殺死裡面的東西暗黑破壞神4看起來和感覺都很棒。有各種各樣的技能、能力和詞綴可供選擇,將它們的組合釋放到倒霉的敵人身上不僅有趣,而且非常非常令人滿意。是的,戰鬥中暗黑破壞神4太棒了。那為什麼沒有更多呢?
我剛剛完成了暗黑破壞神4競選活動,是的,我花了一段時間。我只花了不到 50 個小時就完成了這篇文章,跨越了近六週的時間。從休閒的角度來看,這似乎是很多遊戲時間,但在暗黑破壞神術語,這基本上意味著我幾乎沒有碰過它。老實說,我沒有我很想玩它,因為對我來說,它並沒有提供足夠的東西來製作暗黑破壞神品牌是動作角色扮演遊戲的代名詞。那就是…行動。
這是我丟下的挑戰

聚集在一起,爺爺要給你們講故事。早在 1985 年,雅達利就推出了挑戰進入世界各地的遊樂場。挑戰是一款最多可容納四名玩家的合作砍殺冒險遊戲,玩家可以選擇戰士、巫師、女武神或精靈。每個關卡的目標只是穿過迷宮並到達出口,帶您進入下一個關卡。一路上有陷阱、有謎題,但更重要的是,還有成群的敵人。我的意思是蜂群。整個螢幕都是很常見的充滿有大量的骷髏、咕嚕聲和石像鬼。
挑戰是瘋狂的、引起恐慌的、緊張的、腎上腺素激增的、充滿動作的。簡而言之,這太棒了。它成為八十年代中期最受歡迎和最成功的遊戲之一,並且完全當之無愧。
所以,當我玩的時候暗黑破壞神第一次,早在 1997 年,我的第一個想法是,「嘿,這是挑戰但具有深入的 RPG 戰利品系統。我並沒有否認它。太陽底下並無新鮮事,甚至挑戰它本身就具有足夠的衍生性,以至於讓自己陷入了合法的困境。暗黑破壞神的組合為挑戰迷宮般的關卡和蜂擁而至的敵人,以及程式生成的戰利品系統,其統計數據和數字比 D20 還要多,這是一個非常有效的公式。簡而言之,更棒比挑戰。
我想要暗黑破壞神4帶給我地獄,但它讓我在公園裡散步

所以,快轉到今天,我正在玩暗黑破壞神4。一開始就很有希望。即使是那些只使用基本攻擊的初次遭遇也會讓人感到充實、厚實和令人滿意。當我開始增加技能並充實我的角色時,感覺事情正在順利升級。我記得我當時想:“當輔助輪脫落時,這將是太棒了,它開始向我投擲成群的敵人。”
但這從來沒有發生過。
這暗黑破壞神4戰役是 45-50 小時的長途步行,甚至更長的對話,以及總是過早結束的小衝突。暫時把Boss戰放在一邊,我99%的遭遇都是在暗黑破壞神4同樣的路。我會快速連續地釋放我的每項技能,然後幹掉任何倖存者。通常需要大約 10 秒。而且路過的敵人很少會聽到所有的喧鬧聲並過來看看發生了什麼,所以一場戰鬥和下一場戰鬥之間通常會有明顯的間隙。而且間隙通常比打架還要長。

那種感覺就像是一個孤獨的英雄,與無盡、無情、可怕的部落的壓倒性優勢作鬥爭——這種感覺讓挑戰和早期的暗黑破壞神它所激發的標題是如此精彩——完全不存在。反而,暗黑破壞神4感覺就像是一個空洞的、半途而廢的 MMO,其重點是為了磨而磨而不是為了克服任何挑戰。
我在地獄隧道的盡頭看到了燃燒的光芒

所以,雖然我從來沒有覺得有足夠的動力去破解我的道路暗黑破壞神4很快,它就吸引了我的注意力,讓我繼續努力。我一直在想,“也許情況會變得更好”世界第三級」。我還沒有達到世界三級,我並不認為它會比世界二級更擁擠,但至少戰鬥應該更長,更具挑戰性。
但我做過到了競選的最後階段,就在結局之前和之後,我確實經歷了幾個小時的類似事情暗黑破壞神4應該是關於。在燃燒地獄的前半部(仇恨精華和荒涼覺醒任務),遭遇戰非常激烈,很少有中斷。這條道路仍然過於線性,以至於感覺不到任何被淹沒的威脅,但這仍然是一個重大改進。
然後,在完成戰役後,我終於有機會嘗試一個地下城了沒有與我的角色等級成比例。我以為在達到50 級之前我會被鎖在光之大教堂頂石地下城之外,但它讓我在46 級時就進入了,在接下來的一個小時裡,我享受到了迄今為止為停止玩過的最有趣的時光暗黑破壞神4。地牢裡擠滿了咄咄逼人的敵人,我終於覺得自己正在做一件勇敢、英勇的事。我的注意力集中了,大腦全神貫注,腎上腺素激增。
我喜歡它(直到事實證明老闆是不可能被擊敗的,但是嘿......),但這是我的第50小時玩遊戲。一款遊戲絕對不應該花那麼長時間才能達到最佳狀態。最終,這一小時的樂趣增強了我的信念:暗黑破壞神4可以而且應該是一場精彩的比賽。但出於某種原因,暴雪決定製作一款不錯的遊戲。