這白天死了社區一直在關於平衡問題,錯誤和漏洞方面的健康辯論,看來行為互動終於使球員挫敗感在船上。白天死了是否要經歷一系列“生活質量”的變化,但是它們會帶來任何真正的差異嗎?
在我們繼續進行更大,更具爭議性的東西之前,一些較小的變化有望增強球員體驗。將會有額外的PERK LOADOUT插槽,這是個好消息。地圖產品將是秘密的,不再保證下一個領域,而是授予增加20%的機會。每日儀式和裂谷挑戰將被簡化,以使系統少磨。說到減少研磨,最後我們有一個改變支出血點。現在,玩家將能夠在升級時花費血點。沒有什麼比一遍又一遍地單擊中心按鈕更乏味了,因此任何使該過程更快的東西都是一種祝福。

行為對PERK預覽的承諾使玩家感到困惑。在第一階段的解釋中,團隊說,他們將“允許玩家在大廳中看到自己的振作負荷……”除了我們已經可以做到這一點,那是什麼意思?如果這一切意味著我們將能夠看到津貼而無需選擇加載,那麼這並不是什麼更改,也不是特別有用的。改變遊戲的是要看到隊友的特權,因此您可以更改自己的津貼以稱讚他們。
現在,在變更上綁定,引起玩家之間的一些激烈討論。投降的特徵有望打擊打滑,殺手使倖存者在地面上流血。雖然白天死了團隊反复說,在遊戲中打球並不是一個大問題,許多倖存者的電源強烈不同意。有津貼可以打擊打滑,例如牢不可破的,沒有麥瑟和恩賜:指數,但是為什麼要浪費一個振興插槽,以防殺手決定slug。
行為說,在努力的情況下,倖存者可以投票投票。他們將保持血緣,不會受到懲罰。從理論上講,這聽起來不錯,但並不能完全阻止打滑。這項新功能只會允許遊戲更快。

倖存者都知道有時殺手不是唯一的敵人。尤其是作為獨奏隊列倖存者,當您被隊友拋棄時,遊戲可能會很粗糙。有時,一旦他們看到他們不喜歡的殺手,倖存者就會嘗試迅速死亡,以跳過DC罰款。我們大多數人寧願他們只是退出,接受罰款,並給我們一個半途徑的機器人。
行為提出了一種解決方案,如果它不起作用,將為玩家帶來問題。該計劃是檢測並打擊任何試圖“下一步'的球員,包括給球員進行直流點球並刪除成績。它將如何分辨出有目的的人或只是擁有可怕的運氣或從遊戲中偷偷摸摸的人之間的區別還有待觀察。行為將“密切關注系統以確保其準確性”,因此似乎他們真的不知道它是否會按預期工作。
最終,該團隊承諾通過改善AFK烏鴉的檢測來懲罰將倖存者或殺手殺死球員進入角落的人。現在,烏鴉會更早出現,立即提醒殺手,並允許倖存者繞過障礙物。這似乎是平衡的,但是有趣的是,玩家是否找到一種利用這一新功能的方法,因為您知道我們會嘗試的。