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在X遊戲,,,,美國職棒大聯盟遊戲正在幫助將電子競技成為體育界的最前沿。
MLG的總裁兼聯合創始人Mike Sepso率先為這項努力。 MLG首次帶來的一年使命召喚在X遊戲場地上,Sepso和他的公司加倍了一倍,兩者都參加了比賽使命召喚和dota 2今年被特色。隨著球迷和活動官員的認可,他們對MLG的努力進行了認可,這很可能是一些特別的開始。
Sepso與每日點談論ESPN合作夥伴關係以及他在這裡看到它和MLG的整個地方。
到目前為止,與ESPN的合作關係如何為MLG開展?
太好了。去年X Games之後,我們與ESPN建立了長期合作夥伴關係。他們對此非常滿意。這次我們正在嘗試廣播dota 2MLG.TV和ESPN3的比賽。 ESPN正在獲得更多的覆蓋範圍。從去年到今年,我們看到了增加一款全新遊戲的佔地面積。期待下一個冬季X遊戲,因為我們站在山的一邊,因此很難擴展。
推桿背後的動機是什麼dota 2在ESPN3上,但不是使命召喚?
ESPN並未將FPS遊戲作為一般規則,所以dota 2對於我們的頻道而言,我們要做一些容易的事情。一般而言,電子競技對ESPN還是很新的。
您如何處理ESPN不想播放FPS遊戲?
不同的廣播公司和廣告商將對它有不同的看法。粉絲受到的歡迎並不總是適合每個網絡和每個廣告商,所以很好。 FPS遊戲仍然是電子競技景觀的重要組成部分。
說到FPS遊戲,MLG更多地參與的動機反恐道:全球進攻?
對我們來說很重要反擊在繪製更全球的粉絲群方面。它不像遊戲那樣主流使命召喚是,但這是一場很棒的遊戲,我們對它的表現感到興奮。我們沒有在冬季X遊戲之外操作遊戲,而是依靠我們與Cevo。在參與和收視率方面,它的表現都很好。
怎麼樣反擊觀眾與使命召喚觀眾您更習慣嗎?
似乎每個人都在玩反擊是電子競技,而可能的10%使命召喚玩家進入電子競技。但是這個數字正在增長。
您如何發展這個數字並增加對電子競技的興趣使命召喚玩家群?
在過去的一年中,我們確實試圖完善專業聯賽模式使命召喚。外面聯賽冠軍系列,大多數電子競技只是一群間歇性比賽。這樣很難種種運動。真正奏效的唯一運動是高爾夫和網球,這些運動已經存在很長時間了,即使那樣,它們也很破碎。
當這只是一場比賽時,很難建立一項職業運動。我們試圖與Activision合作,邁向聯盟模型。我認為對於電子競技行業來說,要做更多的事情將很重要。
您對向職業聯賽風格的過渡感到滿意嗎?
職業聯盟對我們來說很棒。我們帶來了第二季冠軍使命召喚在這裡進行X遊戲。仍然有很多工作要做,我們仍處於實驗階段。您現在看到的是,雖然只有一兩個團隊才能吸引大量的受眾,但現在,粉絲和這些團隊的收視率都有更高的奇偶戀。
在高爾夫球和網球中,大多數人只會注意自己最喜歡的球員。具有聯盟結構 - 我認為NBA就是一個很好的例子 - 團隊的粉絲群甚至超出了他們的城市。克利夫蘭是一個小城市,但騎士隊擁有巨大的粉絲群。其中有些是因為他們擁有超級巨星,但這就是聯盟模特所做的。
您是否考慮過將職業聯盟擴展到世界其他地區,更普遍地將您如何進一步發展到這些地區?
沒有很多使命召喚北美以外的球員,歐洲和澳大利亞的某些地區。那麼,您如何讓那些不對這項運動感興趣的遊戲人呢?很多人從未打籃球,尤其是足球,但他們仍然看著這些。相反,很少有人看著沒有玩的高爾夫。電子競技可以採用一種或另一種方式,這將是未來幾年的決定。
現在,您正在處理來自不同發行商的不同遊戲,您如何瀏覽所有想要不同事物的公司?
很難瀏覽這一點。我們需要為活動創建經濟模型。許多出版商仍然認為電子競技是一項營銷活動。這使得很難創造一項真正的運動,因為一項運動必須能夠自己生活和呼吸。
我們創建MLG.TV的主要原因之一是為體育創建可持續的經濟模式。沒有人喜歡我們在那裡的獨家內容,而是要做諸如我們的X遊戲錦標賽之類的事情。您需要一個可行的經濟模型。
大型體育聯賽開始奪回更多自己的內容。 NFL具有NFL網絡。美國職業棒球大聯盟具有自己建立的在線分銷。傳統的體育聯賽正在努力最大限度地提高自己創建的內容。所有這些事情都處於實驗階段。 MLG的我們不是營銷團隊或出版商,因此我們可以做新的事情。我們可以出去冒險。
但是,一旦這些遊戲變得大,核心觀眾就會變得不確定。我們必須確保核心受眾仍在獲得他們想要的產品並看到最佳競爭。同時,如果我們不吸引尚未玩這些遊戲的人,這將是一件小事。
您如何在為鐵桿粉絲服務和向更多主流觀眾開放範圍之間的界限?
將鐵桿粉絲與那些不自己玩遊戲的人混合在一起真的很困難。我們對鐵桿粉絲說,如果您喜歡它,那麼您必須吸引更多的觀眾。這使出版商保持興趣並建立可行的商業系統,同時將這項運動納入更大的東西。
有一個經典的時髦論點:“這是我擁有的事,我希望它是我的朋友獨有的,我不希望我的妹妹關心或理解它。”這種態度不是電子競技或體育的獨特態度,它只是表明了在文化上增長的事物,並且更多的關注正在引起它。
其他一些公司和廣播公司會向核心受眾展示他們可以很酷,並且他們在大地方舉辦活動,他們將迎合您。 MLG的作用是提出您仍然會喜歡的產品,但我們希望使人們還沒有參與其中。像dota 2錦標賽在ESPN3上,或成千上萬的人通過X遊戲,他們將首次看到電子競技。這就是我們認為真的很重要。我們如何採取這件事並使其更加主流。
即使數字變得龐大,我們也不高興只是成為鐵桿。
您談論需要更多主流觀眾與傳統運動競爭。但是我們已經看到了防暴遊戲取得巨大成功英雄聯盟同時為他們的核心受眾提供了很多餐飲。
這僅表示Riot圍繞電子競技制定了真正成功的營銷計劃。粉絲群很大,有很多數百萬的遊戲。
但是,即使收視率數字確實與傳統體育相比,也沒有發生什麼,但他們並沒有在美國或北美吸引比較受眾。我們是一家總部位於美國的公司,真的希望它能在當地工作,因為我們認為當他們在美國都能走出巨大時,運動會變得巨大。我們在紐約市大型主流體育聯賽的街上有一個辦公室,這是有原因的。
ESPN官員已經與電子競技交談並非是一項真正的運動,但他們還採取了步驟來增加對它的報導,與自己,暴風雪和閥門合作,在其平台上廣播遊戲。您認為ESPN對電子競技的感覺如何?
我認為這就是我們剛才談論的。世界上最大的體育廣播公司ESPN的資金和觀眾的大小與他們合作的所有傳統運動沒有比較。但是他們確實查看了電子競技中的數字,並看到很多人都在看它。因此,他們嘗試了它並嘗試支持它。
我們正在幫助將ESPN家族暴露在我們的工作和電子競技上。我們希望隨著時間的流逝,隨著我們變得更大,我們會引起更多他們的關注。隨著數字繼續增長,我們可以表明它背後有一個可行的經濟模式,並不是說只有很多人在沒有產生任何收入的情況下觀看它。
我們談論了觀眾的標題數字,但我們仍在建立。我認為我們可以做到。