》時,我沒想到第一個障礙是基於傳說的頂點傳奇模式必須提供我一扇上鎖的防爆門。我主要只是期待穿過一些走廊,也許會扔掉洛巴的手鐲,但沒想到我會遇到任何謎題。

環顧四周幾秒鐘後,我終於抬起頭來。一個通風口。當然,我應該在通風口裡爬來爬去。我是一個小偷。

這種敘事遊戲風格曾經是 Respawn Entertainment 在遊戲中傳遞故事的標誌。頂點宇宙。從第五季「破碎幽靈」任務中小智和奧林匹斯的緩慢戲弄,到以尋血獵犬和班加羅爾為主角的編年史,頂點開發者經常將他們的腳趾涉入他們的競技大逃殺遊戲的敘事流中。但在過去的一年裡,這些傳說的掉落變得越來越少,季節性漫畫和基於文本的傳說似乎隨著時間的推移而減少。

《盜賊之禍》將遊戲的傳說與遊戲體驗重新結合起來,這就是它的秘密武器頂點一直未能保持觀眾的參與度並使其新版本再次令人興奮。

從很多方面來說,通關《盜賊之禍》感覺像是《破碎幽靈》的 PvE 任務和看似不復存在的編年史中最好的部分的巔峰之作。它提供了一個很酷的氛圍和自訂關卡供你通關,同時也迫使你像 Loba 一樣思考和玩耍,當她在設施中偷偷摸摸,意圖偷走一些有價值的東西時。

爬過通風口並穿越危險的滑索陣列感覺類似於完成尋血獵犬的「舊路,新黎明」編年史。 《編年史》要求玩家在世界邊緣尋找一隻白烏鴉並追蹤一名受傷的徘徊者。由於編年史需要在實際的大逃殺遊戲中完成,所以當我試圖完成故事時,我通過獨自一人並躲避其他團隊來完成跟踪會話。這樣玩遊戲感覺有點卑微和懦弱──就像尋血獵犬當時看到自己家的樣子。

適時的滑索彈跳會有所幫助。影片由點電競提供

然而,我們並沒有在真正的比賽中了解更多洛巴的傳說,而是得到了一個更像破碎幽靈的自訂關卡,甚至是洛巴介紹的隱藏預告片。頂點早在第四季就出現在世界邊緣的金庫中。

有關的:如何收集運算節點頂點傳奇霓虹燈網絡

這也有助於我們為《盜賊禍根》提供的設施是一種有趣的小探索體驗,甚至有一些陰影泰坦隕落2及其移動平台部分。整個事情相對簡單,但確實需要玩家探索並解決輕型平台謎題才能取得進展,從而允許個人玩家表達。

那個壁架應該有用嗎?沒有線索!但它確實做到了。影片由點電競提供

該模式不是單人 FPS 遊戲的傑作,但也不必如此。這是一種有趣、簡短的模式,可以讓玩家沉浸在當前的遊戲以及即將推出的內容中。

顯然,大多數玩家首先關心的是頂點作為一種競爭性的多人遊戲體驗。並不是每個人都關心遊戲中的傳說或背景故事。並不是每個人都需要一些敘事鉤子,或者除了他們的能力在排名比賽中使用的樂趣之外,還需要與任何角色有相似感。但將這個傳說作為實際遊戲玩法的添加確實讓遊戲的故事敘述感覺更加直接和重要。對於一個故事來說這是雙倍的這似乎會導致傳奇重做這絕對會對 PvP 遊戲玩法產生重大影響。

講故事在頂點從未完全消失。但它確實感覺它在去年被擱置了,以至於不清楚是否有像《破碎的幽靈》這樣的故事,甚至是《破碎的幽靈》的故事。頂點編年史,將在遊戲中再次講述。

《殺戮代碼》消除了這種疑慮,電影的第二部分將於 7 月底與《盜賊之禍》一起上映,頂點只是又感覺更有活力了。