作為從微軟收購貝塞斯達(Bethesda)的主要標題之一,印第安納·瓊斯和大圈子在2024年末,事實證明,在Xbox系列X,S和PC上受到了關鍵的打擊 - 現在,四個月後,它到達PlayStation 5遊戲機。為了削減追逐,將其翻譯成PS5和是成功的。它尤其與X系列相比,開發人員MachineGames使用其發動機對印第安納·瓊斯(Indiana Jones)電影的真實拍攝 - ID Tech 7的定制分支,本身為2020年代的《厄運永恆》(Doom Eternal)提供了動力。這是令人印象深刻的東西:從接近1:1的襲擊中梵蒂岡龐大的城市的開幕場面,每個層次都播放了各種鞭打,隱身,令人困惑和偵查的方式。再一次,我們將射線追溯到PS5控制台上的便宜貨中,將全局照明(RTGI)追踪,以每秒60幀的速度更準確地間接照明和陰影。那麼,體驗如何與X系列相匹配?那PS5 Pro呢?
Great Circle在X系列發行版中廣泛具有均衡功能,儘管值得注意的是,PS5在其雙重固定控制器上增加了自適應觸發器的支持。結果,近戰戰鬥,在槍支上拉動扳機或使用鞭子具有不同水平的反饋。除此之外,Visual設置非常簡單:MachineGames純粹是在60fps的RTGI體驗中優化PS5,這是事實上點亮其環境的手段。沒有圖形模式切換,也沒有任何替代30FPS選項來推動更高的保真度設置,但結果是我們獲得了玩遊戲的精緻單一手段。
查看平台比較,這裡有混合的命運,但總的來說,大多數核心視覺設置請參見Series X,PS5和Pro匹配。紋理質量,陰影分辨率和世界細節在整個森林中繪製在遊戲機之間的相同設置上。同樣,RTGI的質量也轉化為兩台PS5機器。實際上,此設置限制了受射線跟踪漫射照明通過的場景中的對象,並繼續在PC預設下方操作。在將RTGI固定在適當位置的同時,在控制台上達到60fps的目標是一個讓步,但總體上仍然令人印象深刻。否則,在基本PS5和X系列之間也匹配了體積質量 - 儘管似乎我們在PS5 Pro上獲得了更高的設置 - 淨好處是,沿著大學窗戶溢出的光溢出的差異略有差異,儘管同樣,它卻沒有PC的最佳體積設置。
在其他方面,這三個方面都有均衡。令人沮喪的是,這也擴展到了遊戲X系列偶爾的粗糙點,尤其是在陰影的介紹中。即使是釋放的四個月,Xbox上的陰影過濾也存在一個揮之不去的問題,Xbox也存在於PS5控制台上。簡而言之,在大學的地板上襯裡的影子地圖將根據您與之接近的程度詳細介紹 - 此更新以set,米長的增量進行,以使事情變得更加明顯。陰影過濾是一種分心,真是可惜,這實際上是原本呈現的包裝上的唯一瑕疵。 X系列的亮度也有很小的差異,因為默認設置的默認設置默認為五個單擊,但這就是差異的全部範圍。
在渲染分辨率方面,MachineGames在基本PS5上保持簡單,但可以增強PRO版本以允許更高的最大像素輸出。動態分辨率縮放在發揮作用,PS5和X系列X分別以1200p至1800p的範圍運行,而PS5 PRO在較高的1440p下限之間調節,峰值在峰值時上升到4K。所有人都使用ID Tech的TAA方法來清理視覺噪音,唯一的副作用是偶爾會在框架內繁忙的點上偶爾會束帶,例如衣服上的細縫合。這些博士範圍也不講整個故事。作為原始指標,它們僅指向極端和最壞的情況,但是平均實用的分辨率往往在這些值之間存在。例如,專注於PS5和X系列 - 共享相同的1200-1800P範圍 - 很明顯,X系列通常平均以更高的分辨率運行。在幾乎所有方案中,X X呈現更多像素,從而產生更清晰的分辨率 - 尤其是在放大到第一級茂密的叢林細節時可見。
該系列X圖像質量優勢很好奇,但與另一個ID Tech 7遊戲Doom Eternal一致。在這兩種情況下,我們都使用基於硬件的可變速率陰影-VRS-由Microsoft的高級技術組設計。也很像《毀滅戰士永恆》(Doom Eternal),Great Circle共享相同的1800p目標分辨率,其中VRS降低了像素陰影螺紋所佔據的帶寬。這是徵稅的巨大好處,雷在該模具中追溯了頭銜,並最終使X系列的GPU釋放了沿其DRS量表的更高分辨率。這將為解釋PS5旁邊的更清晰的圖像有很長的路要走,儘管硬件VRS不受支持 - 儘管它們匹配DRS範圍。就像《毀滅戰士永恆》一樣,與PS5相比,此功能也有細微的弊端 - 尤其是一種更明顯的“塊噪聲”形式。即使在膜粒和彩色像差中,也沒有控制台沒有視覺噪音 - 但是在X系列上,人工製品更為明顯。在常規觀看距離上,這並不是大大的分散注意力,而這些問題的整體清晰度卻超過了VRS Serive X的bssems X系列。
PS5 Pro福利也值得一提。雖然從理論上講,基於硬件的VRS是Pro的一個功能,但它似乎在這裡沒有使用它。即便如此,PS5 Pro僅出於一個原因而出色:它產生更高分辨率框架的能力,由16.7TF GPU提供。上升到本地4K意味著衣服的精細螺紋顯得鋒利,尤其是與基本PS5相比,開口叢林中的草的表現也是如此。 PS5 Pro在此處推動三重奏的最清潔圖像 - 即使在此外部設置中受益也很有限。
在進行性能測試中,大圓圈從PS5和PS5 Pro的強大優化中受益於任何常規遊戲。每個目標都在60fps的目標周圍進行了嚴格的優化,那裡的區域充滿了NPC,或者茂密的叢林僅在60下飛行。對於屏幕載荷中的任何差異,它們的動態分辨率設置能夠補償 - 儘管它並不總是完全平穩的乘坐。就像X系列一樣,有兩個障礙物將其延伸到PS5系統。首先,有一項自動節省功能,它觸發了一個小型掛鉤 - 一個框架時間尖峰,可以在世界範圍內踢出無形的閾值。在梵蒂岡城市周圍是如此明顯,每個迷你口吃之後都有一個小的自動保存符號 - 可恥的是,這並不是更離散的。第二點與發動機內過場動畫有關。每個電影都是真實的,每個相機切割都與一串掉落的框架相結合。最有可能的是,這是渲染器使用的一種緩衝區,以允許基於物理的元素(例如衣服)首先安裝幾個幀,並在每次切割時避免分心的位置刷新。儘管如此,最終結果是PS5,PS5 Pro和Series X在這些完全相同的時刻都放置框架,沒有什麼可拆分的。
話雖這麼說,在梵蒂岡的地下室中,在發動機內的場景中有一個可重複的下降。鑑於其他所有內容都非常好,但這確實是一個罕見的,離群的案例,但確實強調了X系列優勢。在印地研究羊皮紙的同時,車輛在天花板上墜毀,導致α和粒子效應填充框架。在這一刻,X系列具有GPU的淨空,每秒可獲得最接近60幀,每次相機切割的預期掛鉤。 PS5受到更大的打擊,直至40年代,而PS5 Pro在所有三台機器之間找到了一個中間點 - 有些跌至50年代。同樣,這是一個難得的時刻,值得突出顯示 - 並顯示了X系列硬件VR的另一個潛在優勢。
總而言之,印第安納·瓊斯(Indiana Jones)和大圈子(The Great Circle)取得了成功的飛躍,儘管發布了延遲的發布,但我們喜歡Xbox體驗的一切都是完整的。相比之下,X系列比基本PS5的偏好 - 鑑於Xbox上通常更高的平均分辨率 - 但保證金不足以成為交易。 PS5所有者仍然對MachineGames的最新作品獲得了極好的看法。在其他方面,這兩者都是匹配的,直到其在遊戲玩法和使用RTGI中的60fps讀數的一致性。同時,PS5 Pro在圖像清晰度上比其他控制台具有更高的4K最大目標,同時仍達到同一穩定的60fps。這裡唯一的批評是我在所有三個遊戲機上都會級別的一個:糟糕的陰影過濾仍然是一個粗略的位置,只有PC版本當前才能修復。除此之外,這仍然是一款出色的遊戲,強烈建議在所有系統上。