克萊爾·貝克(Clair Subbur):探險33沒有一個迷你地圖來保存其發現感,製作人說

儘管將在可探索的世界地圖中添加指南針以釋放,但不包括最小值的探索。

該遊戲的製作人和開發人員Sandfall Interactive COO Francois Meurisse在今年的遊戲開發人員會議(GDC)的Xbox活動中向我證實了這一點,之後。

穆里斯(Meurisse)說:“這些水平不會有迷你地圖。” “當有一個迷你地圖時,您最終可以依靠它。我們希望玩家像探險一樣發現世界。他們沒有地圖,因為每個先前的探險都失敗了。因此,有時候很難找到自己的路。”

克萊爾·默默(Clair Subbur):探險33 |發布日期預告片在YouTube上觀看

他繼續說:“我們在世界地圖上添加的不在預覽演示中只是一個指南針,因此您可以輕鬆地找到北方,並更容易獲得方向。”還將有整個遊戲世界的概述地圖。

自遊戲第一個揭露以來,其JRPG的影響很大,其最終幻想和角色以及其基於回合的戰鬥系統和時尚菜單的影響。但是,讓我從預覽中特別震驚的是來自黑暗靈魂和。有明顯的相似之處:隨著相機的縮放,成功的帕里(Superage)的慢速命中率以及基於角色統計數據的武器屬性縮放而感到滿意。但是它也在上述級別的設計中 - 可能更線性,但是它在壓倒性,危險的環境中具有類似的迷失感。

Meurisse解釋說,遊戲在相當線性的或半開放的水平之間具有平衡,並通過側路機會,通過JRPG風格可探索的世界地圖可以訪問。這是為了講述一個重點的故事。他說:“設計方法與FromSoftware遊戲有一些鏈接,但它是非常線性的,但確實非常強烈。我們沒有對他們擁有的掌握,但這是靈感的一部分。”

穆里斯(Meurisse)說,靈魂的影響絕對是故意的。更重要的是,遊戲的導演Guillaume Broche不僅是FromSoftware的忠實擁護者,而且還是Sekiro Speedrunner。 Meurisse說:“我希望我們會得到一些良好的反饋和那個社區的玩家在玩遊戲。” “我迫不及待地想讓一些球員不做任何傷害,因為從技術上講這是可以實現的。”

遊戲的基於回合的戰鬥受到RPG的嚴重啟發,但動作元素可以使玩家撲滅和躲避敵人的進攻。該系統不是角色能力的法力或技能點,而是為角色提供了一定數量的動作點可以花費每個回合。這是受甲板構建遊戲的啟發,因為Broche也是聚會玩家的巨大魔力。

克萊爾·貝克(Clair Buckur)將擁有一張易於探索的跨越世界地圖,充滿了秘密|圖片來源:Sandfall Interactive

不過,除了所有這些影響之外,該遊戲具有鮮明而真實的法國語氣,從服裝設計到劇本中法國誓言詞的包含 - 畢竟,總部位於蒙特佩利爾的團隊主要是法國人。儘管遊戲玩法顯然是受日本啟發的,但團隊不想模仿漫畫或動漫圖形,而是找到自己獨特的風格。穆里斯(Meurisse)說:“當你講故事或想像一個世界時,通常最好從熟悉的東西開始。”

他補充說:“尋找更獨特的東西的意願使與我們最了解的藝術參考文獻聯繫起來是很自然的,”他補充說,“但這不是一個特定的工作室指南,說'我們是法國人,我們想做法語'”。儘管如此,他還是為法國靈感而“快樂和自豪”。

與60-80小時的JRPG同行不同,Clair Obscur:Expedition 33的範圍較小,儘管它具有史詩般的感覺。畢竟,它僅由30個人製作。 Broche從一開始就對遊戲有著強烈的看法,而沒有在線模式和沒有開放世界之類的決定,可以確保視力仍然可以實現。此外,技術的進步可以使獨立工作室能夠取得出色的成果。

Meurisse說:“新技術使較小的團隊能夠進行大型AA 3D熱門單擊,而五或10年前,這並不是可以實現的。”他引用,瘟疫的故事和凡人殼是創建AAA外觀現實遊戲的較小團隊的例子,但是在這些最獨立的工作室之外,必須使用風格化或2D圖形。他說:“現在,由於新的工作室,新的工具以及偉大的人,這使得這樣的遊戲成為可能。”

當遊戲即將進入Xbox Game Pass,並在Xbox合作夥伴展示中首次透露,Meurisse將其描述為“接觸新玩家的正確機會”,但他說這不是被視為“獨家合作夥伴關係”。他說:“對我們來說,最重要的是大多數想玩遊戲的人,或者想知道它,有機會玩它。”

Clair Subbur:Expedition 33將於4月24日在PC,PS5和Xbox系列X/S上發布。